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“搜打撤”為今年的游戲行業(yè)帶來了什么?

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2024年年底到2025年,國內(nèi)射擊游戲迎來了一次大繁榮。騰訊旗下的幾款射擊產(chǎn)品都有出色的表現(xiàn):《三角洲行動》上線之后,不到1年就達成了2000萬DAU;《和平精英》在2025年Q2平均DAU同比增長超30%,“地鐵逃生”模式日活超3700萬;《無畏契約》2025年Q2平均DAU創(chuàng)歷史新高,成為騰訊國內(nèi)流水和收入最高的PC游戲。同一時期,莉莉絲、B站等廠商也開始了在射擊游戲賽道上的布局,比如《遠光84》《逃離鴨科夫》等等。


《三角洲行動》一馬當先,整個品類百花齊放

為什么我們會在最近1年里迎來射擊市場的大繁榮?

回答這個問題前,我們要先理解射擊類游戲的特性。一直以來,射擊類游戲都是整個游戲行業(yè)里最受關(guān)注、受眾群體最廣泛,也是新技術(shù)、新理念和新表現(xiàn)手法最快得到應用的游戲類型。這個品類的爆發(fā)點往往依賴于兩個前提條件,其一是技術(shù)的突破和創(chuàng)新,其二是某個新穎的玩法的發(fā)明和成熟。一個成熟玩法模板的出現(xiàn)往往會催生出一大批產(chǎn)品——就像《雷神之錘》帶領(lǐng)了網(wǎng)絡(luò)對戰(zhàn)的潮流,《半衰期》引領(lǐng)了第一人稱游戲敘事的發(fā)展并衍生出了電影化敘事手法;《反恐精英》引領(lǐng)了雙邊競技、《守望先鋒》引領(lǐng)的“英雄射擊”、《PUBG》引領(lǐng)的“吃雞”熱那樣。

在AI和VR領(lǐng)域尚未帶來全新的技術(shù)突破前,能改變市場格局的玩法,一直是射擊類游戲的“活水”。這種玩法當然不會憑空掉下來,它更像是一顆等待培育的種子,需要時間和機遇來緩慢成熟。

在最近的1年里,我們可以看到有一種玩法來到了足夠成熟的階段,它就是“搜打撤”。國內(nèi)涌起了一股關(guān)于這個品類的立項熱潮??梢哉f,射擊市場這一次的繁榮,除了“英雄射擊”產(chǎn)品的飛快迭代、“大逃殺”頭部產(chǎn)品的IP化有關(guān)外,也跟“搜打撤”玩法的成熟脫不開關(guān)系。


為什么是“搜打撤”?

顧名思義,“搜打撤”玩法包含了3個要點:搜(搜尋物資)、打(戰(zhàn)斗交火)、撤(帶著戰(zhàn)利品撤離)。這個玩法的“種子”可以追溯到2016年的《逃離塔科夫》。不過,由于玩法本身比較復雜,作為最早定義“搜打撤”框架的游戲,《逃離塔科夫》并未獲得《PUBG》那樣的熱度。2018年,《逃離塔科夫》的活躍用戶才突破20萬。

《逃離塔科夫》主打硬核,其樂趣很大一部分來源于“足夠擬真”,這與市面上大多數(shù)FPS都有相當大的差別。習慣于在FPS游戲中尋找“爽感”的玩家很難適應《逃離塔科夫》的擬真玩法。再加上運營、渠道等各方面因素影響,《逃離塔科夫》始終被限制在硬核軍事愛好者玩家的圈子里。


“搜打撤”的鼻祖:《逃離塔科夫》

一個被公認“小眾”的玩法,為何在9年之后成為熱門?一位資深業(yè)內(nèi)人士告訴觸樂,他認為是一系列有意和無意的迭代形成了當前的局面——游戲行業(yè)沒有什么“三十年河東三十年河西”的神話,一個玩法之所以能夠從小眾變得大眾,時代的機遇固然很重要,游戲行業(yè)對其進行的有意或無意的迭代改進,也很關(guān)鍵。

“無意的迭代”是指:2017年《PUBG》火遍全球,相當一部分玩家在這個游戲里第一次接觸了大地圖、搜集物資、叢林法則等與傳統(tǒng)FPS游戲大相徑庭的因素,而“搜打撤”玩法也包含了這些因素。某種意義上,各種“吃雞”類游戲像是一針適應劑,完成了對這些玩法的普及。當玩家對于大地圖、慢節(jié)奏、高風險PvP有了充分認知后,“搜打撤”就更容易被玩家接受。


“大逃殺”與“搜打撤”有不少相似之處

“有意的迭代”是指,各個廠商都在想辦法一步一步減弱這類玩法的“硬核”屬性。包括《暗區(qū)突圍》《螢火突擊》《三角洲行動》等等產(chǎn)品在內(nèi),開發(fā)者們保留了“搜索、戰(zhàn)斗、撤離”的核心體驗,同時降低了擬真程度和撤離失敗給玩家造成的負面反饋,讓玩家可以用更低的成本體驗到“摸金”的樂趣。

我們可以看到,“搜打撤”品類有著明確的發(fā)展路徑:廠商們立足于小眾品類,并持之以恒地發(fā)展、深耕,最終將其大眾化。經(jīng)歷了多次打磨和優(yōu)化,這個玩法用了將近10年的時間,從小眾、硬核的位置演化成2000萬DAU的熱門產(chǎn)品。


“搜打撤”給行業(yè)帶來了什么?

說到國內(nèi)市場上的“搜打撤”產(chǎn)品,騰訊《暗區(qū)突圍》、網(wǎng)易《螢火突擊》都經(jīng)常被提起,而騰訊去年推出的《三角洲行動》更是聲勢頗大——今年騰訊的Q2財報中,特地提及《三角洲行動》DAU突破2000萬,躋身國內(nèi)日活前5、流水前3等成績。


騰訊二季度財報表現(xiàn)優(yōu)異,射擊品類尤為突出

海外也涌現(xiàn)出不少新的競爭者。索尼旗下的Bungie工作室準備推出科幻題材的《失落星船:馬拉松》、藍洞籌備中的IP續(xù)作《PUBG:Black Budget》和Embark工作室的廢土風《ARC Raiders》都計劃在2025年開啟測試——這些游戲的玩法都是在“搜打撤”基礎(chǔ)上的借鑒和進一步發(fā)展。

但可惜,不是所有廠商都有能力抓住“搜打撤”這個風口。行業(yè)一直有個共識:射擊游戲入局門檻極高,需要大量的技術(shù)積累,開發(fā)成本也高,只有大廠才有資源進行嘗試。目前來看,不論國內(nèi)外,真正立項做“搜打撤”的大多是大中型游戲廠商。


《失落星船:馬拉松》,索尼的又一次嘗試,主打美術(shù)風格化,但游戲在開發(fā)過程中就已多次陷入爭議

那么,“搜打撤”帶來的新風口能否真正惠及到其他廠商?

為了回答這個問題,我們要先清楚玩家為什么喜歡玩“搜打撤”。在此類游戲中,玩家往往會自發(fā)地分為兩派:一派是“鼠鼠”,只搜物資,遇到敵人會打信號尋求和平,盡可能避免戰(zhàn)斗;另一派是“猛攻隊”,起高級裝備進入戰(zhàn)局,目標大多數(shù)情況下是“清圖”,即擊敗除了自己之外的所有人。

這意味著,“搜”和“打”兩個行為帶給玩家的樂趣實際上是截然不同的——前者的爽感來源于“概率抽獎”和“囤積”。每次玩家打開一個容器時,都相當于進行一次“抽卡”,最好的情況就是摸出“大紅”。每次搜到物資帶出戰(zhàn)局后,都會使倉庫價值上升,給玩家?guī)眍愃芃MO游戲“搬磚”的心理滿足感。


每次打開保險箱都是一次“抽獎”

相比之下,“打”給玩家?guī)淼乃信cFPS的關(guān)聯(lián)度更高。玩家的目的是“擊敗全部敵人”,這與此前流行的“大逃殺”玩法更相似。略有不同的是,由于玩家攜帶了高價值裝備入場,所以能獲得更大的戰(zhàn)局優(yōu)勢,但也需要冒著被別人以小博大的風險。

搞清楚這兩種樂趣后,我們會發(fā)現(xiàn),“搜”和“打”二者是可以拆解的——搜,去哪兒搜?搜什么?打,和誰打?怎么打?這些問題催生出了許多“搜打撤”的變種,使其不再局限于FPS領(lǐng)域。

舉幾個例子,B站剛剛拿到版號的《逃離鴨科夫》,采取了俯視角射擊玩法,讓玩家體驗到完全不同的戰(zhàn)局策略;而在巨人網(wǎng)絡(luò)運營的多人游戲《超自然行動組》中,開發(fā)團隊弱化了“打”的部分,取消了PvP,側(cè)重“在恐怖氛圍下摸金”玩法——類似的游戲還有瑞典工作室 Semiwork的 《R.E.P.O.》,二者都是把前些年頗具熱度的“致命公司”(多人合作生存恐怖)玩法與“搜打撤”融合。還有剛曝光不久的《霧影獵人》,它將奇幻RPG與“搜打撤”結(jié)合,融入了動作游戲元素,改變了“打”的方式;同類產(chǎn)品還有《遺產(chǎn):鋼鐵與魔法》,玩家可以使用經(jīng)典的“戰(zhàn)法牧”職業(yè)進入戰(zhàn)局,探索曠野與城堡。


《遺產(chǎn):鋼鐵與魔法》,類似《Dark and Darker》的西幻“搜打撤”

恐怖生存、派對、RPG、SOC……種種玩法都與“搜打撤”結(jié)合了起來。不僅如此,一些平臺化游戲也會將搜打撤玩法植入已有的框架內(nèi),比如《永劫無間》中引入的“漠海奪寶”模式、西山居在《解限機》中添加的“瑪什馬克”模式等——這些都是“搜打撤”玩法給行業(yè)帶來的啟發(fā)。

這樣的現(xiàn)象已經(jīng)不是第一次發(fā)生了。在《PUBG》爆火之后,“大逃殺”的玩法也被抽取出來,逐漸擴散至整個游戲設(shè)計領(lǐng)域,不少其他品類的游戲中都可以瞥見“大逃殺”的元素。


《云頂之弈》上線后,玩家們也熱衷于用“吃雞”概念來稱呼最后的勝利

因此,對于行業(yè)來講,“搜打撤”最直接的影響,是提供了一個成熟的、被驗證為成功的玩法。這種玩法會滲透到更廣泛的游戲品類中,并緩慢地讓整個游戲行業(yè)設(shè)計的理念邁出一小步——我們就是這樣緩緩前進的。

既然整個行業(yè)都在“搜打撤”的流行中受益,那作為最初載體的射擊領(lǐng)域則更為繁盛。在今年騰訊第2季度的財報電話中,騰訊管理層表示:當前中國FPS市場正處于高速擴容期。這意味著《三角洲行動》等產(chǎn)品正在提升整個FPS的用戶規(guī)模,最終,F(xiàn)PS游戲的繁榮不僅限于搜打撤領(lǐng)域,而是會擴展到整個射擊品類。

在今年,《界外狂潮》《暗區(qū)突圍:無限》《終極角逐》《逆戰(zhàn):未來》《遠光84》《無畏契約:源能行動》等各式各樣的作品陸續(xù)出現(xiàn),共同形成了2025年射擊游戲的繁榮。這種繁榮一定程度上是由“搜打撤”玩法帶動的。


“搜打撤”之后,F(xiàn)PS還有可能走向何方?

從一個風口所能持續(xù)的生命周期來看,“搜打撤”浪潮還不到1年,依然如日中天。但另一個問題是,F(xiàn)PS類型在一定程度上也是“頭部通吃”,在已有頭部產(chǎn)品已經(jīng)占據(jù)市場主流的前提下,“搜打撤”這條路已經(jīng)可以望到盡頭。所以,現(xiàn)在射擊游戲面臨一個新的問題:在未來,什么玩法可以成為下一個風口?

目前國內(nèi)流行的FPS產(chǎn)品大多是主打PvP的競技游戲,“大逃殺”“英雄射擊”“搜打撤”等品類風口也都建立在PvP的基礎(chǔ)之上,而PvE領(lǐng)域則仍然有大量待開發(fā)的空間。與PvP相比,PvE射擊降低了游戲的競技性和對局強度,更多強調(diào)“沉浸感”。在各種PvE的可能方向中,我們認為“敘事向”和“刷寶向”很可能成為下一個FPS的風口。

以《使命召喚4:現(xiàn)代戰(zhàn)爭》為例,這是一款10多年前的游戲,在那個年代,它已經(jīng)帶動過一股“FPS敘事熱”的潮流,并催生出一大堆佳作——有些游戲在現(xiàn)在玩起來也仍不過時。這看起來像是一股歷史回潮,但在文化領(lǐng)域,這種情況其實很常見。


《使命召喚4:現(xiàn)代戰(zhàn)爭》,F(xiàn)PS敘事的開創(chuàng)者之一

從技術(shù)角度看,目前的硬件性能可以比當時更進一步,實現(xiàn)更沉浸的效果。從用戶群體看,文化行業(yè)的“7年輪回定律”(即用戶群每7年為一個周期,新周期的用戶完全不了解也沒接觸過前一周期的作品)仍然在生效。正因如此,敘事化和沉浸化看起來是射擊游戲所有道路中“看起來可行性最高”的一條。

那么,接下來的問題是:我們現(xiàn)在有能力做敘事FPS嗎?

這一點很難說。首先,歐美的“FPS敘事熱潮”至少有2個前提條件:成熟的游戲制作管線、成熟的電影工業(yè)——換言之,美國的游戲行業(yè)可以直接從電影行業(yè)汲取經(jīng)驗和人才。而對于中國游戲行業(yè)而言,要從頭做起的事情似乎更多一些。

不過,目前國內(nèi)已經(jīng)有頭部廠商在進行這方面的嘗試?!度侵扌袆印反饲巴瞥龅膯稳藙∏槟J健逗邡棄嬄洹肪褪且粋€例子,看起來《穿越火線》也會做些新東西。


非常前衛(wèi)的嘗試

但是,由于國內(nèi)廠商(或者說亞洲廠商)錯過了歐美敘事類FPS最繁盛的階段,導致它們在技術(shù)、敘事水平、管線搭建等方面都缺乏積累。另一個問題是,這種游戲?qū)?nèi)容消耗很大,不好做長線運營,商業(yè)模式也有待探索。因此,劇情向FPS未必會在短時間內(nèi)成為“被廣泛使用的方向”。

相比之下,更成熟、更穩(wěn)妥、也可能更易擴散的發(fā)展途徑是PvE刷寶——把射擊和其他領(lǐng)域的成熟玩法拼接后衍生的新玩法?!懊\”系列、《星際戰(zhàn)甲》等產(chǎn)品在全球范圍的成功已經(jīng)證明了這是一個經(jīng)過市場驗證的成熟玩法,且商業(yè)模式也更貼近國內(nèi)廠商的舒適區(qū)。另外,刷寶類PvE游戲可以更大程度地凸顯“沉浸感”,不失為是劇情向FPS的一種下位替代。


經(jīng)久不衰的刷寶類FPS《命運2》

實際上,業(yè)內(nèi)對PvE刷寶射擊游戲的探索早就開始了,但如何進行長線運營一直是個難點。對這類游戲來說,內(nèi)容產(chǎn)出與玩法產(chǎn)出會給開發(fā)團隊帶來雙重挑戰(zhàn)。它當然可能成為射擊游戲的下一個風口,但所需要的資源和設(shè)計能力是很高的。

今年,刷寶游戲之王《流放之路2》開發(fā)團隊來中國時,許多國內(nèi)廠商就與他們在長線PvE玩法的運營上進行了大量交流。騰訊的《逆戰(zhàn):未來》、網(wǎng)易的《命運:群星》都是刷寶類FPS。這種低強度玩法還天然適配移動端的操作習慣,可以吃到渠道紅利。


后記

在游戲工委發(fā)布的《2025年1—6月中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》中,有一組很有趣的數(shù)據(jù):在國內(nèi)收入排名前100的移動游戲中,射擊類游戲只占了6%的份額,排行第6,收入?yún)s占到17.03%,排行第2,僅次于Moba游戲。如果考慮到射擊游戲的主戰(zhàn)場是PC端,那總收入應當更為可觀。

這組數(shù)據(jù)佐證了一個現(xiàn)象:與其他游戲相比,射擊游戲頭部效應非常明顯,少量產(chǎn)品支撐起大量流水,可以說是“贏家通吃”的場景。這也解釋了為何大廠們都對射擊游戲情有獨鐘——在玩家們的注意力也成為一種資源的時代,做出1款長線的平臺化產(chǎn)品比做10款短平快的產(chǎn)品更有效。

在梳理完“搜打撤”玩法的發(fā)展脈絡(luò)后,我們發(fā)現(xiàn),它的小眾與破圈都與“沉浸感”有關(guān):《逃離塔科夫》過于注重沉浸感而忽視游戲性,導致品類小眾;而“搜打撤”品類能夠火爆,又是因為相比“大逃殺”玩法,它更真實、沉浸感更強。

這其實也引出了一組游戲中經(jīng)典的矛盾,即沉浸感與游戲性的關(guān)系。對這個問題給出的每一個新答案,都會催生出一批新玩法——我們很期待下一位作答者的到來。

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