去年,Voodoo曾表示他們每年測試大約1000個游戲原型。而今年,這個數(shù)字翻了一番。
但真正令人感興趣的不是這個數(shù)字本身有多么龐大,而是它折射出Voodoo的產(chǎn)品策略是如何隨著市場演進(jìn),他們是如何判斷哪些游戲該砍、哪些值得投入,又是如何讓那些“幸存者”變成真正持久的產(chǎn)品。
在近期,Voodoo的核心游戲副總裁Thibault de Vésinne-Larüe接受了DoF的采訪,分享了他們的選品標(biāo)準(zhǔn)和運(yùn)作方式,也說明了為什么他們的這一套仍能通過玩法原型+買量策略持續(xù)產(chǎn)出市場相關(guān)的爆款。
一、知道何時“放手”
Voodoo 在砍掉游戲時毫不猶豫,這種速度是其整個系統(tǒng)的核心。衡量標(biāo)準(zhǔn)不是“看起來還行”,而是“是否足夠出眾”。
如果一個原型在早期階段沒有表現(xiàn)出突破性的潛力——不只是數(shù)據(jù)不錯,而是有沒有火花、有無基礎(chǔ)、有無未來——那就會被砍掉。因?yàn)檎嬲拇鷥r并不是開發(fā)所花費(fèi)的時間,而是另一個更好的點(diǎn)子被耽誤了。
Thibault表示:“多做一次迭代,就意味著失去了做另一個新游戲的機(jī)會。而如果你不做這個游戲,就會有人去做?!?/p>
這種思維方式說來容易,做起來難。大多數(shù)工作室容易陷入“差一點(diǎn)就成”的陷阱,不斷調(diào)整那些注定不會爆的游戲,結(jié)果耗盡了時間和創(chuàng)意能量。Voodoo的優(yōu)勢不僅在于敢于砍掉有問題的游戲,更在于它能辨別哪些游戲“不夠好”,并有足夠的紀(jì)律性果斷止損。
這不是冷酷,而是專注。這是創(chuàng)意的樂觀主義與產(chǎn)品的紀(jì)律性交匯的地方。
Voodoo在2025年至今的投放水平相當(dāng)穩(wěn)定,日均投放廣告素材數(shù)超4300組
二、把發(fā)行商當(dāng)合作伙伴——否則就別合作
關(guān)于與Voodoo(乃至大多數(shù)發(fā)行商)合作的一個常見誤解,是把它當(dāng)成甲方乙方關(guān)系。工作室制作游戲原型、拿錢、等待反饋就完事了。對于一些工作室來說,發(fā)行商幾乎就是客戶。
但Voodoo表示,他們尋找的是創(chuàng)始人主導(dǎo)、具備產(chǎn)品主導(dǎo)意識的團(tuán)隊(duì),這些團(tuán)隊(duì)會自我設(shè)定標(biāo)準(zhǔn),不等待“綠燈”,而是自主快速推進(jìn)。他們獨(dú)立、行動迅速、專注于結(jié)果,而不是等著簽合同。并且從一開始就明白發(fā)行商的角色不是“指揮”,而是“加速器”。
這種模式要求極高的獨(dú)立性和執(zhí)行速度,是很多工作室所缺乏的。最成功的團(tuán)隊(duì),往往已經(jīng)具備自我否定、設(shè)定質(zhì)量門檻、并對產(chǎn)品有清晰判斷力的能力。
作為回報,這些工作室可以從發(fā)行商側(cè)接入一些單靠他們自己很難搭建的基礎(chǔ)設(shè)施:每年幾千款游戲測試所積累的洞察、對市場變化的早期信號、支持多個游戲同時推進(jìn)的增長引擎,以及在游戲展現(xiàn)出長期潛力后提供的運(yùn)營支持。
當(dāng)然,這種模式并不適合所有人。有些工作室需要更多指導(dǎo),有些則追求更強(qiáng)的可預(yù)測性。但在Voodoo的體系中能夠蓬勃發(fā)展的,往往是那些本就有強(qiáng)烈直覺,只差一個更大“引擎”的團(tuán)隊(duì)。
Voodoo今年在投放產(chǎn)品數(shù)方面同樣穩(wěn)定,日均投放產(chǎn)品數(shù)超280款
三、打造“第二年”的游戲,而非“第一天”的游戲
如今在Voodoo,衡量成功的標(biāo)準(zhǔn)已經(jīng)不再是上線時的初始指標(biāo),而是看這個游戲能否持續(xù)成長。
在之前超休閑游戲盛行的時代,模式非常清晰:極低的CPI、不錯的Day 1留存率、快速進(jìn)行擴(kuò)量。這套公式行之有效——直到不再奏效。
現(xiàn)在,大家看重的問題是:這個游戲有沒有持久力?
這意味著我們要關(guān)注游戲原型另一些方面:
核心玩法是否能不斷演化,并支撐長期內(nèi)容生產(chǎn)?
是否有真正的成長系統(tǒng),而不只是噱頭?
第500關(guān)的體驗(yàn)是什么樣的,游戲還好玩嗎?
如果無法回答這些問題,即便前期指標(biāo)再好,也無法支撐長期發(fā)展。
這也影響到變現(xiàn)方式。Voodoo往往在早期避免加入插屏廣告,避免影響留存率或掩蓋IAP的潛力。他們的理念很簡單:先驗(yàn)證游戲是否成立,再談怎么變現(xiàn),而不是反過來。
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四、聚焦投入、擴(kuò)大驗(yàn)證
當(dāng)一款游戲在Voodoo的產(chǎn)品陣容中贏得一席之地,圍繞它的一切都會加速——團(tuán)隊(duì)、工具、目標(biāo)。
這是Voodoo模型中最少被討論、卻最關(guān)鍵的一環(huán)。
結(jié)構(gòu)會迅速變化:
核心團(tuán)隊(duì)從5人迅速擴(kuò)張至50+;
用戶獲取、運(yùn)營和變現(xiàn)團(tuán)隊(duì)加入;
ROAS目標(biāo)被設(shè)定——Day 120要達(dá)到150%,長期目標(biāo)為200–300%;
原始開發(fā)工作室可以繼續(xù)參與,也可以將項(xiàng)目完全移交。
這個支持系統(tǒng)的變化不是為了“驗(yàn)證”一款游戲,而是為了擴(kuò)大它已經(jīng)驗(yàn)證有效的部分。這是一種有意為之的模型,并非追逐早期數(shù)據(jù)的假象,而是服務(wù)于那些真正具備長期生命力的游戲。
而這正是很多發(fā)行商失敗的地方:要么對優(yōu)勝者投資不夠,要么資源分配過于分散,落入“也許可以”的陷阱。Voodoo的方法則是有意“聚焦”:激進(jìn)砍掉、慎重下注、果斷擴(kuò)張。
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結(jié)語
到了2025年,圍繞“發(fā)行商-工作室”模式的討論依然激烈。很多開發(fā)者夢想自發(fā)行、自主運(yùn)營。另一些人則將發(fā)行商視為戰(zhàn)術(shù)資源——獲取流量、變現(xiàn)工具。
Voodoo 的做法則表明,還有另一種可能:
發(fā)行商既是“篩選器”,也是“放大器”。但前提是工作室必須帶著更多的東西加入:清晰的產(chǎn)品觀點(diǎn)、審美品味,以及當(dāng)游戲不具備勝算時,即便它“功能完好”,也有勇氣果斷放棄的自律。
這不是最簡單的模式。但在講究產(chǎn)品長期生存力的時代,對于合適的發(fā)行商——工作室來說,它或許是當(dāng)下最具可擴(kuò)展性的方式。
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