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2025年還在做MMO,廠商這是趕著送錢(qián)?

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這幾年要說(shuō)哪個(gè)游戲品類(lèi)最容易被唱衰,我想大概會(huì)是MMO。

每隔一段時(shí)間,總有人出來(lái)銳評(píng)哪個(gè)MMO快不行了,吐槽現(xiàn)在的廠商把MMO做砸了。分析來(lái)分析去,最后總是繞回同一個(gè)落腳點(diǎn)上——「MMO這品類(lèi),是不是快涼了?」

其實(shí)也不怪大家有悲觀情緒。這兩年國(guó)內(nèi)廠商們?cè)贛MO這個(gè)品類(lèi)上傾斜了許多資源,像騰訊、網(wǎng)易、完美世界這些大廠,都相繼推出了好幾款MMO新品。但老實(shí)說(shuō),濺起的水花并不多,更多產(chǎn)品只是在溫飽線附近掙扎。

這種不景氣的情況,同樣發(fā)生在對(duì)MMO愛(ài)得深沉的韓國(guó)廠商身上。

如果你去看看韓國(guó)iOS榜單,會(huì)發(fā)現(xiàn)韓國(guó)人搞了這么多年MMO,最后留在頭部的還是《天堂》《奧丁:神叛》這些“老古董”。更糟糕的是,這些老產(chǎn)品的收入還在不斷下滑。



NCSoft去年Q4財(cái)報(bào)就顯示,旗下四款在韓國(guó)MMO市場(chǎng)舉足輕重的產(chǎn)品《天堂M》《天堂2M》《天堂W》《劍靈2》,整個(gè)2024年收入相較于兩年前已近乎腰斬。



財(cái)報(bào)電話會(huì)上,NC高管直接將鍋甩給市場(chǎng),認(rèn)為「目前MMO市場(chǎng)正在經(jīng)歷停滯增長(zhǎng)的困境」,而且「現(xiàn)在市面上的MMO產(chǎn)品并沒(méi)有給用戶提供真正的新體驗(yàn)」。

這也是這兩年MMO市場(chǎng)最反常的地方:明明MMO遇到了嚴(yán)重的增長(zhǎng)困境,但無(wú)論是中國(guó)、韓國(guó),還是歐美的游戲廠商,都在拼命推新的MMO項(xiàng)目——且不說(shuō)已經(jīng)上線的產(chǎn)品,我粗略統(tǒng)計(jì)了下,僅今年下半年就有近20款MMO要上線。

你可能會(huì)覺(jué)得,廠商這是人傻錢(qián)多,排隊(duì)趕著送錢(qián)。畢竟現(xiàn)在都流行說(shuō)什么——時(shí)代變了,年輕人都喜歡二游不喜歡MMO;或者老MMO玩家都忙著跟生活對(duì)線,已經(jīng)沒(méi)時(shí)間在MMO“上班”了;再者,MMO的玩法太舊了沒(méi)創(chuàng)新……

當(dāng)然,我不否認(rèn)存在上述情況。只不過(guò)回顧這幾年MMO發(fā)展后,我反而覺(jué)得這是一個(gè)「風(fēng)浪越大魚(yú)越貴」的故事:MMO的確陷入了某種發(fā)展瓶頸,也正因如此,當(dāng)下的MMO恰恰成了廠商掘金的好地方。

全球市場(chǎng),MMO需求一直都在

要理解這點(diǎn),我們必須先搞清楚一件事:現(xiàn)在的MMO到底是不是真被玩家拋棄了?從全球市場(chǎng)的表現(xiàn)來(lái)看,答案可能是否定的。

實(shí)際上,這幾年無(wú)論是歐美還是中日韓市場(chǎng),總是隔三差五就冒出一股MMO熱。而且這熱度不是小打小鬧,而是真能刷屏屠榜的那種。

比如2022年,由亞馬遜代理的《Lost Ark》(命運(yùn)方舟)就搞了波大的。這款暗黑風(fēng)MMO2月上線Steam歐美服后,首日同時(shí)在線人數(shù)便超過(guò)130萬(wàn),成為當(dāng)時(shí)Steam同時(shí)在線人數(shù)歷史第二高的游戲,僅次于《絕地求生》。之后一個(gè)月,游戲更是在全球狂攬超2000萬(wàn)玩家。



亞馬遜游戲IP負(fù)責(zé)人Soomin Park后來(lái)接受采訪時(shí)表示,團(tuán)隊(duì)壓根就沒(méi)想過(guò)《Lost Ark》能在歐美市場(chǎng)火成這樣,即便他們緊急將服務(wù)器擴(kuò)容到所能承載的極限,最終還是沒(méi)扛住,出現(xiàn)了爆滿、炸服、玩家排隊(duì)十幾小時(shí)等情況,這讓團(tuán)隊(duì)感到「既震驚又激動(dòng)」。

歐美玩家對(duì)MMO的熱情,其實(shí)早在《Lost Ark》上線前半年就早有苗頭。

2021年9月,亞馬遜在steam發(fā)行的另一款MMO《新世界》,頂著「買(mǎi)斷+道具付費(fèi)」的雙重debuff,硬是在首日達(dá)成了50萬(wàn)同時(shí)在線。盡管游戲后面因各種原因,出現(xiàn)人數(shù)暴跌、乃至停服,但它已經(jīng)清晰地展現(xiàn)了MMO對(duì)歐美市場(chǎng)的吸引力。



而最近上線的《沙丘:覺(jué)醒》,則又一次驗(yàn)證了這個(gè)事實(shí)。游戲在Steam開(kāi)服后,同時(shí)在線就一度沖到19萬(wàn),雖說(shuō)比不了前面兩款產(chǎn)品,但依舊成了當(dāng)月Steam最火爆的新游。開(kāi)發(fā)商Funcom的CEO更是激動(dòng)得不行,表示這是自己「干這行24年來(lái)發(fā)行的最激動(dòng)人心的產(chǎn)品」。



歐美尚且如此,那長(zhǎng)期浸泡在MMO里的中日韓就更不用說(shuō)了。國(guó)內(nèi)的《逆水寒手游》《DNF手游》《燕云十六聲》,日本的《藍(lán)色協(xié)議》,韓國(guó)的《洛奇M》《RFOnlineNext》,哪一款不是上線即屠榜?

特別是韓國(guó)。都說(shuō)韓國(guó)MMO市場(chǎng)已經(jīng)飽和,但每當(dāng)一款新MMO曝光,總能引起不小的關(guān)注。你看看《永恒之塔2》《DNF:Overkill》這些韓國(guó)純血MMO,到現(xiàn)在還是行業(yè)的焦點(diǎn),每年都會(huì)被媒體拿出來(lái)炒作一番,什么「腳踩魔獸,手刃FF14」,恰流量恰到飽。



這么來(lái)看,你會(huì)發(fā)現(xiàn)MMO非但沒(méi)衰落,反而活得挺滋潤(rùn)的。想想看,在《魔獸世界》和《FF14》統(tǒng)治的格局下,MMO依然能誕生《Lost Ark》《逆水寒手游》等現(xiàn)象級(jí)爆款。這種新舊并存、全球范圍內(nèi)多點(diǎn)開(kāi)花的局面,恰恰表明MMO的生命力遠(yuǎn)比想象的還要旺盛。

為了轉(zhuǎn)變,MMO亮出了所有底牌

雖說(shuō)MMO還談不上衰落,但客觀來(lái)說(shuō),在時(shí)代浪潮的推動(dòng)下,它的確需要某些大的改變。

這里面的原因有很多,比如由于游戲行業(yè)逐漸發(fā)展壯大,品類(lèi)開(kāi)始走向「細(xì)分化」,玩家已經(jīng)不再像十幾年前那樣,只能在少數(shù)幾個(gè)大品類(lèi)里做選擇,導(dǎo)致之前被MMO所統(tǒng)治的玩家開(kāi)始分流。而如今的年輕一代玩家,又被二次元等新興品類(lèi)牢牢拴住,難以被MMO轉(zhuǎn)化。

并且,MMO本身內(nèi)容框架經(jīng)過(guò)了二十多年的迭代,已經(jīng)變得極其龐大且復(fù)雜——數(shù)值、玩法、經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)之間互相關(guān)聯(lián)很深,想要對(duì)某個(gè)模塊進(jìn)行革新并不容易,往往容易牽一發(fā)而動(dòng)全身。

這也是為何當(dāng)下許多MMO在設(shè)定玩法框架的時(shí)候,普遍會(huì)形成路徑依賴。雖然這種做法使得產(chǎn)品看起來(lái)有些「同質(zhì)化」,但勝在不容易出錯(cuò)。尤其是考慮到這個(gè)品類(lèi)如今巨大的成本投入,保守的研發(fā)策略優(yōu)先級(jí)更高并不意外——網(wǎng)易的《射雕》從1.0偏向年輕化的設(shè)計(jì),到2.0回歸傳統(tǒng)MMO框架,已經(jīng)是很好的教訓(xùn)。



當(dāng)然,說(shuō)是這么說(shuō),然而我看了一圈這幾年已公開(kāi)的MMO項(xiàng)目,發(fā)現(xiàn)還是有不少為了抓住彎道超車(chē)的機(jī)會(huì),敢于對(duì)傳統(tǒng)MMO框架動(dòng)刀的。而根據(jù)轉(zhuǎn)變思路的不同,這些產(chǎn)品可以劃分成三類(lèi):

首先是「MMO+」,也就是在傳統(tǒng)MMO框架基礎(chǔ)上融入其它品類(lèi)

在國(guó)內(nèi),要論這里頭大家最熟悉的,估計(jì)還是得提一嘴《幻塔》。作為一款披著二次元皮的MMO,《幻塔》在許多設(shè)計(jì)上都有二游的影子,比如在商業(yè)化上融入了二游的角色抽卡,在美術(shù)上選擇了動(dòng)漫風(fēng)格。同時(shí),玩法上則回歸團(tuán)本、大世界boss等經(jīng)典MMO框架。



騰訊最近上線的《星痕共鳴》同樣延續(xù)了「MMO+二次元」的思路。但相較于《幻塔》在玩法、商業(yè)化上做革新,《星痕共鳴》更多還是從劇情、操作習(xí)慣上去迎合二次元玩家。

比如劇情走的是王道路線,主角開(kāi)局失憶并遇到向?qū)PC,在后者的帶領(lǐng)下一步步成為拯救世界的勇者,很典型的日式「勇者斗惡龍」的故事。同時(shí),操作界面也保持了二游的簡(jiǎn)潔風(fēng)格——圖標(biāo)、UI、技能樹(shù)……能精簡(jiǎn)的地方都精簡(jiǎn)了。



但從市場(chǎng)反饋來(lái)看,將MMO與其它品類(lèi)融合的思路目前還沒(méi)有得到真正驗(yàn)證,即便是已經(jīng)長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)了5年的《幻塔》,也只是在市場(chǎng)腰部獨(dú)自安好。更別提《星痕共鳴》的前身——《藍(lán)色協(xié)議》早已關(guān)服。當(dāng)然,必須要說(shuō)的是,由于風(fēng)格上主動(dòng)貼合了年輕人,這些產(chǎn)品的開(kāi)局都取得了非常不錯(cuò)的效果,都曾擠進(jìn)過(guò)當(dāng)?shù)豬OS榜單頭部。

除了品類(lèi)融合,還有一個(gè)思路是「IP改編」。

其實(shí)IP改編并非什么新鮮事,十幾年前的《FF14》早就這么干了。而要說(shuō)最近上線的游戲里,開(kāi)頭提到的《沙丘:覺(jué)醒》算是個(gè)比較成功的例子。

沙丘這個(gè)IP最初源于1965年出版的同名小說(shuō),出版后迅速成為歐美科幻文學(xué)經(jīng)典,在歐美市場(chǎng)有著巨大的影響力——怎么說(shuō)呢,真要類(lèi)比的話,大概就相當(dāng)于《三體》在國(guó)內(nèi)的知名度。



因此,頂著這么一個(gè)大名頭的《沙丘:覺(jué)醒》一推出,效果簡(jiǎn)直立竿見(jiàn)影:僅僅不到兩周,銷(xiāo)量直接就破百萬(wàn),登頂steam周暢銷(xiāo)榜。同時(shí),好評(píng)率也沖到了89%的高位,足以看出IP的號(hào)召力。

不過(guò)話說(shuō)回來(lái),如果你去翻翻Steam的評(píng)論區(qū),就會(huì)發(fā)現(xiàn),絕大部分評(píng)價(jià)都來(lái)自歐美區(qū),非歐美區(qū)的評(píng)論加起來(lái)還不到10%。說(shuō)白了,《沙丘:覺(jué)醒》也就在歐美市場(chǎng)火得不行,放到亞洲和其他地方基本沒(méi)什么水花。這也正好暴露了IP改編的雙面性:對(duì)核心粉絲吸引力爆表,但對(duì)路人玩家來(lái)說(shuō)往往很難出圈。



最后一個(gè)思路,是「元宇宙化」

元宇宙這個(gè)概念之前被炒得火熱,無(wú)論什么游戲類(lèi)型,總喜歡跟元宇宙沾沾邊。這股風(fēng)氣還引得V社老板G胖嘲諷:難道你們沒(méi)玩過(guò)MMORPG?

實(shí)際上,無(wú)所不包的MMO某種意義上的確是最接近所謂元宇宙的產(chǎn)品,但前提在于有足夠的產(chǎn)能支撐,否則很難滿足不同玩家對(duì)玩法內(nèi)容的需求。而在這方面,網(wǎng)易的《逆水寒手游》算是目前做得最對(duì)味兒的一款。

其實(shí)在還沒(méi)正式上線的時(shí)候,《逆水寒手游》就一直在喊自己要搞「元宇宙」。一開(kāi)始大家都覺(jué)得網(wǎng)易又在畫(huà)大餅。誰(shuí)能想到,從現(xiàn)在的表現(xiàn)來(lái)看,它似乎還真一步步把「MMO元宇宙化」這概念給落地了。

比如說(shuō),玩法上它不走傳統(tǒng)MMO的老路,而是把自己打造成一個(gè)“啥都能玩”的平臺(tái)。自走棋、吃雞、甚至類(lèi)似搜打撤的這種玩法,都被做進(jìn)了游戲里;體驗(yàn)上它也挺下血本,學(xué)《堡壘之夜》辦造價(jià)不菲的虛擬演唱會(huì),還加入了創(chuàng)意工坊和AI工具,讓玩家自己拍短劇、設(shè)計(jì)玩法;商業(yè)模式也更“元宇宙”——接廣告回血,靠外觀而非數(shù)值付費(fèi)……



當(dāng)然,它也沒(méi)丟掉傳統(tǒng)MMO的核心體驗(yàn)??款l繁的賽季更新,持續(xù)推新地圖、新機(jī)制、新內(nèi)容,讓專(zhuān)注于MMO的玩家也有得肝。

這一通操作下來(lái),《逆水寒手游》真成了MMO里玩法最雜、內(nèi)容最廣的一個(gè)。換句話說(shuō),它的成功很大程度上就是因?yàn)椤笆裁炊加小?,不管你是PVE、PVP玩家,還是愛(ài)逛街看風(fēng)景的PVX玩家,都能找到留下來(lái)的理由。

而能實(shí)現(xiàn)這種“海量?jī)?nèi)容”的背后,是一個(gè)龐大到夸張的團(tuán)隊(duì)——光是開(kāi)發(fā)組就有超1000人。也正是這種“人海戰(zhàn)術(shù)”,才撐起了《逆水寒手游》高強(qiáng)度、高密度的更新節(jié)奏。

同時(shí),《逆水寒手游》上線后能一直霸榜,也說(shuō)明「元宇宙化」這條路,確實(shí)比另外兩條路天花板更高、潛力更大。但這種方式對(duì)產(chǎn)能要求太過(guò)苛刻,即便現(xiàn)在做MMO的只剩下大廠,也沒(méi)幾個(gè)敢這樣玩。

把MMO真正交還給玩家

前面咱們聊了這么多廠商在MMO上的改革嘗試,有些確實(shí)還挺有成效的。但問(wèn)題是,如果只是沿著這些路子走下去,MMO真的能“重回巔峰”嗎?

說(shuō)實(shí)話,我還是不太樂(lè)觀。倒不是故意唱衰,而是我覺(jué)得這些改動(dòng)大多停留在表面,沒(méi)真正動(dòng)到MMO的“根基”——也就是經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)。

事實(shí)上,無(wú)論商業(yè)模式、玩法內(nèi)容多么與時(shí)俱進(jìn),現(xiàn)在市面上大多數(shù)的mmo在經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)上還是沿用老一套的“傳統(tǒng)”模式:即允許玩家交易部分物品,但整個(gè)市場(chǎng)的調(diào)控權(quán),其實(shí)還牢牢攥在官方手里。也就是說(shuō),大部分商品的定價(jià)權(quán)并非由玩家市場(chǎng)決定,而是開(kāi)發(fā)者。

這對(duì)廠商好像是好事——掌握定價(jià)權(quán),經(jīng)濟(jì)不容易崩,玩家之間的資源差距也能控制住。但問(wèn)題也出在這兒:一旦玩家實(shí)際需求和官方設(shè)定脫節(jié),或者工作室開(kāi)始大規(guī)模刷錢(qián),官方反應(yīng)要是慢一點(diǎn),整個(gè)經(jīng)濟(jì)就可能迅速失控。

比如《誅仙世界》,剛開(kāi)服的時(shí)候銀價(jià)還挺高,保持在1萬(wàn)兩=5元的高位。結(jié)果沒(méi)過(guò)幾個(gè)月,直接暴跌到1萬(wàn)兩只值5毛,貶值了90%。這種惡性通脹就是因?yàn)橛泄ぷ魇掖笠?guī)模刷錢(qián),而游戲里又缺乏足夠的貨幣消耗出口,錢(qián)越堆越多,導(dǎo)致經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)徹底崩潰。而這種剛性經(jīng)濟(jì)體系一旦失衡,便會(huì)引發(fā)玩家大規(guī)模流失。



相反,你看那些敢把交易權(quán)限真正讓渡給玩家,擁抱自由經(jīng)濟(jì)的極少數(shù)MMO,比如《夢(mèng)幻西游》《EVE》,無(wú)一不成了品類(lèi)的“常青樹(shù)”,擁有粘性極高的玩家群體。

不過(guò)話說(shuō)回來(lái),自由經(jīng)濟(jì)雖好,真要做起來(lái)難度可不小。它不是一句“開(kāi)放交易”就能解決的。你怎么控制資源產(chǎn)出和消耗,怎么軟性調(diào)控貨幣,怎么打擊工作室又不誤傷普通玩家……這里面每一步都得小心翼翼,一旦搞砸,全盤(pán)皆崩。

上面提到的《新世界》就是個(gè)活生生的例子。

亞馬遜在這款MMO身上做了許多大膽的設(shè)計(jì):它取消了職業(yè)綁定,允許玩家裝備自由交易,就連商人NPC也去掉了。同時(shí),玩家故事的展開(kāi)也不再遵循線性流程……說(shuō)白了,游戲就是想把主導(dǎo)權(quán)交還給玩家,打造一個(gè)自由體驗(yàn)的MMO世界。



然而,這種激進(jìn)的做法很快翻車(chē)。由于沒(méi)有商人NPC,玩家很多不需要的物品無(wú)法及時(shí)出售。而后期無(wú)論是購(gòu)置房屋還是維修物品,都需要大量的金幣,這導(dǎo)致越玩下去,金幣的獲取速度就越低于消耗速度。

結(jié)果就是,原本充當(dāng)一般等價(jià)物的金幣,反而成了游戲里最稀缺的資源,大家都攥著金幣不舍得花,商品價(jià)格一路跌,甚至退回到“以物換物”的原始階段……由于市面上流通的游戲貨幣量遠(yuǎn)少于商品流通所需的貨幣量,游戲上線不久后就出現(xiàn)了嚴(yán)重的通貨緊縮問(wèn)題。僅僅開(kāi)服3個(gè)月,《新世界》的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)就迅速崩潰,最終暗淡退場(chǎng)。

《新世界》的失敗已經(jīng)清晰表明了,真正能做好自由經(jīng)濟(jì)的MMO游戲,像《夢(mèng)幻西游》《EVE》,并非偶然——有傳聞,它們甚至請(qǐng)了專(zhuān)業(yè)的金融團(tuán)隊(duì)來(lái)參與經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)的設(shè)計(jì)。

但話說(shuō)回來(lái),《新世界》雖然失敗了,但它的方向其實(shí)挺值得我們重新思考:把交易權(quán)、社交權(quán)甚至一部分規(guī)則制定權(quán)交還給玩家——這種“去中心化”的理念,或許才是MMO未來(lái)真正突破的關(guān)鍵。

結(jié)語(yǔ):

現(xiàn)在回過(guò)頭來(lái)看,MMO這個(gè)二十多年的品類(lèi),好像真的已經(jīng)很老了。與它同處一個(gè)時(shí)代的射擊品類(lèi),如今都已經(jīng)進(jìn)化出了英雄射擊、戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技、搜打撤等不同分支,開(kāi)花散葉。這么一對(duì)比,MMO還真沒(méi)什么變化,也難怪會(huì)被人說(shuō)與現(xiàn)在的環(huán)境有些格格不入。

但無(wú)論如何,作為一個(gè)曾經(jīng)輝煌過(guò)的品類(lèi),它有過(guò)獨(dú)屬于自己的黃金時(shí)代,同時(shí)也正經(jīng)歷著中年迷茫。有人說(shuō)它該被淘汰了,該讓位給更短、更快、更爽的新玩法。然而,市場(chǎng)已經(jīng)無(wú)數(shù)次給出了否定的回答。

不可否認(rèn),MMO老是老了點(diǎn),但不代表結(jié)束。它仍在等待一個(gè)回歸的契機(jī),或許不會(huì)重回巔峰,但它值得一場(chǎng)更體面的進(jìn)化。


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樸槿惠回憶牢里日子:7名獄警24小時(shí)看管,半夜被凍醒還吃不飽

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簡(jiǎn)讀視覺(jué)
2025-09-03 22:15:03
俄軍罕見(jiàn)“大規(guī)模裝甲突擊”:團(tuán)滅!8名特務(wù)軍官被炸死

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鷹眼Defence
2025-09-02 17:23:50
精致美人壁紙(472)祝緒丹

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石辰搞笑日常
2025-09-05 01:24:53
九三閱兵海外反響強(qiáng)烈,TikTok網(wǎng)友熱議:中國(guó)閱兵震撼全世界

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極目新聞
2025-09-04 19:44:40
A股三大指數(shù)深度回調(diào),近3000股下跌!楊德龍:這次調(diào)整或是上漲過(guò)程中的一次正常調(diào)整,可能不會(huì)持續(xù)太長(zhǎng)時(shí)間

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和訊網(wǎng)
2025-09-04 15:47:19
銷(xiāo)量驟降11%,車(chē)企集體踩坑增程?

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Tech星球
2025-09-03 11:01:16
全智賢都老成這樣了?但42歲全智賢的這個(gè)腹肌..網(wǎng)友:不服不行!

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老吳教育課堂
2025-09-04 07:53:21
楊絳:女人最硬的底牌,不是學(xué)歷,也不是外貌,而是無(wú)論遭遇...

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詩(shī)詞中國(guó)
2025-09-04 17:39:45
訂單造假,車(chē)輛貶值,上了賊船的車(chē)主后悔得腸子都青了

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柏銘銳談
2025-09-03 16:52:10
2025-09-05 02:52:49
游戲陀螺 incentive-icons
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