大家打游戲的時候,有沒有碰到這種情況?
幾場痛快的連勝之后,之后幾局莫名其妙碰到奇葩隊友,花式浪,各種送,讓你又連跪幾局,體驗冰火兩重天。又或者是,你排位賽連戰(zhàn)連捷,就在馬上要升段位的關(guān)鍵時刻,突然匹到了五個大神在對面,直接把你殺穿。
偶爾一次也罷了,還能用巧合來解釋,經(jīng)常碰見這種死循環(huán)的人,肯定會開始懷疑,服務(wù)器是不是有什么特殊的匹配算法,暗中控制玩家勝率?
有些較真的玩家,想通過一紙訴狀尋求真相。8月12日,“中國游戲算法訴訟第一案”在深圳市開庭,網(wǎng)紅律師孫某起訴騰訊,要求公開《王者榮耀》的真實匹配機制。她的依據(jù)是,按照《消保法》第八條的規(guī)定,消費者享有知悉其購買、使用的商品或者接受的服務(wù)的真實情況的權(quán)利。但騰訊堅稱服務(wù)器不存在操縱勝率,游戲匹配機制是商業(yè)秘密,無法公開。
01 服務(wù)器做局?
據(jù)媒體報道,《王者》官方在法庭上為自己辯護時,隨機抽取了幾位玩家的戰(zhàn)績作為證據(jù),有人60%勝率,有人70%勝率,意思就是,勝率并非全員一致,多的是高勝率玩家,你們菜就多練,別怪匹配機制。
但這種解釋,似乎并不能打消玩家們的疑慮,畢竟“能打上去”和“難打上去”并不沖突。新聞評論區(qū)就有一大群人,咬定了官方就是在操縱勝率,甚至反問,“這事天下皆知,還需要開庭?”、“法官晚上下載王者,明天早上結(jié)果就出來了”。
為啥網(wǎng)友們能一口咬定呢?一部分可能來自親身經(jīng)歷,從評論里你能看到,大把大把的人在說,自己連續(xù)幾把打出好的戰(zhàn)績之后,直接慘遭系統(tǒng)制裁,連輸七八局,甚至連輸十幾局的,把把都是隊友天坑,還有快打贏的大順風(fēng)局,隊友莫名其妙直接掛機或者點投降,感覺隊友就是奔著讓你輸來的。
相反,如果你連續(xù)很多把都打得菜,或者長時期不玩《王者》了,偶爾回去打一把,系統(tǒng)就會給你異常強大的隊友或者極菜的對手,只要你不掛機,就能爽贏,部分老玩家甚至發(fā)現(xiàn),自己極少碰見勝率低于45%的人,哪怕那個玩家啥都不會。
雖然拿不到《王者》團隊手里的宏觀統(tǒng)計數(shù)據(jù),但大家本能地感覺到,這樣的勝敗并非巧合,合理懷疑匹配機制有問題,像一只無形的大手,避免你輸?shù)锰嗷蛘呲A得太多。
《王者》官方雖然不承認(rèn)干預(yù)勝率,但他們聲稱采用了ELO機制,也就是根據(jù)玩家的勝負(fù)和KDA等數(shù)據(jù),評出一個代表實力的隱藏分,然后系統(tǒng)組織一個雙方實力盡量相近的對局,只不過他們不說“實力相近”的具體標(biāo)準(zhǔn),是整個團隊呢,還是個人呢?相近是多近呢?這都不清楚。
不過,已經(jīng)有些主播學(xué)會了,靠著反向操縱這種機制來上分,有個叫磊哥的科研主播開發(fā)了“雞爪流”,你可以簡單理解為,他用天生推塔快的影像,再出一件可以加速拆塔的裝備,然后全程只偷塔,不參團也不打輸出,來抓就死給你看,這種特殊的技巧,既對獲勝有些幫助,又能打出極其糟糕的0殺0助攻戰(zhàn)績,系統(tǒng)據(jù)此認(rèn)為,磊哥是個根本不會玩的菜鳥,于是把把都給匹配非常強悍的隊友,一路躺贏。
磊哥游戲
此時我們換個視角來看,對于那些匹配到磊哥的高手來說,這不就是給自己隊伍里塞個菜雞?
事情發(fā)酵之后,王者團隊公開道歉,并且迅速修復(fù)了這個漏洞,宣稱雞爪流的實際戰(zhàn)斗力也會被系統(tǒng)重新評估,不能再躺贏。
結(jié)果這個磊哥,又光速開發(fā)了“遛鳥流”,本質(zhì)也是一樣,不參團不殺人,就是出一套快速清理兵線的裝備,持續(xù)速推兵線到塔下,讓小兵拆塔,自己則回到我方野區(qū)呆著,這樣就沒有推塔數(shù)據(jù)了。與此同時,他還通過不停攻擊野怪刷存在感,也就是所謂的“遛鳥”,一直處于戰(zhàn)斗狀態(tài),讓系統(tǒng)無法判定自己掛機。結(jié)果是,磊哥又是靠著0/0/0的戰(zhàn)績,偽裝成了愣頭青菜鳥,不斷匹到神級隊友,他在溜野怪,隊友四打五都能贏團。
磊哥游戲
當(dāng)大家用肉眼確認(rèn)了,匹配系統(tǒng)的大手是真實存在的,那剩下就是放飛想象力了。網(wǎng)上各種關(guān)于《王者》的都市傳說,有人說《王者》連贏之后,英雄的操作就莫名其妙變得不跟手,似乎有著細(xì)微的延遲;有人說,連勝后時不時開彈出460ms的卡頓ping值,怎么都動不了,切換WIFI或者流量都無法解決,死亡之后又恢復(fù)正常,純純惡心你;還有最離譜的,一些玩家相信,持續(xù)連勝后,你可能碰到所有按鍵都失靈的情況,讓你絕對贏不了……
02控制勝率,圖啥?
這種控制勝率的質(zhì)疑,不僅僅出現(xiàn)在《王者》,也廣泛存在于所有PVP游戲。
另一個被玩家集體吐槽服務(wù)器做局的游戲,是WG旗下的《坦克世界》,吐槽的原因也很簡單,該游戲日常對局是15V15,單個玩家對于戰(zhàn)局的左右能力,遠遠小于5V5的MOBA類游戲,大部分時候,你的輸贏取決于服務(wù)器匹了什么樣的隊友和對手。
隨著這個游戲持續(xù)運營,玩家們發(fā)現(xiàn),自己越來越常碰到一邊倒的對局,要么就是,敵人的戰(zhàn)斗水平像是三歲孩子,只會被動挨打,一觸即潰,要么就是,隊友個個都是麻瓜,你要是開個速度慢點的坦克,都還沒趕到戰(zhàn)場呢,前線的隊友名牌已經(jīng)全部黑掉,連一炮傷害都沒打出來。這種摧枯拉朽局,往往出現(xiàn)在你連勝或者連敗之后,前者的結(jié)果是,你燃盡自己都贏不了,后者的結(jié)果是,你就算在那掛機啥都不做,隊友也可以輕松殺光敵人。
而坦克世界這游戲中,火炮的精度、穿透力、傷害,也會存在一定的隨機上下浮動,玩家們又進一步懷疑,服務(wù)器還在操縱這些數(shù)值來干預(yù)勝率,如果你的技術(shù)好,連續(xù)多發(fā)都命中敵人,感覺后面炮就不準(zhǔn)了,炮彈各種飛天遁地,車體描邊,要么就老是爆出低傷,讓敵人剩個血皮從你面前逃走。
類似的感覺,以及隨之而來的陰謀論,幾乎出現(xiàn)在了每個PVP游戲,無非就是具體的表現(xiàn)形式不同罷了。《守望先鋒》被玩家吐槽,連勝越多,打出的傷害越低。《三角洲》玩家懷疑,連續(xù)成功撤離之后,物品爆率變低,匹配高手,甚至配一堆板子哥,對搜打撤模式來說,這直接決定了隊伍的生存率。
就連《斗地主》,都有人說服務(wù)器控制勝率,連贏幾場之后就給你發(fā)爛牌……
當(dāng)然,這些游戲的官方也從未承認(rèn)過存在特殊算法,估計未來也不可能承認(rèn)。
玩家普遍質(zhì)疑,本質(zhì)上就兩個原因。第一,游戲公司有用服務(wù)器操縱勝率的動機 ———— 活躍度,假如一個人玩得很牛,可能到了一定的段位之后就索然無味了,如果有人老是輸,那他也可能覺得沒意思,然后棄坑,畢竟大家平時上班就在受氣對吧?回了家還要在游戲里繼續(xù)受氣,完全繃不住。從延長游戲生命這個角度來說,最好的情況就是把多數(shù)人的勝率控制在50%左右,這樣大家反反復(fù)復(fù)的輸贏中,就有動力一直打游戲。
第二,算法過于缺乏透明度,體育比賽的規(guī)則一張紙就能說明白,而游戲的算法過于復(fù)雜,涉及的人太多,普通玩家完全沒有能力去解讀和全方面驗證,游戲公司往往也以商業(yè)機密為理由,拒絕向社會公開,這就形成了算法黑箱,難以避免猜疑。
其實游戲公司把算法捂得嚴(yán)嚴(yán)實實,也可以理解,這是一家公司的核心戰(zhàn)斗力。
算法操縱勝率雖然是人為干預(yù)勝率,聽起來不太公平,但它確確實實能讓挫敗感和滿足感取得一個平衡,驅(qū)使玩家高強度游玩,就拿《王者》來說,評論區(qū)一群人質(zhì)疑,口口聲聲說要卸載,但它仍然是月活超1億的頭部游戲,退一步說,月活能吹水,充值收入總不能吧,今年1月份,《王者》掙了1.93億美元,穩(wěn)坐全球手游收入榜首。
這是很多游戲,一輩子都達不到的高度。
03 我的對手不是人
按照這種優(yōu)先照顧“情緒”而不是“公平”的游戲運營思路,你即便采取了ELO機制,配合上一些人為干預(yù)的算法,仍然無法讓游戲公司的利益最大化。
原因很簡單,PVP游戲,有人輸就有人贏,再怎么匹配都無法改變這一事實,你想讓某些玩家多得到一點爽感,那么就要與之對應(yīng)地給另一些玩家挫敗感。
這個問題目前只有一個解決方案————數(shù)字生命。
磊哥在科研的時候,就發(fā)現(xiàn)了端倪,《王者》官方封堵雞爪流的方法,并不是只有將推塔數(shù)據(jù)納入ELO隱藏分計算,自己經(jīng)常會在試圖偷塔的時候,莫名其妙被對手堵截,每次都堵,團戰(zhàn)都不忘分出人手來防他,而且是走哪都知道,不管從草里摸,還是野區(qū)探過去,對手都會及時趕到,就像開了全圖透視一樣。
磊哥游戲
反之,如果他不嘗試越過河道中線,只是不停推兵線,推完馬上回來掛機,讓兵去打塔,對手就毫無反應(yīng),真的跟癡呆一樣的,就眼睜睜看著塔被拆掉也不會來,于是誕生了溜鳥流。
磊哥游戲
這種行為模式,不太像是真人,更像有著固定思路和邏輯的人機,在PVP模式里面假扮真人玩家,磊哥更是公開嘲諷,感謝人機讓他遠離世俗,省下了偷塔的功夫。
這種冒充玩家的人機,其實早就露頭了。2017年,《王者》宣布和騰訊其它部門攜手開發(fā)絕悟AI人機,2020年,絕悟上線,為玩家提供超高難度挑戰(zhàn)模式,此后,《王者》又在此基礎(chǔ)上加入了AI托管功能,當(dāng)對局中有人掛機,英雄就會自動轉(zhuǎn)為AI操縱。
絕悟AI甚至得到了馬哥的點名表揚,他在一場大會中表示,“絕悟不依賴人類經(jīng)驗,從0到1自學(xué)成才,目前絕悟已經(jīng)達到了職業(yè)水平,是從專用人工智能邁向通用人工智能的重要一步……”
那時候玩家還不知道,官方只把話說了一半。
此后游戲?qū)种谐霈F(xiàn)了大量“疑似”AI的玩家,不同段位都有,對戰(zhàn)水平有高有低。
真人玩家們是怎么發(fā)現(xiàn)的呢?早期主要看行為模式,比如說,AI玩家控制的英雄,在走路時會反復(fù)抽搐,BP階段也非常隨意,ban人不看是否版本強勢,選人也不看跟陣容是否搭配,而且AI玩家,一場比賽中水平差別很大,一下超神操作,一下智障,通過控制關(guān)鍵團戰(zhàn)的勝負(fù)來左右輸贏。
不過,隨著時間推移,官方似乎修復(fù)了這些顯而易見的痕跡,并且開始在各種細(xì)節(jié)上,對人類玩家進行模仿。
比如,AI玩家會模仿人類在聊天欄說話,只不過說出來沒有人味罷了,有時候會講:“哇,好厲害的操作啊”、“你剛剛的單殺很精彩”……除了夸贊隊友,他們甚至?xí)惶翎厡κ郑?strong>“你完了,你給我等著”、“我是不可戰(zhàn)勝的”……且不說,2025年了還有幾個人用這種口氣講話,在緊張的對局里,真人一般都不會注意標(biāo)點符號,能看懂就行,而人機還要執(zhí)著地打上一個句號。
跟人機打交道久了,玩家們每回對局,都想來一場圖靈測試。
測試方法包括且不限于,看加載時間,對局里面人機多的話,幾乎是秒加載完,真人玩家中很多小霸王,進游戲會慢很多;看頭像,真人的頭像往往來自微信號和QQ號,人機則來自騰訊,你用特殊軟件屏蔽掉來自這個地址的文件,那么人機頭像就無法顯示;看狀態(tài),碰到打得好的路人,玩家會出去之后申請組隊,但人機是不能組的,它會一直顯示已在隊伍中。
玩家在網(wǎng)上大聊圖靈測試,吐槽人機泛濫,《王者》官方團隊肯定知道,可能還很高興,因為玩家總是能找到隱藏的雞腳,他們只要跟著論壇里面的帖子不斷修復(fù)問題就行了。
有了這些人機,官方控制勝率似乎變得更加輕松寫意,再也不用考慮什么“有人輸就有人贏”,一些新玩家、回歸玩家,上線就是打幾個癡呆人機,技能全忘光了也照樣贏,保證你不會被虐,提供充足的情緒價值,過年過節(jié)大團圓的時候,也給你丟一堆人機放水,贏贏贏才符合節(jié)日歡樂氣氛;中端局里面,往往也兩邊各塞兩個到四個人機,來左右比賽結(jié)果,順帶還延長下游玩時長,按照磊哥的分析,至少塞兩個是為了防止玩家在逆風(fēng)局提前投降,硬生生逼著你打到基地爆炸。
而高端局,那些獨孤求敗的頂級玩家,也經(jīng)常被絕悟AI車隊撞車,人機不僅全圖透視,還把你的操作全被預(yù)判,五個榮耀王者被按在地上狠狠摩擦,更早的時候,還有職業(yè)選手車隊碰到這個AI五人組,也是當(dāng)場吃癟,屬于鞭策高手繼續(xù)精進技術(shù)了。
還順帶解決了,高端局人太少難以匹配的問題,媽媽再也不擔(dān)心我段位上去之后一局排隊10分鐘了。
除了《王者》之外,PUBG和《和平精英》也大規(guī)模使用偽裝成人機,新手局幾乎一大半都是數(shù)字生命,菜鳥也能嘎嘎亂殺,包你吃雞。AI開槍的節(jié)奏,行走的路線,都明顯跟真人有區(qū)別,但也會搜東西,還穿著花樣不同的時裝。結(jié)果就是,有的玩家把人機當(dāng)成了運輸大隊長,到處發(fā)帖問人機的刷新點,另一群陰人怪,則開始模仿人機釣魚,就“啪——啪——啪”慢慢點射,估計打歪,讓對手誤以為可以撿便宜,放松警惕靠近,然后一擊必殺。
這些AI還有個用途,就是關(guān)小黑屋,因為識別外掛需要時間,直接封掉又可能出錯,系統(tǒng)就會把一些殺人太多、疑似有掛的玩家,丟進人機房里禁閉,反正全都是AI,你想殺多少就殺多少個,還避免你去虐其它玩家。
所以,你以為的PVP游戲,實際上很可能是PVE,甚至EVE。
04 歡迎來到數(shù)字生命時代
十多年前,網(wǎng)友對噴,會說“不知道網(wǎng)線那頭是人還是狗”,現(xiàn)在好了,你在PVP游戲里面,甚至都不知道對面是不是碳基生命,這個模式已經(jīng)有點變味了。
但變味一定是壞事嗎?
游戲存在的最根本的意義就是,給人提供快樂,PVP模式之所以興盛不衰,就是因為,在一個表面上公平的環(huán)境中,虐自己的同類,有著無與倫比的優(yōu)越感和滿足感。
這種優(yōu)越感是PVE游戲無法取代的,畢竟你無法腦補出,虛擬BOSS輸?shù)糁笤诩乙а狼旋X的樣子,但你可以想象自己的同類,在網(wǎng)線另一頭破防,如果能在對話框里破防,就味道更佳了。
至于它實際上公不公平,其實真沒那么重要,不然也不會那么多人選擇開掛了。
用AI人機來搭配ELO模式,創(chuàng)造性地解決了PVP有輸必有贏的問題,面對菜鳥它輸?shù)闷?,不破防,面對高手它也贏得了,技術(shù)過硬。只要游戲運營者愿意,它可以讓所有人都處于一個恰到好處的舒適區(qū),不同水平的人,都可以在這里得到滿足,沒有人受到心靈創(chuàng)傷。這對于游戲公司和玩家來說,是最完美的狀態(tài)
只是,現(xiàn)階段的人機,還沒有辦法完全模擬玩家的操作習(xí)慣和語言,就像《王者》的嘗試一樣,玩家總是能被抓到數(shù)字生命的尾巴,稍微花點精力,就能知道自己身邊有多少假貨,所以才會引發(fā)了吐槽。
但科技是不斷進步的,抓細(xì)節(jié)強如磊哥,也在感嘆,自己每次發(fā)現(xiàn)鑒別方法,公布沒幾天,就會被修復(fù),圖靈測試已經(jīng)越來越難了。如果有一天,AI真的能像人一樣,有著完全隨機的行為邏輯,有著常人一樣的情緒,會生氣擺爛,會激情怒夸隊友,甚至在游戲里吐槽罵街,誰又會去刻意分辨,自己剛剛爆殺的那一堆對手里面,到底有幾個數(shù)字生命?
也許,那場關(guān)于算法的訴訟從一開始就問錯了問題。
我們真正該問的,或許不是“游戲是否公平”。
而是“我們渴望的究竟是真實的挑戰(zhàn),還是一場被精心定制的勝利?”
當(dāng)有一天,AI的演技天衣無縫,再無人能分辨敵我雙方的生命形態(tài)時,我想未來人類的娛樂方式,或許會有更驚人的變化。
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