即將于9月5日發(fā)售的《地獄即我們》的制作團隊近日接受了The Gamer的采訪,并談及了他們在開發(fā)本作時的一些幕后故事。
創(chuàng)意總監(jiān)Jonathan Jacques-Belletête表示,《地獄即我們》的靈感來源于一種“深深的悲傷”,悲傷于人類能將彼此殘酷對待到何種程度。在試玩后的采訪中,他以現(xiàn)實世界中的各種暴行為例闡釋了這一點。
“我們似乎都擁有一種走向徹底、絕對野蠻的能力……通常都是出于情緒化的信念或激情,而不是理性。我們在前期構(gòu)思階段坐下來,開始圍繞現(xiàn)實世界中的各種暴行進(jìn)行頭腦風(fēng)暴,然后就有了現(xiàn)在的結(jié)果?!?/p>
團隊希望打造一款第三人稱近戰(zhàn)游戲,但又不想讓戰(zhàn)斗喧賓奪主,掩蓋那種陰郁、過于真實的敘事。他們想讓故事扎根于情感之中,同時仍然能給玩家?guī)碛腥さ挠螒蝮w驗。
而解決方法之一就是通過優(yōu)秀的環(huán)境音效設(shè)計,音頻總監(jiān)Antoine Vachon表示:“我們不只是單純追求詭異感和緊張感,而是希望讓玩家問自己:‘為什么我會聽到這個?這和我的預(yù)期不一樣?!@并不僅僅是為了制造壓力和緊張,更是為了在無形中給出一些背景故事的暗示?!?/p>
雖然主題上有著巨大差異,但《地獄即我們》其實有很多靈感來自《塞爾達(dá)傳說:眾神的三角力量》,尤其是戰(zhàn)斗的處理方式上。創(chuàng)意總監(jiān)Jonathan表示:“戰(zhàn)斗是為了讓游戲的分分秒秒更有滋味,并推動故事向前發(fā)展?!侗娚竦娜橇α俊防锏膽?zhàn)斗確實是游戲不可或缺的一部分,但它也不是唯一的重點。”
文章作者Gabrielle Castania補充表示,在經(jīng)過三個小時的試玩之后,這種比喻確實相當(dāng)恰當(dāng),游戲的戰(zhàn)斗固然刺激,但真正令人印象深刻的還是游戲中那令人毛骨悚然的人性。
為了讓玩家區(qū)分哪些是主線必需的信息、哪些是額外補充的體驗,團隊在設(shè)計時特地把任務(wù)相關(guān)的線索固定在對話時屏幕的左側(cè),而所有可選的對話內(nèi)容則放在右側(cè)。創(chuàng)意總監(jiān)Jonathan說:“你確實有資料欄來追蹤主線任務(wù)的線索,但除此之外的一切嘛,祝你好運。我們只是想做一款經(jīng)典、有趣的冒險游戲?!?/p>
另外,音頻總監(jiān)Antoine Vachon表示,游戲中的每一句臺詞都配有完整語音。創(chuàng)意總監(jiān)Jonathan補充表示,雖然在2025年這樣做已不算罕見,但通常只有規(guī)模比他們大數(shù)倍的工作室才會做到這一點。
為了展現(xiàn)團隊對細(xì)節(jié)的把控,創(chuàng)意總監(jiān)Jonathan分享了一個例子:主角Remi在與不同角色初次相遇時會有完全不同的反應(yīng)。音頻團隊意識到,他們需要迭代幾百次錄制同一句臺詞——比如Remi在對話開頭問的“你是誰?”——才能表現(xiàn)出這些細(xì)微的語氣差異。比如,他對粗魯?shù)能娙碎_口時和對迷路的孩子或老人說話時,語氣完全不同,而玩家每次接觸新角色時都能從他的聲音里聽出這些差別。
另外,據(jù)開發(fā)商Rogue Factor總經(jīng)理Yves Bordeleau介紹,不要期待本作有一個美滿的結(jié)局:“你能感受到內(nèi)戰(zhàn)的沖擊,以及壓迫和恐怖。那種恐懼,以及人們在道德層面被扭曲的過程。但在這里,你能有所作為——這也是我最喜歡的部分?!?/p>
創(chuàng)意總監(jiān)Jonathan補充表示:“但結(jié)局并不是你拯救國家免于內(nèi)戰(zhàn)。這種事只會發(fā)生在電影,或者一些電子游戲里——但不會在這部作品中。”
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