揚(yáng)帆出海 作者丨汪醬
8月中下旬,沐瞳的《ACECRAFT(發(fā)條總動(dòng)員)》同步登陸了中、美、日等全球近100多個(gè)國家和地區(qū),并且拿下了34個(gè)國家及地區(qū)的iOS免費(fèi)游戲榜1,在中國大陸地區(qū)的免費(fèi)下載榜上蟬聯(lián)5天TOP1,暢銷榜上也一度攀升至第21位,近7天于美國免費(fèi)游戲下載總榜上基本穩(wěn)定在TOP2-TOP4之間。
(圖源:點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù),《ACECRAFT》在美國地區(qū)近七天排名情況)
不過,和快速登頂成績相對(duì)的,《ACECRAFT》的評(píng)分和玩家口碑卻在近期迎來急速下跌,截至發(fā)稿,《ACECRAFT》在TapTap上的評(píng)分已經(jīng)跌至4.8(滿分10分),在Google Play上,雖然評(píng)分為4.7(滿分5分),但從16.6萬條評(píng)論中看,大多數(shù)玩家詬病的點(diǎn)都集中在逼氪、耗時(shí)長、福利少;好評(píng)則集中在美術(shù)、STG玩法上。
(圖源:Google Play 《ACECRAFT》商店主頁)
畫風(fēng)獨(dú)樹一幟,游戲卻獨(dú)木難支,這引起了我們的好奇。
上大分的畫風(fēng)
《ACECRAFT》最吸引人的點(diǎn),很顯然就是美術(shù)。1920年代復(fù)古橡皮管動(dòng)畫的美術(shù)風(fēng)格,致敬迪士尼早期動(dòng)畫的同時(shí),也能瞬間喚起玩家們對(duì)美國早期動(dòng)畫片的獨(dú)特記憶——如《大力水手》《貓和老鼠》都是橡皮管動(dòng)畫的典型代表。簡而言之,《ACECRAFT》完全切中了復(fù)古潮和回憶向兩大“殺手锏”。
從游戲角度來說,截至目前,除了《ACECRAFT》,另一款我們耳熟能詳?shù)南鹌す軇?dòng)畫風(fēng)格游戲是《茶杯頭》,這款獨(dú)立游戲采用了橫板射擊+平臺(tái)跳躍玩法,難度高超,相當(dāng)硬核,但也正是憑借獨(dú)特的美術(shù)和超高難度吸引了眾多玩家,多平臺(tái)銷量合計(jì)約超過700萬份。
不過,橡皮管動(dòng)畫制作的難點(diǎn)在于需要逐幀手繪,所以需要大量美術(shù)人員、成本、時(shí)間的投入,并且,這畢竟是一個(gè)動(dòng)畫衍生出來的美術(shù)風(fēng)格,所以對(duì)于游戲行業(yè)的美術(shù)人員來說,這也是一個(gè)比較有挑戰(zhàn)性的賽道,綜合下來,這對(duì)于全球游戲廠商來說都是一個(gè)“勇敢者冒險(xiǎn)”游戲,成為“橡皮管動(dòng)畫風(fēng)”游戲稀缺的重要原因之一。
稀缺,就意味著機(jī)會(huì)。從《ACECRAFT》的成績和玩家高漲的體驗(yàn)互動(dòng)行為來看,采用“橡皮管動(dòng)畫”畫風(fēng)無疑是正確的選擇,沐瞳也的確為此投入了相對(duì)較高的人力和資源成本。據(jù)悉,《ACECRAFT》立項(xiàng)時(shí)間是在2023年,研發(fā)團(tuán)隊(duì)幾十號(hào)人中就有一半是美術(shù)人員,美術(shù)人員中有大部分來自動(dòng)畫影視行業(yè)。該游戲項(xiàng)目組主美曾在和其他媒體訪談中提及,為了保障產(chǎn)能,他們從頭建立了一套匹配手繪設(shè)計(jì)的生產(chǎn)流程,所花的時(shí)間、成本均不小,這種投入對(duì)于中小廠商來說往往是一個(gè)難以承擔(dān)的試錯(cuò)風(fēng)險(xiǎn)。
喜人的是,《ACECRAFT》在立項(xiàng)初期一個(gè)僅20分鐘內(nèi)容的游戲demo,在海外社群中次留就超過40%,無論是Z世代玩家還是中青年玩家都對(duì)于這一畫風(fēng)抱有極大的好感。對(duì)于這樣一款“畫風(fēng)至上”的游戲來說,可以說是成功了一半。
影響爽感的氪金
不過,對(duì)比畫風(fēng),《ACECRAFT》的“另一半”——玩法,就顯得有些差強(qiáng)人意。玩法上,《ACECRAFT》采用了飛行射擊+彈幕躲避,也就是同樣比較復(fù)古的STG玩法類型-“打飛機(jī)”。
單從玩法角度看,STG在發(fā)展至今的數(shù)十年里幾乎已經(jīng)經(jīng)歷了數(shù)次玩法演變創(chuàng)新,其中就包括《ACECRAFT》中比較核心的“彈反”機(jī)制。游戲中,玩家需要用手按住滑動(dòng)屏幕來進(jìn)行射擊和躲避,放開手指后,角色就會(huì)旋轉(zhuǎn)收集粉色的子彈,收集后的粉色子彈可以轉(zhuǎn)化成更強(qiáng)力的子彈反擊。這一機(jī)制實(shí)際上早在01年STG游戲《斑鳩》中就已經(jīng)有了原型,此外《茶杯頭》和《飛吧龍騎士》(雷霆23年推出)中也已經(jīng)有類似的設(shè)計(jì)。
除了STG玩法,《ACECRAFT》還融入了掛機(jī)收益、局內(nèi)Rogue三選一和局外養(yǎng)成模塊,養(yǎng)成包括天賦樹、配件組合、角色培養(yǎng)、裝備合成等,算是給游戲增加了一些休閑性、策略性和深度,但這三項(xiàng)也已經(jīng)是目前市面中非常常見的內(nèi)容設(shè)計(jì),帶給玩家的驚喜感遠(yuǎn)沒有那么強(qiáng)。
同時(shí),對(duì)于STG玩法產(chǎn)品來說,“爽感”應(yīng)該是最核心的游戲體驗(yàn),但在這方面,《ACECRAFT》目前也存在一些可惜的點(diǎn)。
一方面,《ACECRAFT》似乎是想要通過和《茶杯頭》一樣的高難度來勾起玩家挑戰(zhàn)欲,關(guān)卡中設(shè)計(jì)了各色的大中小型障礙物,由于是豎屏操作,一些彈幕和特效也會(huì)阻礙玩家視野(也可以說是游戲的特殊機(jī)制之一,挑戰(zhàn)性的一部分),影響操作體驗(yàn)。而在局內(nèi)難度做高的情況下,玩家還要兼顧局外數(shù)不清的養(yǎng)成要素,甚至類似《原神》MMORPG游戲的角色定位設(shè)計(jì)(游戲角色包含四種職業(yè)和不同屬性)和抽卡設(shè)計(jì)(角色池和專武池,王牌角色保底70抽,角色還存在“共鳴”機(jī)制)。對(duì)于《ACECRAFT》來說,目前這一設(shè)計(jì)所帶來的問題就是:受到畫風(fēng)吸引的STG玩家和泛休閑玩家,可能會(huì)產(chǎn)生“逼氪”、“只有付費(fèi)才能獲得游戲體驗(yàn)”的感受,進(jìn)而被這樣的重度商業(yè)化設(shè)計(jì)“勸退”。
另一方面,《ACECRAFT》在宣傳時(shí)主打“《貓和老鼠》聯(lián)動(dòng)”和“狂發(fā)100抽福利”,但根據(jù)全球玩家反饋,到手的都是普通卡池獎(jiǎng)券,無法抽取《貓和老鼠》角色,并且100抽并非一次贈(zèng)與,而是需要通過完成簽到、任務(wù)、達(dá)到一定等級(jí)等逐個(gè)解鎖。此外,游戲氪金點(diǎn)跳出時(shí)間和前期福利比重不夠平衡,比如通關(guān)前三章內(nèi)容僅給10抽左右的鉆石,卻在玩到第一章結(jié)束后就開始不斷彈出存錢罐、首充等充值窗口。再加上游戲卡池70抽保底和養(yǎng)成資源的高需求,令《ACECRAFT》陷入了“一眼初戀,再見卻高攀不起”的模樣。
內(nèi)容+IP聯(lián)動(dòng)雙線并行,成《ACECRAFT》長線化殺手锏
不過,說實(shí)話,目前市場上大多數(shù)游戲商業(yè)化也都做得非常簡單直接,玩家們在此方面的“受教育程度”也已經(jīng)成熟,雖然玩家對(duì)《ACECRAFT》的“逼氪”提出了一些質(zhì)疑,但根據(jù)DataEye統(tǒng)計(jì)到的數(shù)據(jù),《ACECRAFT》上線3天收入就達(dá)到了62萬美元(全球版本和美國iOS版總收入),日均收入20萬美元以上,并且自上線以來至今,《ACECRAFT》美國iOS版本單日收入也幾乎保持在6萬-7.5萬美元左右,這樣的成績,也側(cè)面證明了玩家們愿意為這一畫風(fēng)和玩法買單,以及《ACECRAFT》的盈利潛力。
(圖源:點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù))
此外,拋開商業(yè)化部分,《ACECRAFT》讓人感覺到比較驚喜的當(dāng)屬其賽季制更新制度以及多種差異化玩法模式。
比如除了主線關(guān)卡外,《ACECRAFT》在本賽季還推出了萬象挑戰(zhàn)、氣球派對(duì)、彈雨風(fēng)暴等副本玩法、類似開箱子的“垂釣”玩法等,其中一些高難度的副本需要多個(gè)角色組隊(duì)來完成,從“策略”的角度給玩家提供了一個(gè)可供發(fā)揮的空間,并且游戲不久后還會(huì)上線雙人模式,增強(qiáng)社交體驗(yàn)。
獨(dú)特的畫風(fēng),加上賽季制更新制度下不斷推出的新游戲模式、以及未來和《貓和老鼠》這樣知名IP聯(lián)動(dòng)設(shè)計(jì)的長線化方式,或許是《ACECRAFT》最大的殺手锏。從這個(gè)角度來看的話,《ACECRAFT》的發(fā)展之路才剛剛開始。只不過,對(duì)于目前的《ACECRAFT》來說,想要進(jìn)一步留住用戶,還需要平衡好商業(yè)化和用戶體驗(yàn)。
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