近幾年生存沙盒游戲題材越來越多,從一開始的開局一雙手,什么都靠自己去收集,沒有任何任務和指引,到現(xiàn)在為了滿足很多用戶,或者說為了提高產(chǎn)品的進入門檻,越來越的游戲開始加入大量的任務,甚至是主線及支線。
因為在很多開放世界生存游戲里,核心玩法往往是 探索 → 收集 → 制作 → 生存。 但是,這樣的循環(huán)有時候會讓玩家覺得目標感不夠清晰:我接下來應該做什么?游戲的目標是什么?于是,開發(fā)者往往會加入一個任務系統(tǒng),比如:在開局教玩家做工具、搭建庇護所?;蛘咛峁┮粋€主線目標(比如找到某個物品)。任務能起到 導航 + 節(jié)奏 的作用,讓玩家不會迷失。
但是另一方面,任務也可能和“開放世界自由探索”的理念相沖突:限制自由:任務可能讓玩家覺得必須按流程走,而不是隨心所欲。容易變成流水線:做完A接B,像單機RPG,而不是“活下去”的冒險。影響沉浸感:有些玩家就是想在末世世界里自由建造、活多久算多久,不需要NPC天天提醒“快去收集10塊石頭”。
在《啟示錄》里,我們一開始也糾結(jié)過:要不要設計一個完整的任務系統(tǒng)? 目前的方向是:保留自由度為主,玩家可以自己決定目標。在游戲早期,可能會有 輕度的引導任務(比如建造庇護所、合成基礎工具)。后期更多依賴 世界事件和探索發(fā)現(xiàn) 來驅(qū)動,而不是“跑腿式任務”。換句話說,我們更希望任務是一種 可選的輔助,而不是強制的流程。
想聽聽你們的意見:你覺得在一個生存沙盒里:
需要一個完整的任務系統(tǒng)(像主線劇情一樣),還是只要一個 輕度引導/可選目標 就夠了?又或者完全不需要,純粹自由更有意思?
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