說到《機(jī)甲戰(zhàn)魔》這個(gè)系列,就不得不提到它的制作人佃健一郎。
這位上個(gè)世紀(jì)就加入了FromSoftware的老人,曾擔(dān)任《裝甲核心》2、3兩作的制作人,后在FS社被角川收購后轉(zhuǎn)投Marvelous,并和長于機(jī)甲設(shè)計(jì)的河森正治一起開始經(jīng)營《機(jī)甲戰(zhàn)魔》這個(gè)新IP。
也因此,你可以從《機(jī)甲戰(zhàn)魔》中感受到不少《裝甲核心》系列的痕跡——這次的新作《機(jī)甲戰(zhàn)魔:神話之裔》(下簡(jiǎn)稱《神話之裔》)則更是如此。
我并非《裝甲核心》系列的死忠粉,只是從6代開始玩了百來個(gè)小時(shí),但依然能感受到《神話之裔》中所包含的那種獨(dú)特韻味。如果說《機(jī)甲戰(zhàn)魔》初代還算是“裝甲核心代餐”,那這次的二代也是在此基礎(chǔ)上走出了獨(dú)屬于自己的風(fēng)格——盡管它實(shí)際上還存在著不少問題,甚至其中一些已經(jīng)到了讓人難以忽視的地步。
但對(duì)于一個(gè)支持多人聯(lián)機(jī),并且以刷子要素作為主導(dǎo)的游戲來說,我們?cè)趯徱曀鼤r(shí),也必須要可重玩性和反復(fù)刷取時(shí)的感受,而或許這些,也能一定程度上彌補(bǔ)《神話之裔》的那些不足之處。
將機(jī)甲武裝到牙齒
要說《神話之裔》中最讓人滿意的部分,那無疑是它自由度超高的機(jī)體配裝系統(tǒng)了。
《神話之裔》中的機(jī)體被分為了頭部、軀干、手臂、腿部等多個(gè)部位,每個(gè)零件都有大量擺在明面上的性能參數(shù),你在更換零件時(shí),可以非常直觀地對(duì)比裝備間的各類數(shù)值差異,并從中挑選出更符合自己配裝想法的那款。
零件基本分為輕裝、中裝、重裝三類,還有像是超輕裝、超重裝這樣的特型零件。軀干部位的零件還提供了自帶技能的三種特殊改版——可以附帶自動(dòng)瞄準(zhǔn)、隨身力場(chǎng)護(hù)盾、或是高速機(jī)動(dòng)。你可以將多套機(jī)裝搭配保存下來,以便處理不同的任務(wù)需要,比如開圖做支線就可以用速度更快的輕裝機(jī),而對(duì)戰(zhàn)BOSS時(shí)再換上火力更強(qiáng)的重裝機(jī)。
讓人欣慰的是,《神話之裔》還提供了機(jī)裝的外觀幻化功能——你不用顧慮奇怪的搭配或者全身重甲會(huì)讓自己變丑,而是隨時(shí)隨地都可以保持以自己最喜歡的機(jī)設(shè)形象登場(chǎng)。
你總共可攜帶4把手部武器,1件肩部裝備和1件輔助裝備。作戰(zhàn)時(shí)你可以左右手上各持一把武器,并且將它們與導(dǎo)彈類肩部武器一起擊發(fā)。只不過 ,像火箭筒、加特林一類的重型武器在射擊時(shí)需要雙手共持,無法同時(shí)使用另一把手上的武器,而手榴彈一類的輔助裝備、以及恢復(fù)類型的肩部裝備也是如此,只能獨(dú)立使用。
所以,《神話之裔》雖說操作上和《裝甲核心》有點(diǎn)相似,但實(shí)際戰(zhàn)斗時(shí)并沒有那么靈活。當(dāng)然換個(gè)角度來說,如果你是個(gè)不太習(xí)慣《裝甲核心》操作方式的玩家,那么在《神話之裔》里可能會(huì)更容易上手些——因?yàn)槟憧梢院茌p松地發(fā)揮出火箭筒這類雙手共持武器的傷害上限。
《神話之裔》還為零件都設(shè)計(jì)了擴(kuò)展槽——你可以往里面鑲嵌各類插件,從而提高武器和裝甲的性能。一般敵人身上掉落的戰(zhàn)利品會(huì)擁有更多擴(kuò)展槽,甚至自帶一部分插件,但就算是你從商店里購買的大路貨,也可以消耗道具來手動(dòng)給它們擴(kuò)展槽位,可以說是非常自由。再加上一些稀有裝備會(huì)需要你從戰(zhàn)利品中獲得設(shè)計(jì)圖來開發(fā),這就給本作增加了相當(dāng)多的可刷要素。
除此以外,怪物們還可能會(huì)掉落不同類型的因子,在實(shí)驗(yàn)室里將它們與自身融合的話,就可以獲取到武器技能或是各種被動(dòng)增益。但這樣變強(qiáng)也需要付出代價(jià)——融合之后自身可能會(huì)發(fā)生變異,比如全身長出花紋、或是肩膀長出甲殼等等。
唯一消除變異的方法,是耗費(fèi)巨額金錢重置生物體,但重置之后,之前你所獲得的技能也會(huì)全部消失。雖然你可以給這些變異部位手動(dòng)調(diào)整顏色,讓它們變得盡可能順眼一點(diǎn),但如果你費(fèi)了好大勁捏了個(gè)美少女,又想盡可能在游戲中保持美麗動(dòng)人的話,那么可能就要直接與這個(gè)系統(tǒng)無緣了。
有些單調(diào),但可能正適合刷子的戰(zhàn)斗
《神話之裔》沒有為玩家提供同類機(jī)甲游戲中常見的軟鎖機(jī)制,只有當(dāng)你使用鎖定鍵標(biāo)記了敵人后,各類槍械才能自動(dòng)瞄準(zhǔn)射擊——否則你就要用屏幕中心的準(zhǔn)心去手動(dòng)瞄準(zhǔn)。
本作的硬鎖雖說會(huì)根據(jù)敵人位置來自動(dòng)旋轉(zhuǎn)屏幕調(diào)整,但鎖定距離較短,且會(huì)受不同機(jī)體的限制,導(dǎo)致一部分戰(zhàn)斗途中會(huì)很容易丟鎖。對(duì)于大型BOSS而言,可能它蹦跶一下你就得丟鎖;而在某些會(huì)隱身還自帶干擾技能的BOSS戰(zhàn)里,更是每次鎖定上之后過不了兩三秒就會(huì)丟掉,坦白說,這還是讓人感到有些糟心的。
另外本作有類似《裝甲核心》的AB(Assault boost)和QB(Quick boost),但它們實(shí)戰(zhàn)中都不太好用:AB啟動(dòng)時(shí)不會(huì)自動(dòng)調(diào)整成向硬鎖目標(biāo)沖刺,而QB的硬直太大,用于閃避時(shí)的手感不佳。同樣的,本作中的刀推設(shè)計(jì)也很難讓人滿意——雖然速度很快但距離非常短,追蹤性能也算不上有多好,很難像《裝甲核心6》中一樣成為刀機(jī)接近敵人的核心手段,只能作為移動(dòng)上的補(bǔ)充。
值得一提的是,你還可以通過不消耗費(fèi)姆托,而是減少耐力條的方式來進(jìn)行地面上的高速滑行機(jī)動(dòng),此時(shí)你會(huì)發(fā)現(xiàn)自機(jī)不會(huì)像AB飛行時(shí)那樣從背后的噴口激出氣流——這些視覺效果上的細(xì)節(jié),也體現(xiàn)了河森正治機(jī)體設(shè)計(jì)上細(xì)致嚴(yán)謹(jǐn)?shù)睦砟睢?/p>
《神話之裔》中刀機(jī)的體驗(yàn)嚴(yán)格來說算不上好,雖說如果你雙手都裝備了近戰(zhàn)武器,那么可以通過交替攻擊來打出更長的連段,而且同時(shí)按下還有高傷害的特殊雙手劈斬動(dòng)作。但大多數(shù)近戰(zhàn)武器只有一種攻擊模式,只有像拳套之類的少數(shù)武器還擁有一個(gè)長按的蓄力模式,導(dǎo)致刀機(jī)的實(shí)際戰(zhàn)斗就是在接敵后無腦平A,實(shí)在是讓人感到有些無趣。
唯一能給近戰(zhàn)帶來一些變化的,是《神話之裔》中的韌性條設(shè)計(jì)。如果你通過接連不斷攻擊削完了敵方的韌性條,那么就可以在敵人倒地后將它抓起,之后可以選擇用近戰(zhàn)武器處決,或者用投擲將它扔向其他敵人,造成一次不俗的傷害。對(duì)某些特殊敵人來說,抓取后還有些特殊的操作——比如你可以侵入敵方的小型二足機(jī)甲,然后把它當(dāng)作臨時(shí)炮臺(tái)來使用。
玩家自機(jī)也同樣有韌性條設(shè)計(jì),但和敵人一樣完全不可見,只有在馬上要被破韌倒地了的時(shí)候,血條才會(huì)閃黃光來提醒,所以實(shí)戰(zhàn)中其實(shí)并不太好管理——并沒有直接設(shè)計(jì)一個(gè)韌性條UI那樣來得更加直觀。
值得一提的是,到游戲中期以后,還會(huì)出現(xiàn)一種類似“斯巴達(dá)之怒”的重要戰(zhàn)斗資源,即你可以召喚重型機(jī)甲,然后在一段時(shí)間內(nèi)駕駛它來迎戰(zhàn)敵人。
重型機(jī)甲可以在裝備頁面更換,在流程中,我所使用過的分別是平衡型的“達(dá)契亞巨鐮”和近戰(zhàn)型的“小白虎”,兩類機(jī)甲的裝備以及最終火力全開的必殺技都有所不同,也算是讓玩家可以根據(jù)敵人類型來選擇更加合適的一款。令人迷惑的是,評(píng)測(cè)版本中重型機(jī)甲存在一些奇怪的BUG——如果你在空中召喚它們的話,就無法乘坐進(jìn)去,必須要在地面召喚才可以。
這可能也是因?yàn)楸咀髦邢喈?dāng)大一部分戰(zhàn)斗,都是基于地面展開的設(shè)計(jì)邏輯所致——對(duì)于采用了外骨骼機(jī)甲設(shè)計(jì)理念的本作來說,這倒是也無可厚非。畢竟本作中連飛行鍵都被改成了跳躍鍵這種更符合地面移動(dòng)邏輯的功能,如果想起飛的話,你就需要連按兩次,在操作上可能稍稍有些繁瑣了。
至于《神話之裔》的BOSS設(shè)計(jì)水準(zhǔn),或許只能算得上是中規(guī)中矩了。它很難像《裝甲核心6》那樣讓你感到對(duì)面的機(jī)甲宛如有真人駕駛一般,而是更接近一般ARPG的做法,往BOSS身上堆各種各樣的的技能,再依靠高數(shù)值來稍微拔高些戰(zhàn)斗的難度。除此以外,你在和BOSS的戰(zhàn)斗過程中是缺乏交互的,也很難給人帶來精彩刺激的感覺。
不過,考慮到《神話之裔》畢竟是個(gè)需要玩家重復(fù)打一個(gè)BOSS許多遍的刷子游戲,或許真的做到《裝甲核心6》那種程度反而會(huì)不太好——畢竟對(duì)于伐木來說,最重要的是效率和收益。
一場(chǎng)開放世界中的傭兵人生
和《裝甲核心》系列一樣,在《神話之裔》中你也將體會(huì)到一名傭兵的人生。
在這個(gè)星球上,人類和掌握超能力的“能力者”之間已經(jīng)產(chǎn)生了無法彌合的矛盾。能力者們成立了軍事政權(quán)“統(tǒng)治局”,而你的雇主則是解放旅團(tuán),一個(gè)反抗能力者統(tǒng)治的抵抗組織。
雖說《神話之裔》的劇情其實(shí)并沒那么重要——因?yàn)槟阒徊贿^是跟隨解放旅團(tuán)的戰(zhàn)事,奔赴各地去完成目標(biāo)而已,不過本作的敘事水準(zhǔn)相比前作而言,似乎并沒有太多提升。它的敘事部分顯得有些混亂又轉(zhuǎn)折突兀,以至于不少時(shí)候都讓人感到暈頭轉(zhuǎn)向。
本作還設(shè)計(jì)了一些可能會(huì)影響劇情的對(duì)話選項(xiàng),例如你可以在戰(zhàn)前選擇不與敵方的某名人物交戰(zhàn),或是戰(zhàn)后選擇饒恕敵人,但這些選擇在后續(xù)都沒有對(duì)劇情造出什么影響——盡管被你放走的敵人信誓旦旦說著“會(huì)在合適的時(shí)機(jī)幫助你”。這讓人在通關(guān)之后還是不免有些失望的。
除了主線任務(wù)外,你還可以在據(jù)點(diǎn)中接取各種支線,然后前往本作的開放世界大地圖中完成。值得稱贊的一點(diǎn)是,其中一小部分支線,只有當(dāng)你靠近了某些向你求救或喊話的NPC,并和他們對(duì)話之后才會(huì)觸發(fā),也算是一種讓人能感到意外之喜的設(shè)計(jì)了。
本作的開放世界還算是很好地發(fā)揮了機(jī)甲的優(yōu)越性——因?yàn)榇蠖鄶?shù)情況下想趕路只需要直接飛過去就可以,不過為了給穿重甲的玩家們提供些便利,游戲還是設(shè)計(jì)了摩托車以及野生馬之類的可用載具。
在地圖上,還布滿了大量可探索的地城,需要你一路打到最底層才能帶著其中獲取的道具離開。地城中有不少房間都能讓你感到是有設(shè)計(jì)的,只不過體驗(yàn)如何可能就因人而異了——比如主線地城中某個(gè)布滿巨炮的房間,需要你運(yùn)用周圍的掩體靈活周旋,而如果你正好是沒帶遠(yuǎn)程武器的刀機(jī),那大概就要受苦了。再比如有些地城會(huì)有直接鎖定你射擊的擊退激光,頻率甚至能剛好壓上你的起身,足夠你仰臥起坐個(gè)好幾次。
當(dāng)然除此以外,你還可以在開放世界中挖礦、挑戰(zhàn)競(jìng)技場(chǎng)、破解藏寶圖、處理一些旅團(tuán)成員和敵人作戰(zhàn)的隨機(jī)事件,或者是挑戰(zhàn)一些強(qiáng)大的野外BOSS——最重要的是,大部分內(nèi)容你都可以和別人一起聯(lián)機(jī)游玩。
本作的聯(lián)機(jī)體驗(yàn)綜合來說還算不錯(cuò),即便不使用加速器也非常流暢。聯(lián)機(jī)時(shí)你可以和隊(duì)友一起在開放世界中探索,也可以進(jìn)到再戰(zhàn)BOSS的模擬器副本里去刷零件,只不過BOSS的血量也會(huì)像《怪物獵人》那樣翻倍不少——我個(gè)人的體驗(yàn)大概變成了3倍左右,以至于到最后攜帶的所有武器都已經(jīng)子彈打光,只能拔刀上去近戰(zhàn)。不過好處就是,即便玩家死亡也不會(huì)像單人模式中那樣立刻去世,而是可以等待隊(duì)友來救。
值得一提的是,本作設(shè)計(jì)了一個(gè)集換卡牌小游戲,它的玩法也和昆特牌有些相似——就是單純對(duì)比卡牌的點(diǎn)數(shù)。只不過這個(gè)小游戲不同稀有度卡牌的強(qiáng)度差異非常大,是否能戰(zhàn)勝NPC主要取決于你有沒有稀有卡——否則你可能就會(huì)全家老小被他一卡壓死。這導(dǎo)致本作的卡牌小游戲策略性實(shí)際上非常有限,不過單單作為開放世界中調(diào)劑的話還是足夠的。
總評(píng)
充足的《裝甲核心》味兒、高自由度的機(jī)裝搭配,以及豐富的可刷內(nèi)容,讓《機(jī)甲戰(zhàn)魔:神話之裔》成為了一部能夠用滿溢而出的機(jī)甲氣息給人帶來突出吸引力的作品。雖說它的劇情有些令人迷惑,戰(zhàn)斗部分也顯得有些單調(diào),但多人聯(lián)機(jī)刷取的過程,又適度彌補(bǔ)了這方面的不足。所以在購買這部作品前,你可能要先思考一番自己最看重機(jī)甲游戲的哪些方面——因?yàn)樗膬?yōu)點(diǎn)和缺點(diǎn)都同樣突出。
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