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“大人,時(shí)代沒(méi)變”

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“時(shí)代可能改變了電子游戲的呈現(xiàn)形式,但不變的是對(duì)趣味的追求”

是從什么時(shí)候開始,2D橫版游戲逐漸式微了呢——是隨著工業(yè)技術(shù)的進(jìn)步,3D影像開始主導(dǎo)娛樂(lè)行業(yè)的90年代?還是老IP紛紛3D化,2D就會(huì)被調(diào)侃為“4399”的主機(jī)大戰(zhàn)?

顯然,不少開發(fā)者已經(jīng)意識(shí)到了2D游戲與3D游戲的關(guān)系并非純粹的迭代取締,而是完全不同的兩個(gè)品類,即便3D游戲在今天已經(jīng)成為主流,2D游戲仍然不可或缺。就像“塞爾達(dá)”在17年驚艷全球后,依舊于19年推出了“織夢(mèng)島”,24年又推出了“智慧的再現(xiàn)”。

在越來(lái)越多的大廠先行,獨(dú)立廠商紛紛效仿的當(dāng)下,這也讓愈發(fā)多的玩家開始意識(shí)到,先鋒的技術(shù)并不完全與有趣綁定,2D游戲正重新煥發(fā)活力,迎來(lái)繁榮發(fā)展的第二個(gè)階段。

你看,就連已經(jīng)3D化的“超級(jí)忍”,曾經(jīng)世嘉MD的招牌喬師傅,他卷土重來(lái)的選擇都是重塑黃金世代的2D形象。



可以說(shuō),在數(shù)十年的迭代里,被淘汰的不是2D橫版游戲,而是那些不夠有趣的游戲。換句話說(shuō),有趣的游戲無(wú)論用什么表現(xiàn)形式,它都會(huì)受到玩家的歡迎。

而喬師傅坐鎮(zhèn)的《超級(jí)忍反攻的斬?fù)簟?,就是最具代表性的案例——在重?D橫版舒適區(qū)后,新“超級(jí)忍”選用了鮮亮的暖色濾鏡,又引入了全手繪的獨(dú)特美術(shù),這不僅擺脫了CRT屏幕與陰極管成像與生俱來(lái)的古董味,還凸顯了它與時(shí)俱進(jìn)的審美品位。

如果一定要用一個(gè)詞來(lái)形容《超級(jí)忍反攻的斬?fù)簟穾Ыo我的初印象,那大概是第一眼就對(duì)3D影像祛魅了。新“超級(jí)忍”的視覺(jué)美術(shù)不僅令調(diào)侃2D游戲的論調(diào)成了笑話,2D游戲本身獨(dú)具的個(gè)性與魅力,也再一次被喬師傅所展現(xiàn),被玩家所發(fā)掘。



好的面子賦予了游戲上乘的賣相,也讓你在緬懷這個(gè)30多年前的IP時(shí),不會(huì)被時(shí)代所局限。不過(guò),畫面也只能是外功,眼緣方面它能為游戲盡一份綿薄之力,真正的內(nèi)功,還要看奠基了忍者游戲的動(dòng)作系統(tǒng)。

一如“超級(jí)忍”從黃金世代一路耕耘而來(lái)的動(dòng)作底蘊(yùn),于《超級(jí)忍 反攻的斬?fù)簟分斜愕玫搅诉M(jìn)一步的釋放。這讓你能在游戲中體驗(yàn)到集合了動(dòng)作門類中的大多數(shù)派生技法,從地面技到制空技應(yīng)有盡有。

這些派生技雖數(shù)量眾多,但幾乎沒(méi)有同質(zhì)化的模組,每一個(gè)技法都有著屬于自己的職能。比如方便試探的空中攻擊起手式,用以連接各個(gè)Combo的騰旋攻擊中繼點(diǎn),以及一次造成大量傷害的終端收招。這些精妙的動(dòng)作設(shè)計(jì)將貫穿游戲的整個(gè)流程,為玩家?guī)?lái)屬于2D橫版游戲的動(dòng)作盛宴。



聽起來(lái)是不是有點(diǎn)格斗游戲的意思?沒(méi)錯(cuò),《超級(jí)忍反攻的斬?fù)簟纷詈诵牡母?jìng)爭(zhēng)力,便是在蟄伏了數(shù)十年后,為玩家?guī)?lái)了能與格斗游戲相匹敵的動(dòng)作系統(tǒng)。

在體驗(yàn)新“超級(jí)忍”的時(shí)間里,最耗費(fèi)我精力的不是如何攻克BOSS,而是如何更帥地攻克BOSS。將敵人玩弄于股掌之間,打出更具風(fēng)采的連段,才是《超級(jí)忍 反攻的斬?fù)簟纷罹璧耐娣ā?/p>



要知道,《超級(jí)忍反攻的斬?fù)簟饭馐菦_刺模組就被細(xì)分為兩套——傳統(tǒng)沖刺用來(lái)起手與跑酷,騰旋沖刺用來(lái)調(diào)整身位與銜接連招。

這不僅解決了傳統(tǒng)動(dòng)作游戲中,固定的傳統(tǒng)沖刺距離無(wú)法覆蓋所有戰(zhàn)斗場(chǎng)景的窘境,還增添了戰(zhàn)斗中連招Combo的豐富度,玩家可以用兩套位移邏輯,來(lái)制定不同的戰(zhàn)斗策略,應(yīng)對(duì)各式各樣的戰(zhàn)斗場(chǎng)景。



而花樣繁多的Combo也不僅僅是服務(wù)于視覺(jué),它還有著戰(zhàn)略意義上的重要地位——《超級(jí)忍 反攻的斬?fù)簟返乃信缮惺匠藭?huì)造成HP傷害外,還可以為敵人累積忍殺槽。當(dāng)忍殺槽積累完畢時(shí),喬師傅便可以施展一擊必殺的忍殺終結(jié)。

值得一提的是,忍殺可以同時(shí)對(duì)多名敵人同時(shí)釋放,形成連鎖處決的機(jī)制效果,敵人掉落的戰(zhàn)利品等級(jí)也會(huì)根據(jù)忍殺處決的單位數(shù)量來(lái)計(jì)算,這便形成了戰(zhàn)斗環(huán)節(jié)中盡可能雨露均沾,最后用忍殺完成致命一擊的戰(zhàn)斗邏輯。

此時(shí),不同的Combo派生則可以用來(lái)控制傷害,兩套沖刺邏輯用來(lái)更換戰(zhàn)斗目標(biāo),玩家得以保證每一名敵人都處于被忍殺處決的射程內(nèi),用具備策略屬性的戰(zhàn)斗環(huán)節(jié)來(lái)完成一幕幕舞臺(tái)劇般的忍者戰(zhàn)斗。



不重樣的Combo配合處決玩法,《超級(jí)忍 反攻的斬?fù)簟芬呀?jīng)算得上足夠花哨,熟練的玩家絕對(duì)可以在游戲中戲耍各路敵人。但這還不是它的全部,我們還需要有一個(gè)氣勢(shì)磅礴,能夠一錘定音的終極大招,這戰(zhàn)斗系統(tǒng)才能算得上有始有終。

于是,《超級(jí)忍反攻的斬?fù)簟酚譃橥婕姨峁┝巳谭ㄅc忍術(shù)兩套技能模組——忍法約等于消耗能量槽的必殺技,可以用以銜接各類Combo,令玩家的派生自由度得到進(jìn)一步提升;忍術(shù)是消耗特殊能量槽的EX必殺技,往往具備全屏范圍與超高傷害兩個(gè)特點(diǎn),最適合快速突破困難地形,與利用無(wú)敵時(shí)間回避BOSS的高傷招式。

不得不承認(rèn)的是,《超級(jí)忍反攻的斬?fù)簟返囊曈X(jué)張力實(shí)在是太足了,2D橫版游戲獨(dú)具的全手繪藝術(shù)表現(xiàn),配合美漫系的Hitstop,再搭配無(wú)比浮夸的氛圍演出,這絕對(duì)擔(dān)得起舞臺(tái)表演的壓軸節(jié)目。



我知道“超級(jí)忍”系列很厲害,但《超級(jí)忍 反攻的斬?fù)簟返谋憩F(xiàn)還是出人意料——一款2D橫版動(dòng)作游戲,其動(dòng)作系統(tǒng)的底蘊(yùn)竟直逼該門類的天花板,手感調(diào)教也稱得上優(yōu)異,幾乎能滿足我對(duì)動(dòng)作游戲的所有幻想。

多年后回歸的“超級(jí)忍”為玩家?guī)?lái)了更干凈的動(dòng)作,更酷的連段,更炫的招式,新“超級(jí)忍”全面沿襲了黃金世代的風(fēng)味精髓,又在原本的擅長(zhǎng)領(lǐng)域里無(wú)限拓寬動(dòng)作玩法的邊際。一如36年前于世嘉MD初登場(chǎng),36年后的“超級(jí)忍”在橫版品類,乃至整個(gè)動(dòng)作品類中依然是個(gè)中翹楚。



而最難能可貴的,是《超級(jí)忍反攻的斬?fù)簟凡⒉痪心嘤谶^(guò)去的瀟灑格局——喬師傅沒(méi)有沉溺于功勞簿上的點(diǎn)滴,要求玩家必須用前作系列的邏輯來(lái)破解它。在新“超級(jí)忍”中,一切玩法內(nèi)容都是嶄新的,無(wú)論是連招思路還是清版體驗(yàn),都有著順應(yīng)時(shí)代的變化。

同時(shí),游戲的關(guān)卡結(jié)構(gòu)還引入了一些“超銀”元素,這也解決了2D橫版游戲不夠耐玩的特質(zhì),賦予了這類游戲一定的重復(fù)游玩價(jià)值,盡可能擴(kuò)展其體量,令游戲變得物超所值。

在全新的作戰(zhàn)思路與關(guān)卡結(jié)構(gòu)的加持下,你完全不需要理會(huì)8bit世代的細(xì)枝末節(jié),可以全身心投入到它現(xiàn)代化的游戲體驗(yàn)中。



但我之前也說(shuō)過(guò)了,《超級(jí)忍反攻的斬?fù)簟肥且豢钸€原了黃金年代精髓的作品,這意味著游戲雖然在玩法端不斷推陳出新,而情懷端則盡可能保證了其原汁原味。

比如游戲的OST由傳奇音樂(lè)人古代祐三與新星蒂·洛佩茲聯(lián)手完成——前者代表了世嘉從MD時(shí)期奠定的傳統(tǒng)音樂(lè)基調(diào),后者代表了由《索尼克:狂歡》等新時(shí)代作品衍生而出的新潮品質(zhì)繼承。更可貴的是,古代祐三在本次創(chuàng)作中,也有意識(shí)地讓《超級(jí)忍反攻的斬?fù)簟返囊魳?lè),去煥發(fā)新的活力。二人的合作讓創(chuàng)新能兼顧情懷,令新潮能與傳統(tǒng)融合,是《超級(jí)忍反攻的斬?fù)簟坟瀼厥冀K的開發(fā)主旨,游戲從美術(shù)到玩法,再到音樂(lè)都做到了絕對(duì)的執(zhí)行力。

從另一個(gè)角度來(lái)講,古代祐三與蒂·洛佩茲都有著為世嘉吉祥物“索尼克”打造專屬音樂(lè)的履歷,這也體現(xiàn)出了世嘉對(duì)喬師傅的重視——《超級(jí)忍 反攻的斬?fù)簟返年嚾萁z毫不遜色于以原聲音樂(lè)著稱的“索尼克”系列,這絕不是隔了數(shù)十年后來(lái)收割一次粉絲熱情。



而一手制作了這場(chǎng)游玩與視聽盛宴的,則是經(jīng)驗(yàn)老練的Lizardcube工作室。

也許,屏幕前的你會(huì)對(duì)這個(gè)名字感到些許陌生,但只要提到《怒之鐵拳4》,復(fù)古游戲愛(ài)好者就一定會(huì)驚呼——喔,原來(lái)是你。



作為復(fù)古游戲的堅(jiān)實(shí)擁躉,Lizardcube有著豐富的2D橫版游戲開發(fā)經(jīng)驗(yàn),他們擅長(zhǎng)利用本世代的游玩元素,結(jié)合傳統(tǒng)的游戲內(nèi)容,來(lái)打造出符合本世代玩家游玩習(xí)慣的復(fù)古作品。

比如為了讓忍者題材變得更酷,Lizardcube不僅升級(jí)了喬師傅的角色性能,還為喬師傅準(zhǔn)備了復(fù)數(shù)跑酷道具。這讓玩家可以在平臺(tái)間飛檐走壁,還可以借助道具完成不可思議的平臺(tái)位移,甚至在戰(zhàn)斗環(huán)節(jié)中呈現(xiàn)出跨越整個(gè)屏幕的超高速戰(zhàn)斗。



在大刀闊斧地革新了玩法后,Lizardcube也沒(méi)有忘記致敬一波系列前傳,《超級(jí)忍 反攻的斬?fù)簟返年P(guān)卡地編有著大量能讓老玩家會(huì)心一笑的小心思。

如若你是系列的忠實(shí)擁躉,便可以輕易從新“超級(jí)忍”中發(fā)掘出足以被稱為歷史厚重感的情懷元素;如若你是新玩家,又可以從這些精心設(shè)計(jì)中感受到設(shè)計(jì)師精致的審美追求。

在實(shí)用價(jià)值與情懷價(jià)值中取得平衡,令新老玩家都可以享受游戲中的一切,Lizardcube再一次用實(shí)際行動(dòng)踐行了自己的設(shè)計(jì)初衷,這一點(diǎn)也早在《怒之鐵拳4》就已經(jīng)得到了玩家的認(rèn)可。

《超級(jí)忍反攻的斬?fù)簟肥且淮螛O具粉絲精神的傳承,也是復(fù)古游戲現(xiàn)代化理念的具象化呈現(xiàn)。在2D橫版游戲愈發(fā)受到重視的當(dāng)下,喬師傅的重出江湖對(duì)業(yè)界與玩家都有著非同一般的意義。



這歷史果然就是個(gè)圈,電子游戲的時(shí)代潮流是變了,又沒(méi)完全變??赡芩淖兞俗约旱某尸F(xiàn)方式,但不變的是對(duì)趣味的追求。三十年前的玩家與當(dāng)下的玩家沒(méi)有什么本質(zhì)不同,大家都一如既往地?zé)嶂杂诤猛娴挠螒颉?/p>

當(dāng)然,這個(gè)好玩不是我一個(gè)人說(shuō)了算,而是玩家群體說(shuō)了算——前段時(shí)間,《超級(jí)忍 反攻的斬?fù)簟返脑囃鍰emo已經(jīng)取得了無(wú)數(shù)玩家的認(rèn)可,量大管飽的試玩內(nèi)容保證了游戲本體的素質(zhì)優(yōu)秀。光是一個(gè)試玩Demo就能引起玩家社區(qū)的空前反響,喬師傅在動(dòng)作領(lǐng)域的水準(zhǔn)堪稱出類拔萃。

如若你本就是“超級(jí)忍”的系列粉絲,肯定不會(huì)質(zhì)疑2D橫版舒適區(qū)的喬師傅有多么出眾。但如果你只是恰巧注意到了這個(gè)曾在核心受眾中口口相傳的傳說(shuō)級(jí)IP,那么盡可以相信我,已經(jīng)通關(guān)了游戲本體的我可以保證,《超級(jí)忍 反攻的斬?fù)簟凡粌H是當(dāng)下最酷的忍者游戲,也是動(dòng)作門類拔尖的誠(chéng)意之作。它好玩得超出意料,也稱得上物有所值?!冻?jí)忍 反攻的斬?fù)簟方袢找呀?jīng)發(fā)售,如果您感興趣的話,不妨先體驗(yàn)下免費(fèi)試玩版。

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