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巔峰31萬,如今不足8000,是搜打撤毀了今年最受期待的機甲游戲?

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上線月余,《解限機》的Steam同時在線人數(shù)已經(jīng)從剛開服的13萬跌落到現(xiàn)在的不足8000,推出當紅炸子雞的搜打撤模式非但沒有挽回頹勢,反而要變成壓死駱駝的最后一根稻草。



回想過去,《解限機》不僅被西山居寄予厚望,也受到眾多機甲玩家的期待。游戲在2月份上線測試時,同時在線人數(shù)曾達到過31萬,在當時的Steam上甚至是與《三角洲行動》旗鼓相當。

但最終《解限機》沒能走上西山居設(shè)想的大DAU電競游戲道路。31萬成了游戲的最高峰而不是起點。為何如此?各方觀點不盡相同。有人認為機甲對戰(zhàn)本身的小眾封死了游戲上限,有人覺得游戲自身質(zhì)量不過關(guān)是失敗的關(guān)鍵,也有人總結(jié)是官方的營銷策略存在不少問題,畫餅沒有兌現(xiàn)讓玩家不斷失望離場。



或者也可以說,《解限機》的現(xiàn)狀本身也是這些因素綜合作用下的結(jié)果。在如今國產(chǎn)PC游戲復(fù)興、新生項目不斷涌現(xiàn)的當下,《解限機》的借鑒意義也變得更有價值。

成也機甲

《解限機》的成敗,首當其沖的就是它的題材選擇。

機甲題材比較小眾是不少人的看法。知名IP如高達系列,相關(guān)游戲的銷量最多也只達到百萬級別,產(chǎn)品定位也更偏粉絲向,并沒有誕生過真正意義上的大DAU產(chǎn)品。而原創(chuàng)機甲游戲的上限也有限。FromSoftware如日中天時推出的《裝甲核心6:境界天火》也就300萬級別銷量,是老頭環(huán)的零頭。

所以,選擇機甲就意味著選了一條很艱難的道路。從這個意義上說,《解限機》的立項還是很有勇氣的。而這種勇氣也得到了回饋。游戲自首測以來就得到了很多玩家的自來水式傳播。玩家對游戲種種不足也給予了巨大的寬容和耐心。



而《解限機》選擇突破的方向,一開始也是想要揚長避短。游戲想學(xué)習(xí)類似《原神》破圈的路徑,用免費(非買斷制)+多平臺+全球發(fā)行的方式,將全球機甲玩家聚集到自家游戲內(nèi),再以核心玩家?guī)臃和婕胰后w實現(xiàn)長線運營。

基于此,游戲首先在美術(shù)上是用了很大力道的。帥氣的機甲、自由的涂裝、自定義的機師等內(nèi)容是《解限機》一開始出圈的流量密碼。而美術(shù)和畫面也的確擊中了機甲玩家這些年的痛點。



客觀說,日本機甲游戲這些年是有些有不思進取的。以“財團B”為代表的IP方只把機甲游戲作為IP產(chǎn)業(yè)的其中一個環(huán)節(jié)而已,利益最大化往往比冒風(fēng)險創(chuàng)新更優(yōu)先。這導(dǎo)致帶IP的機甲游戲為控制成本往往畫面不夠好,體量也不大,還常常綁定街機或主機平臺,移植并不積極。反正躺平也能掙錢為什么要努力?



所以,《解限機》打的就是這個不思進取的時間差。用更好的畫面以及面向全平臺的運營,把機甲對戰(zhàn)體驗帶給全球粉絲。若能如此,那么即使機甲本身小眾,也足以靠全球玩家支撐起長線運營。更何況各種研報還會把膠佬玩家包裝成一群高付費率高客單價的用戶群體,抓住他們的錢包也就抓住了爆金幣的機會。

直到公測前,《解限機》依靠這樣的思路的確取得了很多流量曝光的機會,一度成為今年最受關(guān)注的國產(chǎn)PC游戲之一。然而這一切在游戲公測后卻急轉(zhuǎn)直下,宛如煙花。

敗也機甲

公測容易見光死:或許這就是PVP游戲必然的宿命。它不像單機游戲有一個好的賣相就成功了一半。PVP游戲畫面再好,最終成敗還是要落到戰(zhàn)斗體驗上面。

而《解限機》正式上線后,首當其沖被詬病的就是游戲的平衡性、數(shù)值崩壞以及與之相關(guān)的氪金體系等問題。公測版本的PVP對團隊配合要求過高,容錯率低,玩家挫敗感強,自然容易流失。



如果說這些問題是任何PVP游戲都會遇到的。那么《解限機》上線受到的第二波沖擊是,游戲在本身內(nèi)容量并不充足的情況下,還去追熱點開發(fā)搜打撤的“瑪什馬克模式”。這就讓內(nèi)測玩家很難繃。



游戲從首測時的不足十臺機甲到公測也只增加到十五臺機甲,數(shù)量并不算多。機甲玩家想要更多風(fēng)格不同的機甲,更多自定義的武裝,更多娛樂體驗或是PVE內(nèi)容。對于淺嘗輒止的世界觀背景,玩家也希望看到更多展開,看到更多機甲背景故事與機體由來。

然而游戲卻沒在玩家期待的這些方向投入產(chǎn)能,反而拿出來一個搜打撤模式。官方這么做并不是沒緣由的。相反,正是因為了解自己產(chǎn)能不足,純PVP對玩家壓力大,官方才想要借搜打撤這個當紅玩法在不增加自己產(chǎn)能投入的情況下讓玩家“有事可做”。

的確,搜打撤做好了,既能緩解PVP的壓力,又能正當回收玩家游戲資產(chǎn)(撤離失敗就會掉落裝備),還能植入付費點(機體改裝配件等),可謂一個模式解決多個問題,還能換一個“首款搜打撤機甲游戲”的名號(海外有過更早的嘗試),豈不美哉?



想法雖好,現(xiàn)實卻很殘酷?!督庀迿C》無論是游戲本身的機甲對戰(zhàn)這個題材,還是游戲以“英雄射擊”為底子做的底層設(shè)計,都讓新推出的搜打撤模式十分雞肋。而拋開別的不談,游戲?qū)λ汛虺吠娣ū旧淼睦斫庖卜浅\。

搜打撤吸引玩家的本質(zhì),其實是用高收益作為鉤子,讓玩家忍受高懲罰——而這個高收益甚至是直接獲取現(xiàn)金。然而,《解限機》的核心定位是一個強PVP游戲,其對搜打撤的定位只能是“副本”,是消磨時間的“輔助”玩法。這就使得游戲無法給搜打撤設(shè)置高收益。

你在一個以PVP為主要賣點的游戲里,把過多收益塞到輔助玩法里是肯定要被玩家罵的。但你不塞高收益內(nèi)容到搜打撤里,搜打撤本身的游戲邏輯也就不復(fù)成立,玩家就會拋棄這個玩法模式。

《解限機》的輿論走向完整地復(fù)刻了上述過程?!半S機改裝配件”“高級任務(wù)獎勵”等與搜打撤綁定的高收益內(nèi)容直接被玩家噴到全部進行修改。這等于是砍掉了搜打撤的高收益。而沒了高收益,玩家為什么還要去搜打撤里承擔高風(fēng)險:冒著裝備全掉落的風(fēng)險,與陌生隊友賭一次撤離?

收益與風(fēng)險不成正比,搜打撤自然淪為雞肋。這真是丟了口碑也沒保住留存,賠了夫人又折兵。現(xiàn)在連“搬磚”工作室都已經(jīng)發(fā)現(xiàn),在“瑪什馬克”里打出來的裝備資源都沒有老板出手買。物價已經(jīng)有些崩了。



時代真的變了

當然,搜打撤只是《解限機》眾多問題的其中一個。只不過在種種情緒的積壓下,玩家的情緒最終在搜打撤問題上爆發(fā)了。

本來市面上畫面優(yōu)秀、機體美觀的機甲游戲就不多。玩家也正是因為看到《解限機》這樣一個底子不錯的游戲,才會對它的游戲表現(xiàn)如此上心。即使在評論區(qū),玩家也不是罵兩句走人,而是會留下大段大段的意見建議。

有人讓官方學(xué)習(xí)《守望先鋒》,降低操作門檻讓更多新手也能爽玩;有人讓官方學(xué)《漫威爭鋒》,趕緊找IP背書吸引粉絲;有人讓游戲?qū)W《三角洲行動》加入大戰(zhàn)場或劇情模式豐富體驗;還有人讓游戲?qū)WMOBA游戲的匹配機制,讓玩家不至于局局紅溫……





幾乎每個玩家對游戲都有自己的總結(jié),也提出了自己的想法。只能說機甲玩家真的都是行動派,連提意見都是高度有針對性的。而在這些玩家的評論里,我們也可以發(fā)現(xiàn)《解限機》真正面臨的挑戰(zhàn)是什么。

在評論區(qū),很多玩家都會提到自己已經(jīng)玩過的很多相似題材或類型的游戲:從《守望先鋒》到《APEX英雄》,從《三角洲行動》到《戰(zhàn)艦世界》,至于《卡拉彼丘》《絕地潛兵2》《泰坦隕落》《鋼鐵獵手》等更是不勝枚舉。

是的,如果《解限機》生在十年前,以當下的游戲素質(zhì)絕對能把玩家牢牢吸住,破圈都不成問題。但問題是現(xiàn)在是2025年,玩家已經(jīng)玩過太多的PVP游戲、射擊游戲、搜打撤游戲,吃過太多的好糧了。這時候一款新品只是做到七、八十分根本不足以滿足玩家了。

這正是騰訊之前在財報會議上提出過的觀點:如今的新品游戲,面對的不僅是同期上線新品的競爭,還要面對所有仍在運營的老產(chǎn)品的競爭。你如果做不到全面超越或是單點突破式創(chuàng)新,你就無法突圍。而《解限機》遇到的,正是這種情況。



除了畫面之外,《解限機》在很多方面其實是一款比較保守的產(chǎn)品,無論是玩法架構(gòu)、數(shù)值系統(tǒng)還是商業(yè)模式,游戲并沒有帶來真正的顛覆式創(chuàng)新。而作為機甲題材,游戲又沒有IP加持屬于完全原創(chuàng),沒有情懷黨的錢包可以吸,也沒有提供足夠的劇情故事供玩家二創(chuàng)。

結(jié)果就是,主打PVP的《解限機》看似是與費拉不堪的機甲游戲競爭用戶,實際上卻是在與所有主流的PVP射擊游戲競爭用戶。而游戲做搜打撤更是主動用自己的短板去撞主流射擊游戲已經(jīng)成型的長板,自然是只能撞得自己頭破血流,把短處全暴露在了玩家面前。

時代變了。如今的玩家是不會管你是新游戲還是老游戲,只管自己的實際體驗。體驗不好,玩家就會果斷走人。畢竟,主打PVP的游戲當今不是太少而是太多了。

以小博大的代價

聊到這里也就聊到了《解限機》墜落的最后一塊拼圖——高調(diào)營銷。

本來一款PVP游戲是可以選擇像《逃離塔科夫》或是《戰(zhàn)爭雷霆》那樣冷啟動的。別上來就起高調(diào)與主流大DAU游戲剛正面。慢慢測試,慢慢調(diào)優(yōu)數(shù)據(jù),慢慢形成社區(qū),走一條真正的垂直路線,不也是一條出路?

這就要回到制作組西山居本身的基因上來。可以說從《劍網(wǎng)3》時代以來,西山居就總是自帶著以鬼才運營以小博大的基因。這種運營策略為《劍網(wǎng)3》積累了一批忠實粉絲,讓《劍網(wǎng)3》在國內(nèi)能打出如海外《EVE》那般的知名國戰(zhàn)記錄,在中國網(wǎng)游史上留下自己的一筆。

遠的不說,近的案例也有。典型如去年《塵白禁區(qū)》鬼才運營大吃二次元“ML玩家”一系列事件的紅利,生生把一個將死的游戲救活,成為去年西山居財報表揚的對象。



而《解限機》的營銷,也就是西山居這種四兩撥千斤運營手法的再度實踐。老實說已經(jīng)屬于某種路徑依賴了。作為一款PVP游戲,《解限機》的確需要起高調(diào),開服沖量,這樣才有可能吸引更多萌新玩家入坑。

只要持續(xù)有玩家涌入,那么匹配機制、平衡性、商業(yè)化模式等等就都不成問題。大量的新玩家可以沖淡游戲的很多問題,為制作組爭取到時間修改玩法,改進體驗,進行更多的商業(yè)化嘗試,甚至去搞電競。

然而,起高調(diào)的代價也是巨大的:那就是機會只有一次。差評一旦形成聲勢,就會很快阻斷新人流入,導(dǎo)致老人流失。這局就基本難解了。

可以說,《解限機》從敲定這一套營銷企劃時就決定了進行這場豪賭。既然是豪賭那就得認賭服輸。



對于西山居而言,或許他們太想要一個爆款了。這家中國最早的游戲研發(fā)商之一,已經(jīng)太久沒拿出過一個震撼業(yè)界的新品了。

可惜,爆款的彩票最終還是沒能在《解限機》身上兌現(xiàn)。問題的核心當然不在于搜打撤,而在于西山居到底是什么心態(tài)。是只想吃一波機甲題材的紅利,還是真想做一個屬于自己的長線IP。

就在8月底金山Q2財報會議上,管理層也提到了爭議不斷的《解限機》,表示游戲上線后未達預(yù)期。但官方對此的反思,按玩家總結(jié)卻是“因為聽了玩家意見修改才導(dǎo)致游戲不好玩”。這一下子又引起了社區(qū)一片嘩然。很多玩家都表示,真是一片真心錯付予人。





好消息是,在回復(fù)意見最后,管理層也提出,游戲需要更長時間與用戶一起共同打磨,才可能挽回口碑長線運營。如果官方能摒棄過往的投機,重回一步一腳印的產(chǎn)品思維,也不失為一個選擇。

只不過,玩家留給這款游戲的耐心余額還有多少,就不得而知了。

這種情況,要怎么救?

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