自2024年8月《黑神話:悟空》發(fā)售前后,國產(chǎn)單機(jī)游戲迎來了一個顯著的上升窗口期,隨著國內(nèi)游戲開發(fā)配套產(chǎn)線的成熟,一大批水平上乘的大型國產(chǎn)單機(jī)投入開發(fā),一時竟有百家爭鳴之態(tài)勢——今年的德國科隆游戲展,我們就看到了一大批高規(guī)格、高水平的國產(chǎn)游戲涌現(xiàn)出來,騰訊、鷹角、完美等傳統(tǒng)大廠各自推出《王者榮耀世界》《明日方舟:終末地》《異環(huán)》等大型新作,游科備受關(guān)注的新作《黑神話:鐘馗》作為顏面擔(dān)當(dāng)在展前發(fā)布會上壓軸登場,還有以青庖游戲旗下《山外山》為代表的新生代力量亮相展會。
不過,國產(chǎn)游戲的高速發(fā)展所帶來的不僅是熱烈的反響,質(zhì)疑的聲音也隨之而來,由于國產(chǎn)單機(jī)游戲在新千禧二十年間產(chǎn)生過顯著斷代,網(wǎng)絡(luò)游戲和移動端游戲先后對單機(jī)游戲業(yè)產(chǎn)生嚴(yán)重沖擊,因而業(yè)界的技術(shù)斷代相當(dāng)明顯。許多人質(zhì)疑長期脫離單機(jī)游戲開發(fā)環(huán)境的國產(chǎn)游戲業(yè)是否能在技術(shù)力、玩法積累、優(yōu)化等方面達(dá)到業(yè)界合格的標(biāo)準(zhǔn)——即便《黑神話:悟空》的橫空出世在很大程度上打消了這些疑慮,但對《山外山》所代表的行業(yè)新軍而言,這些挑戰(zhàn)仍舊嚴(yán)峻。
須知,打破質(zhì)疑的最佳方式,就是“拿出實力”——正如針對《黑神話:悟空》的質(zhì)疑之聲在數(shù)次實機(jī)演示和線下試玩后逐漸消失,《山外山》也在科隆展上直接拿出了包含多樣玩法的試玩Demo。
本次《山外山》科隆Demo搭建了一套旨在展示游戲基礎(chǔ)框架與開放世界生存建造機(jī)制的“游樂場”,玩家將在島型地圖的中央“出生”,并在引導(dǎo)下環(huán)游整座島嶼,在探索中搜集材料、獲取裝備,并領(lǐng)悟與世界交互的法則,在將這些法則融會貫通后,最終回到地圖中央擊敗Boss。
游戲的“高交互開放世界”在Demo中就已搭建完畢,游戲中的所有物件都遵循嚴(yán)格的物理效果——例如,山上的巨石會在滾落時不斷加速,并在接觸到建筑墻體或敵人時,釋放其蘊(yùn)含的巨大動能,造成嚴(yán)重的破壞。玩家可以利用這點,巧妙摧毀低處的敵方據(jù)點,還能巧設(shè)陷阱打空Boss一個階段的血條。
同類型開放世界游戲中常見的“元素反應(yīng)”系統(tǒng),也在本次Demo中得到了展現(xiàn),點燃的火把、篝火等火源會令周邊生物不斷升溫,在溫度過高時可造成燃燒效果,難以跨越的尖刺藤蔓等地形就可以靠點燃來消除,若被點燃的是生鮮肉類物品,其還會被直接烹飪;與之相對的,地圖中也存在諸多“水源”,不少機(jī)關(guān)可以吐出球形水泡,配合玩家在流程中獲得的,可以產(chǎn)生“風(fēng)力”的裝備,這些水泡就能被用于精確滅火。
不僅如此,Demo地圖中的制高點還存在一處能夠改變天氣的交互點,當(dāng)玩家到達(dá)交互點后,便能將世界天氣強(qiáng)制改為“暴雨”,此時地圖上的水源將急劇增多,山間的天然堤壩也會蓄起洪水。如果玩家在此時用地圖中的爆炸物炸開“堤口”巖石,就能達(dá)成“決堤”效果——在災(zāi)害面前,玩家和地圖中的所有生物均被一視同仁,玩家建造的建筑物和敵方的據(jù)點都可能被沖垮,而地圖中間的火屬性Boss更是會被巨型山洪直接秒殺,讓充分研究機(jī)制的玩家跳過整場Boss戰(zhàn)。
當(dāng)然,玩家也可以忽略這些世界交互機(jī)制,專心解開地圖上的謎題,收集強(qiáng)力裝備,并在本作融合了魂系游戲的ARPG戰(zhàn)斗中“堂堂正正”地?fù)魯oss,現(xiàn)場的《山外山》官方工作人員說,他們無意限制玩家攻略游戲的方法,每一種游玩方式都由玩家自由選擇。
此外,作為一款SOC游戲,《山外山》也包含了完整的據(jù)點建造玩法,玩家可以搭設(shè)多種具備耐久值,且擁有可活動關(guān)節(jié)部分的建筑板材,自由搭建自己理想中的基地。盡管目前Demo還存在不少操作便利性,引導(dǎo)完善度上的問題,但它已經(jīng)證明了《山外山》底層玩法框架的極高潛力。
也正因此,科隆游戲展現(xiàn)場的玩家對《山外山》Demo給出了相當(dāng)正面的反饋——在整個試玩期間,主創(chuàng)團(tuán)隊的發(fā)行負(fù)責(zé)人一直在展臺前不停和海外玩家交流試玩體驗,現(xiàn)場玩家試玩熱情高漲,不僅普遍對游戲的玩法給出了較高評價,還對《山外山》獨(dú)特的世界觀產(chǎn)生了濃厚興趣。
《山外山》的一些靈感來源參考了《山海經(jīng)》等東方遠(yuǎn)古神話,背景時期更是定在石器至青銅時代,游戲內(nèi)的諸夏先民需要與殘酷的自然、無常的舊神和難以抵抗的災(zāi)害做艱難斗爭。
對整個游戲行業(yè)而言,該背景設(shè)定都是新奇且獨(dú)一份的,高度的差異化足以令其成為區(qū)別于同類SOC作品的獨(dú)特賣點,尤其是對于追求題材新鮮感的國際市場而言,《山外山》的出海潛力相當(dāng)可觀。
不僅是試玩玩家給出積極反饋,《山外山》還吸引到了諸如IGN、VICE等國外知名媒體的報道,國內(nèi)外游戲行業(yè)的大佬也紛紛來到現(xiàn)場,給出了不少高價值的經(jīng)驗建議,對一個初出茅廬的新軍廠商而言,這些報道和反饋彌足珍貴。
《山外山》主創(chuàng)團(tuán)隊發(fā)行負(fù)責(zé)人稱,《山外山》計劃于2027年發(fā)售,在接下來的兩年時間里,他們將吸取本次科隆展獲得的經(jīng)驗成果,進(jìn)一步改善游戲——“希望玩家能在這個世界里長時間獲得趣味性體驗,也愿意發(fā)呆兩三個小時在游戲中看風(fēng)景”是他們的最高愿景。
相信隨著國產(chǎn)游戲軟件產(chǎn)業(yè)鏈的進(jìn)一步成熟,會有越來越多諸如《山外山》和青庖網(wǎng)絡(luò)這樣的新銳廠商帶著優(yōu)秀的作品涌現(xiàn)出來,這是行業(yè)發(fā)展的必然,也是中國文化回歸其應(yīng)有位置,受到全世界關(guān)注的縮影。這不僅對中國游戲玩家而言意義重大,對整個電子游戲行業(yè)乃至全世界的文化多樣性而言,都是一件幸事。
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