游戲行業(yè),是最好的行業(yè)。
文/秋秋&托馬斯之顱
今年,或許是創(chuàng)夢天地最難熬的一年。
作為上市公司,其股價一度跌至歷史最低點,從平均兩三港元驟降至六毛八,二級市場也普遍持悲觀態(tài)度。同時,他們唯一的自研旗艦產(chǎn)品《卡拉彼丘》自2019年立項起,已經(jīng)持續(xù)投入六年——四年研發(fā)、兩年公測,雖未成為爆款,但通過差異化找到了定位,積累起了穩(wěn)定的用戶群體。
直到上半年財報的發(fā)布,才讓外界相信這家公司已經(jīng)走出了至暗時刻。
財報顯示,公司凈利潤已實現(xiàn)扭虧為盈。其中發(fā)行線《地鐵跑酷》、夢幻系列等長線產(chǎn)品付費情況增長明顯;新品《機甲戰(zhàn)隊》全球累計流水已悄悄突破10億美元,儲備產(chǎn)品如《沖沖奇兵》《超級洞洞樂》等也都是海外億級流水爆款。
自研方面,《卡拉彼丘》上半年月活回升約10%,流水增長約75%,在今年5月終于實現(xiàn)了盈利;同時《卡拉彼丘》手游的測試增量、留存數(shù)據(jù)也超出團(tuán)隊預(yù)期,游戲?qū)⒂诮衲闝4正式上線。
這兩年,創(chuàng)夢CEO陳湘宇有了更多思考。
他在交流中提到,自己的脾氣比以往緩和了許多。研發(fā)《卡拉彼丘》期間,他因焦慮曾不下10次想過砍掉項目。為此,他學(xué)會了和AI對話來調(diào)節(jié)情緒,如今心態(tài)放平了不少,兜兜轉(zhuǎn)轉(zhuǎn),他還是覺得游戲才是最好的行業(yè)。
于是,創(chuàng)夢做出了一系列看似反常的戰(zhàn)略調(diào)整。這篇文章不只是一家上市公司的逆襲故事,還是一家游戲公司如何接近行業(yè)本質(zhì),找到初心的故事。
01
產(chǎn)品:卡拉彼丘,
不當(dāng)「高手」了
談到《卡拉彼丘》這兩年,陳湘宇多次用「走了狗屎運」來形容。
首先,游戲的研發(fā)經(jīng)歷和設(shè)計思路充滿了機緣巧合,難以復(fù)刻。
簡單來說,這是一款憑借高品質(zhì)的美術(shù)和角色塑造,以及差異化的「弦化」玩法(角色可以在戰(zhàn)斗中變成2D紙片人),產(chǎn)品在初期取得了不錯的成績:不刪檔測試首月日活超過70萬,玩家平均每日在線時長超過2小時,ARPPU超過200元。
不僅如此,游戲還作為首款「紙片人射擊」產(chǎn)品,在網(wǎng)絡(luò)上卷起了一陣二創(chuàng)玩梗的熱潮。
但其實《卡拉彼丘》最初立項時曾受限于成本,完全采用了純2D的紙片人設(shè)計。當(dāng)項目組拿著這樣的Demo面見玩家時,很多人都表示“好玩是好玩,但一直是紙片人,容易審美疲勞。”
當(dāng)時成本有限,在線下開了10平米的展區(qū)首次面見玩家
這次面見玩家,對產(chǎn)品的發(fā)展產(chǎn)生了重大影響:玩家的熱烈支持,給了團(tuán)隊將產(chǎn)品做下去的希望,拉到了更多的預(yù)算;他們最原始和真實的體驗反饋,則促使了產(chǎn)品的3D化及其核心玩法「弦化」的誕生。
基于玩家的反饋,項目組和當(dāng)時的發(fā)行方騰訊一起,決定將《卡拉彼丘》做成3D游戲,渲染管線、改良技術(shù)方案;同時,創(chuàng)夢天地也逐漸看好項目的未來,愿意給到更多成本實現(xiàn)游戲的「3D化」。
如果不是玩家的反饋和支持、項目組做好產(chǎn)品的心態(tài)、騰訊的協(xié)作以及管理層的信任與持續(xù)投入,這款「二次元+射擊」的抽象組合產(chǎn)品很難走到今天。
第二個幸運點,是公測后有一批核心玩家始終陪伴游戲成長。
早期《卡拉彼丘》的長線運營并不順利,其中最難以調(diào)和的,是游戲硬核玩家(槍男)和二次元休閑玩家(萌萌人)之間的矛盾:前者來自傳統(tǒng)射擊游戲,相對看重槍感、平衡與競技深度;后者關(guān)注劇情、角色和情感體驗,操作要求相對較低。
而項目組最初選擇側(cè)重硬核競技內(nèi)容,強調(diào)英雄平衡、電競化運營。比如他們支持了很多電競民間賽和高校賽,參與和協(xié)辦。
萌萌人戰(zhàn)隊奪冠EWC
最能體現(xiàn)這一傾向的,是游戲當(dāng)時頗為出圈的宣傳熱?!肝乙蔀榭ɡ饲鸶呤帧埂?/p>
目前這個梗已經(jīng)破圈,成了游戲玩家的常用表情包
總而言之,項目組一開始一心想做「年輕人的首款射擊游戲」,重視規(guī)則、平衡與深度,認(rèn)為這是產(chǎn)品長線運營最成熟的策略。但后續(xù)的數(shù)據(jù)表明,游戲越是朝競技化調(diào)整,周活躍的下滑就越明顯。
經(jīng)過復(fù)盤,團(tuán)隊逐漸意識到,《卡拉彼丘》真正核心的東西,是日漫美術(shù)風(fēng)格、角色塑造、弦化玩法等獨屬于產(chǎn)品的差異化體驗,而不是槍械手感有多好、對戰(zhàn)玩法有多深度、規(guī)則設(shè)計有多完善——這些內(nèi)容無論怎么努力,他們都沒辦法對抗大廠。
項目組還將「我要競技」的內(nèi)容,做成了生化模式的卡牌、刀戰(zhàn)玩法的武器,用來自嘲和反思過于重視競技的決策,獲得了不少玩家的共鳴。
基于這套邏輯,《卡拉彼丘》在近兩年的運營中主要推動了三項革新:
第一,強化角色價值。
盡管受限于產(chǎn)能和市場環(huán)境,游戲暫緩了劇情和宿舍的更新,但項目組依舊堅持把產(chǎn)能放在新角色和皮膚上面,滿足玩家多樣的喜好。
對角色價值的重視,源于與玩家的持續(xù)共創(chuàng):例如星繪曾因玩家聯(lián)名請愿,而從廢案中「復(fù)活」;奧黛麗也是經(jīng)過玩家多輪細(xì)致反饋,才調(diào)優(yōu)至最終形態(tài)——這種與玩家深度共創(chuàng)、相互成就的過程,讓團(tuán)隊更堅定了角色為核心的方向。
星繪
最新上線的千代就就是這一思路的體現(xiàn),吸引了大量玩家回坑和付費。項目組在資源有限的情況下,不僅為千代完善了人設(shè)和世界觀,還與合作UP主推出角色手書,甚至撰寫了上萬字的人物小傳,以至于被玩家調(diào)侃“主線不更新,原來產(chǎn)能都花在這里了”。
同時,為了凸顯角色的價值,《卡拉彼丘》還決定革新底層設(shè)計,逐步在休閑玩法中,取消游戲上線以來的「人槍綁定」機制。
該機制原本旨在強化角色辨識度、降低上手門檻,讓玩家更關(guān)注角色而非槍械。但隨著角色增多,團(tuán)隊發(fā)現(xiàn)這一設(shè)計限制了體驗多樣性——例如許多喜歡香奈美的玩家,卻因不擅長狙擊槍而無法深入接觸該角色。
對游戲來說,這也會影響商業(yè)化潛力和長線運營。
比如槍械門檻會降低玩家的角色使用率,進(jìn)而影響皮膚的普適價值——我喜歡這個角色,但不經(jīng)常使用,那要不要為其付費?
長線運營的挑戰(zhàn)類似,固定的角色和武器搭配,會減少玩家戰(zhàn)斗體驗的選擇空間。而「人槍解綁」后,玩家可以自由組合角色技能與各類槍械,不僅拓展了戰(zhàn)術(shù)維度,也催生出更多元的打法與社區(qū)生態(tài)。比如原本擅長近戰(zhàn)、使用霰彈槍的白墨換成拿狙擊槍,那會不會產(chǎn)生新的「身法流狙擊」打法?
第二,弱化規(guī)則競技內(nèi)容,側(cè)重休閑社交玩法。
“我們發(fā)現(xiàn)推車這種相對休閑的玩法,將游戲的DAU拉了回來,因此確定玩家更喜歡游戲塑造的歡樂對抗氛圍,而不是「成為卡拉彼丘高手」——高手都去玩《CS:GO》《Apex英雄》《無畏契約》去了,憑什么來玩《卡拉彼丘》?”
而《三角洲行動》對硬核搜打撤模式的進(jìn)一步擴圈,也讓他們看到了「歡樂對抗」的潛力。“絕大部分玩《三角洲行動》的也不是高手,有不玩射擊游戲的用戶,也有二次元用戶——他們能借此擴圈,我們?nèi)章嬶L(fēng)的游戲為什么不行?”
于是今年初,他們定下了側(cè)重休閑競技的方向,在保證基礎(chǔ)競技內(nèi)容持續(xù)運營的同時,盡量讓玩家玩得快樂、玩得輕松。
一方面,游戲陸續(xù)推出了多種休閑玩法,如大頭、推車、生化、刀戰(zhàn)、占點等趣味模式;
另一方面,游戲重視UGC內(nèi)容。
這一方向,其實也來自玩家的訴求:《卡拉彼丘》剛上線時就有很多玩家利用自定義房間的功能,制作了大量諸如躲貓貓、非對稱競技、跑酷、誰是臥底等創(chuàng)意玩法。
玩家們對更自由的玩法體驗和創(chuàng)作體驗的追求,讓項目組盡快升級了自定義房間,包括細(xì)化規(guī)則、擴充玩法玩法;進(jìn)一步推出了地圖編輯器,鼓勵他們創(chuàng)作自定義玩法——目前,在玩家的共創(chuàng)下,UGC內(nèi)容和玩法,已成為游戲最受歡迎的模塊之一。
更全面、覆蓋更多規(guī)則的自定義房間
部分玩家作品
這一思路還體現(xiàn)在《卡拉彼丘》手游上:
首先,移動端首選上線的輕度推車模式,整體圍繞「推車+爆破+團(tuán)競」構(gòu)建多元的休閑競技體驗;其次,游戲在操作層面做了大量優(yōu)化。比如新增自動開火、腳步方位提示、一鍵換彈弦化和飄飛,優(yōu)化準(zhǔn)心吸附功能……顯著降低了游戲上手門檻。
玩家測試手游的準(zhǔn)星自動吸附功能,圖源水印
再次,手游對決結(jié)算不再顯示傷害排名,改為給予玩家「金牌駕駛」「痛車王」等趣味稱號和身份,強調(diào)了玩家行動的團(tuán)隊性與對局貢獻(xiàn),增強其參與感和成就感。同時,這種調(diào)整也讓玩家展示自我的方式,從原來的單純個人的打打殺殺到更注重團(tuán)隊,能在游戲結(jié)束時享受到和C位相同的喜悅?!拔覀兿M犊ɡ饲稹纺軈^(qū)別于傳統(tǒng)射擊游戲,成為一款「有槍的Party Game」。”
這也是游戲的第三點革新:強化游戲社交氛圍。
陳湘宇稱,未來《卡拉彼丘》將強化對局前的玩家展示環(huán)節(jié),推出一些表情、舞蹈、動作等交互內(nèi)容,幫助玩家更好地交流玩樂,創(chuàng)造輕松簡單的游戲社交氛圍。
團(tuán)隊的這一想法,來自玩家的發(fā)現(xiàn)和反饋。早期角色伊薇特在操縱召喚物時貼墻,會出現(xiàn)跳舞的BUG,這一新奇體驗很快在玩家當(dāng)中傳開,項目組也根據(jù)玩家的建議將其保留,并做成了正式的舞蹈動作。
來源B站@燃起來了沖沖沖
“游戲的舞蹈動作,符合年輕人社交和聯(lián)絡(luò)情感的偏好,畢竟很多人在網(wǎng)上比較靦腆,不習(xí)慣直接使用文字或語音交流。如果我們能做好這種互動形式,將會形成獨特的差異化優(yōu)勢——在此之前,沒有能跟其他玩家共舞的二次元射擊游戲?!?/p>
通過以上革新,《卡拉彼丘》終于在上半年走出了至暗時刻,不僅游戲的日活、收入、付費率等多項數(shù)據(jù)明顯回升,還在期間形成了獨特的「喵語文化」——它是玩家和官方相互交流、共同成長的土壤,為產(chǎn)品迭代和社區(qū)生態(tài)提供了持續(xù)的活力,還會吸引非游戲玩家融入其中。
陳湘宇也表示,“游戲運營至今,最讓我們慶幸的,是有一群喵星人住在《卡拉彼丘》。”
如果用一句話來總結(jié)項目組這段時間的反思,那就是:他們實現(xiàn)了從研發(fā)思維到運營思維的轉(zhuǎn)變,不再執(zhí)著于自我堅持,而是真正關(guān)注玩家需求,與玩家共同成長,回歸理性定位,最終找到了屬于自己的差異化發(fā)展路徑。
02
公司:團(tuán)隊管理沒做太好,
但神奇地跑通了
除了產(chǎn)品運營,《卡拉彼丘》在團(tuán)隊管理方面也曾「眼前一黑」。
早期團(tuán)隊存在的最核心問題,在于策劃和美術(shù)團(tuán)隊相對獨立,經(jīng)常發(fā)生理念沖突,互相質(zhì)疑專業(yè)能力。
比如游戲的皮膚設(shè)計,為了體現(xiàn)設(shè)計師的風(fēng)格,曾為角色緋莎設(shè)計了一款頭戴魚缸的皮膚,被玩家吐槽「花錢買罪受」、「頭大了一圈」,這款皮膚在二游領(lǐng)域或許算得上精美,但是在射擊為主的《卡拉彼丘》中,卻因為平衡性(頭更大容易被瞄準(zhǔn)),而被吐槽為「毫無邏輯」的產(chǎn)物。
《卡拉彼丘》首屆嘉年華上,策劃稱將
設(shè)置魚缸開關(guān),滿足不同玩家的喜好
再比如,當(dāng)《卡拉彼丘》早期主推競技玩法時,玩家反而更關(guān)注角色設(shè)計。“這甚至使應(yīng)屆生設(shè)計出來的角色白墨,比團(tuán)隊主推的爆破玩法更受歡迎,這擊碎了制作人大錘的認(rèn)知,他的心態(tài)也跟做過山車一樣?!?/p>
回過頭看,項目組內(nèi)部的分歧,類似玩家中的「槍男」和「萌萌人」矛盾:一部分成員來自頭部射擊游戲團(tuán)隊,堅信槍械與玩法才是核心;另一部分則有較強二次元背景,更看重角色與世界觀的塑造。
這種理念差異若放在中小團(tuán)隊身上,很可能會導(dǎo)致分崩離析。但創(chuàng)夢則選擇尊重創(chuàng)作自由,給予了更多的信任和資源來包容分歧,磨合團(tuán)隊。
事實證明了公司決策的合理性。經(jīng)歷過這些沖突后,項目組逐漸形成自身特色:策劃在玩法與手感上的堅持,使《卡拉彼丘》的基礎(chǔ)體驗不輸于其他大型射擊游戲;美術(shù)對獨特風(fēng)格特色的堅持,則為游戲帶來了很多高辨識度的角色,吸引了不少核心二次元受眾。
有了這套獨特的研發(fā)方法論,項目組形成了足夠穩(wěn)健的運營和產(chǎn)出方向:截至目前,游戲已推出22位角色、10種玩法模式和23張新地圖,而像琺格蘭絲、艾卡、千代等角色,也在基礎(chǔ)玩法品質(zhì)和形象人設(shè)上更加討喜。
“這種套路別人不一定能學(xué)會,甚至不一定知道,因為他們沒有經(jīng)歷過這樣的理念沖突與團(tuán)隊磨合。”
運營層面,《卡拉彼丘》最開始也踩了不少坑。
早期端游的發(fā)行業(yè)務(wù)由騰訊負(fù)責(zé),后者給予了他們在基建、渠道、宣發(fā)、二次元用戶洞察等方面給予大量支持,幫助游戲初期形成了良好的傳播態(tài)勢。
但由于發(fā)行和研發(fā)團(tuán)隊相對獨立,他們也遇到過因信息傳遞不及時而產(chǎn)生的輿論錯判:
《卡拉彼丘》國際服上線后,曾因不同市場的版本內(nèi)容和福利差異產(chǎn)生了輿論,因信息傳遞問題,項目組第一時間選擇內(nèi)部復(fù)盤,而非及時安撫玩家情緒,使輿論進(jìn)一步發(fā)酵。后來團(tuán)隊公開道歉、補償,并建立更順暢的溝通渠道,才逐步扭轉(zhuǎn)了輿論。
此次事件,讓團(tuán)隊意識到信息效率與貼近玩家的重要性。
因此他們跟騰訊協(xié)商,并于今年年初拿回了端游的發(fā)行權(quán),并建立了用戶服務(wù)、社區(qū)共創(chuàng)、福利投放與長線運營四大運營機制,將人工客服平均首次響應(yīng)時間縮短至1分鐘內(nèi),強化了外掛封禁力度和游戲福利和活動密度,還嘗試通過虛擬形象「卡璐醬」、官方賬號「宣傳車」等渠道與玩家深入交流。
“如果玩家制作的地圖表現(xiàn)很好,制作組會將其買下和再開發(fā)。如果有更好的玩法創(chuàng)意出現(xiàn),制作組也會考慮將其「轉(zhuǎn)正」?!?/p>
這些運營策略的調(diào)整,也反映出創(chuàng)夢天地整體戰(zhàn)略的轉(zhuǎn)變——公司正更堅定地聚焦主營業(yè)務(wù)、踐行長期主義。
為實現(xiàn)這一目標(biāo),創(chuàng)夢砍掉了其他的自研項目,并將發(fā)行業(yè)務(wù)的部分利潤持續(xù)投入《卡拉彼丘》的研發(fā)——這正是該游戲能持續(xù)投入六年以上的重要支撐。
至于非游戲業(yè)務(wù),創(chuàng)夢也進(jìn)行了逐步剝離。
,他就表示要拆分公司的線下衍生品業(yè)務(wù),使其能更自由地融資與發(fā)展,待成熟后再與游戲業(yè)務(wù)聯(lián)動。
從目前《卡拉彼丘》的IP狀態(tài)來看,未來他們確實會有更大的線下產(chǎn)能需求:游戲計劃制作5000套的星繪手辦,在三個月內(nèi)就全部預(yù)售完畢,還一度登上B站會員購正比榜榜首。
也就是說,目前創(chuàng)夢的主營業(yè)務(wù),僅保留發(fā)行線和《卡拉彼丘》自研及其IP的持續(xù)發(fā)展業(yè)務(wù)。
發(fā)行方面,創(chuàng)夢創(chuàng)立16年來,代理過《地鐵跑酷》《憤怒的小鳥》《水果忍者》等國民級產(chǎn)品,這不僅積累了顯著的海外品牌影響力和成熟的長線運營策略,也奠定了公司持續(xù)發(fā)展的基本盤。
品牌影響力,使他們能夠持續(xù)獲得海外研發(fā)商的信任,無需預(yù)付版權(quán)金,即可代理《機甲戰(zhàn)隊》《沖沖奇兵》等流水達(dá)10億、3億美元級別的優(yōu)質(zhì)產(chǎn)品;后者則讓他們所代理的產(chǎn)品能跨越時間周期,逆勢增長:比如《地鐵跑酷》上線13年仍位列賽道頭部,今年付費率還實現(xiàn)了30%的提升。
自研方面,《卡拉彼丘》在今年5月實現(xiàn)盈利;《卡拉彼丘》手游也經(jīng)歷過多輪測試,官網(wǎng)預(yù)約量超過600萬,TapTap和好游快爆的評分為7.7分和8.1分,最新測試數(shù)據(jù)超出團(tuán)隊預(yù)期——端游盈利和Q4手游上線,意味著創(chuàng)夢的自研業(yè)務(wù)從投入期進(jìn)入平穩(wěn)運營與收獲期,業(yè)績或迎來新突破。
可以看出,《卡拉彼丘》的研發(fā)與上線過程,也標(biāo)志著創(chuàng)夢進(jìn)入聚焦主營業(yè)務(wù)、明確戰(zhàn)略方向的新階段。這種果斷決策、堅持長期主義的決心,讓產(chǎn)品與公司,同時實現(xiàn)了扭虧為盈——這一切,也不再只是陳湘宇口中的「狗屎運」。
03
行業(yè)認(rèn)知:
不要跟大廠比共識
對話期間,陳湘宇提到最多的一句話,是“不要跟大廠比共識”。
這句話,是《卡拉彼丘》轉(zhuǎn)型的關(guān)鍵外部因素——當(dāng)前射擊游戲賽道的競爭異常激烈。
那么,什么是「共識」?
拿射擊賽道來說,它可以理解為像CS系列那樣,為玩家建立起槍械手感、射擊體驗的行業(yè)標(biāo)準(zhǔn);又或是吃雞、英雄射擊、搜打撤等頭部產(chǎn)品在玩法上形成的「體驗標(biāo)桿」。這種先入為主的認(rèn)知,使得后來者即便在技術(shù)和體驗上做到足夠好,也往往難以擺脫「不如XX」的評價。
共識,也會影響行業(yè)的人才流動。若缺乏獨特的企業(yè)文化與競爭力,絕大多數(shù)廠商很難在與超級大廠的正面競爭中留住核心人才。“以前做休閑產(chǎn)品時,還沒有這樣的感受,直到真跟隔壁騰訊做同一個品類時,我們才感受到了其恐怖之處,高手就是高手?!?/p>
因此,后來者必須尋找到差異化的破局點。
陳湘宇認(rèn)為,當(dāng)前射擊游戲的創(chuàng)新主要有兩個方向:一是品類進(jìn)化,如從團(tuán)隊競技發(fā)展到吃雞、英雄射擊、搜打撤等玩法;二是3C體驗的革新,后者難度更大,可一旦突破,便能帶來顯著的長期回報。
比如《Apex英雄》獨創(chuàng)的滑鏟,為英雄射擊品類帶來了全新體驗,將博弈維度從槍法擴展至身法;
而《卡拉彼丘》的弦化機制也實現(xiàn)了類似的創(chuàng)新:
一方面,弦化帶來的躲避子彈和立體移動等機制,讓玩家在對抗時有更多的戰(zhàn)術(shù)選擇——”是直接與對面的玩家進(jìn)行皇城1v1?還是避其鋒芒通過弦化爭取時間,等待隊友一同解決?“
同時,弦化的存在,也讓游戲地圖能兼容很多射擊游戲不敢做、甚至不敢想的密集高低差地形:高處可以建立對槍優(yōu)勢,低處則可以隱藏身形蹲守埋伏,這些設(shè)計都填補了射擊外的戰(zhàn)術(shù)空白,讓游戲的策略性和趣味性得到了提升;
另一方面,弦化貫穿了游戲后續(xù)玩法的體驗:玩家可以在推車玩法中,貼在車上進(jìn)行閃避博弈;或是在生化模式中,利用高低差的地圖設(shè)計、弦化的飄飛和貼墻能力,通過身法、地圖理解與敵人進(jìn)行更高機動性地周旋,擺脫普通生化模式中「站樁打怪」的常規(guī)體驗——同時,制作組也可以通過地圖設(shè)計,更靈活地來調(diào)控游戲節(jié)奏,讓「敵我雙方」都能獲得良好體驗。
看得出來,項目組沒有只把弦化當(dāng)作游戲的特色,而是將其作為創(chuàng)意的種子不斷發(fā)散和深耕,形成難以被競品模仿的內(nèi)容創(chuàng)作方向,進(jìn)而吸引人才——誰不想在行業(yè)中,嘗試更獨特和充滿創(chuàng)造性的工作?
回到公司角度,我們也能從這一切片,看出創(chuàng)夢對《卡拉彼丘》的長線信心。陳湘宇也表示,“《卡拉彼丘》的成功是一個奇跡,未來我們一定會用IP思維持續(xù)運營——哪怕立新項目,也會是這個IP下的內(nèi)容?!?/p>
“對公司來說,這相當(dāng)于把命握在了自己手上,因此一定要把握住這個機會,先把門口的一畝三分地耕耘好,歷經(jīng)春夏秋冬產(chǎn)出糧食再說,而不是看其他機會?!?/p>
這種聚焦戰(zhàn)略,在外界看來或許難以理解。
很多人對這家公司的印象,還停留早期的「休閑游戲發(fā)行商」上面。雖說經(jīng)過他們口中的「狗屎運」,跑出了一款不錯的自研游戲,但它真的能承載公司這么沉重的未來?創(chuàng)夢又為什么非得把雞蛋放在一個籃子里,只做游戲行業(yè)?
對此,陳湘宇給出了一個解釋:游戲行業(yè),是最好的行業(yè)。
這是他在做線下業(yè)務(wù)后得出的結(jié)論。相比線下產(chǎn)業(yè)的長鏈條、重協(xié)作,游戲只要服務(wù)好用戶,就能贏得口碑與收益,也更容易獲得成就感和滿足感——有時只需玩家的一句評論、一次歡呼或一個笑容。
創(chuàng)夢在成立16年來,他說自己第一次在《卡拉彼丘》身上,重新找回了當(dāng)初創(chuàng)業(yè)做《水果忍者》時的熱情和成就感——尤其在深圳這樣一個競爭激烈、強敵環(huán)伺的環(huán)境下,能夠帶領(lǐng)團(tuán)隊做熱愛且與眾不同的事,本身就是一種幸福。
“其實以創(chuàng)夢在休閑游戲上的方法論,我們完全可以在微信小游戲賽道建立優(yōu)勢,賺到錢,公司也有同事這么提過,結(jié)果我將這個團(tuán)隊拆分獨立出去了?!?/p>
陳湘宇解釋道,公司最開始做休閑游戲,不是因為休閑,而是好玩——追求純粹好玩,是創(chuàng)夢最核心的戰(zhàn)略目標(biāo)。但如果要做小游戲,首先就會影響這種企業(yè)文化?!捌渌麍F(tuán)隊看到小游戲團(tuán)隊賺錢,可能就天天想著怎么跳過去,或者自己立項小游戲,這對公司絕對是災(zāi)難性的影響。”
“而且如果去做小游戲,天天盯著ROI、買量營銷,那公司的毛利率和經(jīng)營模式也會發(fā)生變化,甚至?xí)皇芸刂?;我們做《卡拉彼丘》,可以從打造一個IP的長遠(yuǎn)思路,按照自己的節(jié)奏做事情——比如我們的手辦周邊,就是自己想做5000套,結(jié)果賣得很不錯?!?/p>
《卡拉彼丘》星繪手辦
在這一取舍過程中,陳湘宇也實現(xiàn)了自我迭代。
自研業(yè)務(wù)陷入泥潭時,他有過焦慮,也很容易情緒化。
“不止10次想砍掉《卡拉彼丘》,并不是假話。當(dāng)時項目面臨的挑戰(zhàn)太多了,外界都是質(zhì)疑:二次元真的玩PVP射擊?這條路能走通?走通后被大廠趕超了怎么辦?”
隨著公司戰(zhàn)略收縮與項目進(jìn)展,他逐漸沒有那么多焦慮,將重心轉(zhuǎn)移至業(yè)務(wù)一線與情緒管理。
比如第一階段的研發(fā)磨合,他給予了團(tuán)隊很大的獨立性;第二階段游戲測試,他直接上手玩游戲,理解其核心樂趣和賣點。“要先自己成為卡拉彼丘高手,但一開始我打得也很難受,0 : 9,很明顯就是匹配機制和角色平衡不夠完善,就監(jiān)督團(tuán)隊優(yōu)化調(diào)整?!?/p>
官網(wǎng)后續(xù)上線了實時公開的平衡數(shù)據(jù)
陳湘宇表示,做任何事情都需要保持興趣,這是公司的企業(yè)文化,因為好不好玩騙不了人。
第三階段是接手團(tuán)隊的組織管理?!澳壳绊椖康募夹g(shù)管線、運營策略已經(jīng)成熟,我們團(tuán)隊的人員相對精簡了許多,只有300人左右。最近,項目組(Day 1工作室)還在中國游戲創(chuàng)新大賽(第五屆)中獲得了「最佳創(chuàng)新團(tuán)隊」獎。”
在這期間,陳湘宇通過與團(tuán)隊的溝通交流,逐漸實現(xiàn)了自我認(rèn)知的迭代和情緒管理。“畢竟CEO是較難獲得反饋的角色,必須學(xué)會自我調(diào)節(jié)和化解,讓團(tuán)隊理解你的支持和信任,否則信念一旦動搖,玩家一說「似了喵」,游戲明天就要關(guān)服了,那團(tuán)隊還努力干什么。”
他認(rèn)為自己對自我情緒的管理,關(guān)鍵在于兩點:
一是跟AI聊天,調(diào)解情緒。
“情緒的自我管理在于察覺,我會把很多主觀情緒內(nèi)容跟AI聊,比如我今天要罵人了,就有一個「情緒應(yīng)對策略」的智能體聽我吐槽?!?/p>
“AI不僅能承擔(dān)負(fù)面情緒的輸入,還能拆解問題,讓主觀情緒的內(nèi)容回歸到本質(zhì),因為情緒源于未知,AI會幫我們轉(zhuǎn)念。比如告訴你:你擔(dān)心的是真實的嗎?后果真的很嚴(yán)重嗎?”
第二,是將回歸事實的理念傳達(dá)給團(tuán)隊。
比如其中的一項邏輯,是「離開劑量談毒性,都是耍流氓」。像是《卡拉彼丘》之前曾因卡包定價問題引發(fā)輿論,但聽取玩家反饋,實際復(fù)盤下來,他們發(fā)現(xiàn)問題的關(guān)鍵不在于要不要商業(yè)化,而是該定價多少。
《卡拉彼丘》卡組
“這就是劑量的問題。邏輯正確但不符合事實,往往是管理者最大的挑戰(zhàn),畢竟很多東西你自己看起來無懈可擊,團(tuán)隊也受限于立場很難反駁和挑戰(zhàn)?!?/p>
想清楚這些后,陳湘宇對非核心事務(wù)看淡了許多,“很多事已經(jīng)不在乎了?!?/p>
去年創(chuàng)夢股價下跌時,他還會用回購緩解焦慮,但今年他認(rèn)為這是公司轉(zhuǎn)型必經(jīng)的「融雪期」。不僅沒有繼續(xù)回購,還會給貢獻(xiàn)突出的員工分配期權(quán)。
“這個價格的股票,已經(jīng)相當(dāng)于公司剛上市時的原始股票,分給團(tuán)隊,也相當(dāng)于分給他們一個不斷上升的未來?!?/p>
04
尾聲
ChinaJoy期間,《卡拉彼丘》在深圳辦了個小型嘉年華。
之所以說是小型,是因為團(tuán)隊起初預(yù)估到場玩家不會太多,僅選擇了一個可容納500人的創(chuàng)意園展館,并布置了COS互動、電競賽事、舞臺節(jié)目、游戲試玩及周邊販?zhǔn)鄣榷鄠€區(qū)域,期望為少量玩家提供豐富的線下體驗。
然而他們沒想到,會有近5000人從全國各地趕來,冒雨赴約。
有人從香港飛機轉(zhuǎn)高鐵而來、有人放棄上海CJ直奔這里、還有人為此坐了數(shù)十小時的火車……深圳恰逢暴雨,他們在雨中繞了展館兩三層。
場內(nèi),不少玩家看到現(xiàn)場擁擠的人流,會高喊「卡拉彼丘復(fù)活了喵」,然后排隊體驗游戲最新的PVE玩法,或者購買喜歡的角色周邊……更有意思的,是男玩家還會主動COS自己喜歡的女角色,甚至登臺演出節(jié)目。
都是男孩子……
場外,很多玩家為了進(jìn)場,排隊幾個小時,甚至沒吃午飯。為了應(yīng)對突發(fā)情況,創(chuàng)夢將當(dāng)時大部分在崗員工派到了現(xiàn)場,陳湘宇自掏腰包,讓項目組買來飲料和面包,送到玩家手中,一些玩家還用「喵語」表示感謝。
但隊伍實在太長,就算項目組緊急開放了展館二樓,增設(shè)點位,卻依然無法消化遠(yuǎn)超預(yù)期的玩家數(shù)量——不可否認(rèn),項目組的前期準(zhǔn)備和臨場工作都沒有做得很好,也使得現(xiàn)場和后續(xù)線上,有不少玩家抱怨這次嘉年華的體驗。
在我看來,《卡拉彼丘》的首屆嘉年華不算完美,可恰恰是這些生澀、倉促甚至略帶尷尬的細(xì)節(jié),讓這次嘉年華擺脫了過往的粉飾和距離感,讓游戲、項目組和玩家,有了一次難得的真實接觸,看到了屏幕那頭的玩家,并非模糊的數(shù)據(jù),而是一個個鮮活、熱切、愿意冒雨前來的真實的人。
這份來自玩家的認(rèn)同,也讓團(tuán)隊更加確信:這條過去沒人走過的路,他們并非獨行。
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