對(duì)于大多數(shù)現(xiàn)在的玩家來(lái)說(shuō)?!恫ㄋ雇踝印房赡苁且粋€(gè)熟悉又陌生的名字。在上世紀(jì)90年代,早期的《波斯王子》系列游戲以其敏捷的動(dòng)作、華麗的跳躍和精湛的戰(zhàn)斗技巧,成為了無(wú)數(shù)玩家心中的英雄。然而,隨著21世紀(jì)的到來(lái),游戲行業(yè)發(fā)生了翻天覆地的變化。新的游戲類型和技術(shù)不斷涌現(xiàn),使得波斯王子系列面臨著前所未有的競(jìng)爭(zhēng)壓力。盡管開發(fā)商也努力推出了一系列新的作品,試圖適應(yīng)市場(chǎng)的變化,但這些作品在創(chuàng)新性和吸引力上卻難以與當(dāng)時(shí)的頂級(jí)游戲相媲美,導(dǎo)致越來(lái)越多的玩家對(duì)這個(gè)系列失去了興趣。對(duì)于這個(gè)《波斯王子》這個(gè)名字,大多數(shù)玩家可能只是聽過而沒玩過。不過,近年來(lái)多款新作的公布似乎表明了育碧想要再一次重鑄這個(gè)經(jīng)典系列光輝的決心。我們?cè)诮帐苡坦俜窖?qǐng),參加了《波斯王子:失落的王冠》的媒體試玩,并為大家?guī)?lái)本作的前瞻體驗(yàn)。
仍舊絲滑的跑圖體驗(yàn)
最初的《波斯王子》系列游戲以其獨(dú)特的攀爬機(jī)制而聞名于世,吸引了無(wú)數(shù)玩家的喜愛。在當(dāng)時(shí)這些經(jīng)典動(dòng)作不僅讓玩家在游戲中體驗(yàn)到了刺激和快感,也為整個(gè)游戲行業(yè)樹立了新的標(biāo)桿。而在新作《失落的王冠》中,制作組也毫不吝嗇地將這些經(jīng)典動(dòng)作一一重現(xiàn),讓玩家再次感受到這些動(dòng)作的魅力。無(wú)論平臺(tái)跳躍或者是蹬墻踢又或者是低伏滑鏟,各個(gè)動(dòng)作和平臺(tái)之間的銜接部分都做的恰到好處,讓角色的動(dòng)作“出的來(lái),接的上”。不過,游戲中的蹬墻踢需要來(lái)回移動(dòng)搖桿而不是一味地按下跳躍鍵,可能會(huì)需要一定的適應(yīng)時(shí)間。
除了在平臺(tái)之間輾轉(zhuǎn)騰挪外,主角還擁有在危險(xiǎn)中游走的能力。由于沒有體力條的限制,玩家可以自由的選擇時(shí)機(jī)進(jìn)行滑鏟來(lái)規(guī)避敵人的進(jìn)攻。隨著游戲劇情的深入發(fā)展,玩家還可以解鎖更多的動(dòng)作。這些新的動(dòng)作將使主角的戰(zhàn)斗風(fēng)格更加豐富多樣,同時(shí)也為玩家提供了更多的戰(zhàn)斗策略選擇。
戰(zhàn)斗部分中規(guī)中矩
相比于游戲出色的跑酷部分,《波斯王子:失落的王冠》在戰(zhàn)斗上沒有給我太過驚艷的體驗(yàn)。但是整體上依舊強(qiáng)調(diào)了靈活流暢的節(jié)奏風(fēng)格。游戲初期,玩家將會(huì)接觸到多種攻擊派生。首先是上撩斬,這是一種非?;A(chǔ)的招式,通過向上揮舞雙刀,玩家可以將敵人擊飛。在敵人被擊飛的同時(shí),可以迅速接上下劈斬,可以對(duì)敵人造成大量傷害。這種連續(xù)的攻擊方式,可以讓在短時(shí)間內(nèi)迅速削弱敵人的戰(zhàn)斗力。除了上撩斬和下劈斬之外,還可以使用蓄力后的連段。這種攻擊方式需要玩家集中力量,然后迅速釋放出來(lái),形成一連串的攻擊。
在游戲的前期,玩家可以進(jìn)行閃避或者彈反。這意味著玩家需要不斷提高自己的反應(yīng)速度和操作技巧,才能夠在游戲中取得勝利。同時(shí),所有敵人都會(huì)使用特殊的強(qiáng)力攻擊,這些攻擊具有極高的傷害力,一旦被擊中,玩家將會(huì)遭受重創(chuàng)。然而,若能精準(zhǔn)防御此類攻擊,玩家就能夠施展有著帥氣特寫演出的反擊技。這些反擊技不僅能夠?qū)橙嗽斐删薮蟮膫?,而且還能夠讓玩家感受到無(wú)與倫比的成就感。因此,可以說(shuō)精準(zhǔn)防御機(jī)制是鼓勵(lì)玩家們積極嘗試的一種設(shè)計(jì)。
除了雙刀等主武器之外,游戲還提供了弓箭作為副武器,弓箭的作用除了為戰(zhàn)斗部分提供幫助外,其中一個(gè)是用來(lái)破解跑酷途中的謎題。通過使用長(zhǎng)弓射擊地圖中的花朵,玩家可以制造出一個(gè)短暫存在的平臺(tái)。這個(gè)平臺(tái)可以幫助玩家到達(dá)原本無(wú)法觸及的地方,從而解鎖新的道路和隱藏的區(qū)域。在游戲的后續(xù)場(chǎng)景中,玩家還將獲得其他強(qiáng)力道具和技能,如環(huán)刃和空中沖刺。環(huán)刃是一種獨(dú)特的武器,它可以在游戲場(chǎng)景內(nèi)進(jìn)行多次反射和彈跳,打擊到無(wú)法用身體觸及的關(guān)鍵地點(diǎn)??罩袥_刺技能則讓玩家能夠在地面上快速移動(dòng),穿越各種障礙物。這些道具和技能的出現(xiàn),將極大地?cái)U(kuò)大玩家的探索區(qū)域,讓玩家能夠在游戲中發(fā)現(xiàn)更多的秘密和驚喜。
探索上的充分自由
一款類銀河戰(zhàn)士惡魔城游戲通常擁有龐大的地圖和豐富的隱藏內(nèi)容,玩家需要不斷地探索、解鎖新區(qū)域和收集道具來(lái)推進(jìn)劇情。然而,如何讓玩家在重復(fù)探索的過程中保持興趣和激情,成為了衡量游戲優(yōu)劣的關(guān)鍵因素。
對(duì)于那些喜歡自己探索、挑戰(zhàn)自我、享受冒險(xiǎn)樂趣的玩家來(lái)說(shuō),他們可以選擇探險(xiǎn)模式。在探險(xiǎn)模式下,玩家需要依靠自己的智慧和勇氣,通過解謎、戰(zhàn)斗等方式,探索未知的世界,尋找失落的王冠。這種模式充滿了挑戰(zhàn)和未知,能夠給玩家?guī)?lái)無(wú)盡的樂趣。
而對(duì)于那些希望獲得更多官方提示、更輕松地完成游戲的玩家來(lái)說(shuō),他們可以選擇引導(dǎo)模式。在引導(dǎo)模式下,游戲的地圖會(huì)對(duì)可以通行和無(wú)法通行的道路做出明確的標(biāo)記,這樣玩家就不會(huì)在游戲中迷失方向。同時(shí),當(dāng)玩家獲得新的能力或技能時(shí),引導(dǎo)模式下的地圖還會(huì)顯示出玩家錯(cuò)過了哪些區(qū)域,這樣玩家就可以根據(jù)這些信息,更好地規(guī)劃自己的游戲路線,提高游戲的效率。
值得一提的是,這兩種模式并不是互斥的,玩家可以在游戲過程中自由切換。這意味著,即使玩家在探險(xiǎn)模式中感到困惑或者迷失方向,也可以隨時(shí)切換到引導(dǎo)模式,獲得官方的提示和幫助。而在熟悉了游戲地圖和玩法之后,玩家又可以隨時(shí)切換回探險(xiǎn)模式,繼續(xù)挑戰(zhàn)自己的極限。
一些不足
這次的游戲試玩,無(wú)論是跑圖還是戰(zhàn)斗,都可以感受到都在強(qiáng)調(diào)流暢的游戲節(jié)奏。但游戲也存在一些問題,在試玩的過程中對(duì)整個(gè)體驗(yàn)造成了不小的影響。首先是,角色的跳躍動(dòng)作,和按鍵的觸發(fā)時(shí)長(zhǎng)有關(guān),按下的時(shí)間越長(zhǎng)跳的越高。但是在實(shí)際的游戲過程中,很多動(dòng)作都需要連續(xù)按鍵操作,導(dǎo)致角色在跳躍部分時(shí)?!敖硬簧咸恕?,就仿佛一套齒輪組在運(yùn)作的過程中,兩個(gè)齒輪之間沒有卡住,造成節(jié)奏上的脫節(jié)。
此外,作為一款銀河惡魔城游戲,本作有著非常龐大的地圖面積,但是整個(gè)地圖上分布的復(fù)活點(diǎn)似乎并沒有太多,角色重生之后往往需要長(zhǎng)時(shí)間的跑圖。而且這些地點(diǎn)中間并非暢通無(wú)阻,有時(shí)候會(huì)遇到很多需要抓時(shí)機(jī)的機(jī)關(guān)連成一片,如果一個(gè)不小心在跑圖的過程中損失太多生命值,就會(huì)令人十分懊惱。多設(shè)置一些復(fù)活點(diǎn)或許對(duì)游戲的整體節(jié)奏會(huì)有不小的優(yōu)化。
由于試玩時(shí)間有限,游戲還有很多內(nèi)容我們沒有機(jī)會(huì)體驗(yàn)。但就這次的試玩來(lái)看。育碧將自己擅長(zhǎng)一些橫版過關(guān)游戲的元素放進(jìn)了這款游戲中,也使得本作在動(dòng)作和跑酷系統(tǒng)上體現(xiàn)出比較流暢的游戲節(jié)奏和風(fēng)格。但是比如跳躍有些脫節(jié)或者是復(fù)活點(diǎn)太少的問題也對(duì)整個(gè)體驗(yàn)造成了不小的影響,希望能夠在后續(xù)進(jìn)行優(yōu)化。以上就是我們帶來(lái)的《波斯王子:失落的王冠》前瞻試玩,本作將于2024年1月18日登陸Switch、PS4、PS5、Xbox One、Xbox Series、PC平臺(tái)。
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