三國SLG品類發(fā)展至今,總少不了無數(shù)的唱衰和看好。
的確,談及三國SLG品類,單一個“卷”字已很難概括其競爭的烈度,以及持續(xù)多年的同質(zhì)化和馬太效應(yīng),唱衰者嘗試借其他品類的發(fā)展周期律,去預(yù)設(shè)三國SLG產(chǎn)品的未來是存在合理性的,但近兩年的市場形勢也在向外界傳達一個信息——三國SLG賽道雖是紅海,卻仍藏有巨大的發(fā)展?jié)摿Α?/p>
潛力來源于宏觀和微觀兩個角度,從宏觀角度來看,三國題材由厚重的歷史所撐起,它有著被各個時代解構(gòu)以后,所釋放出的強大生命力,以及人與人之間緊密合作“共商大業(yè)”的價值觀融合傳統(tǒng)文化的沖擊力,這些都很難被時代洗刷褪色,只會熠熠生輝,為無數(shù)玩家津津樂道。
放眼微觀角度,目前三國SLG市場受許多后來者的帶動,亦在逐步實現(xiàn)貼合當下玩家需求的改變,許多產(chǎn)品通過深入且直擊痛點的創(chuàng)新重塑行業(yè)認知,改變了SLG賽道的舊有面貌,創(chuàng)造更加廣闊的發(fā)展前景。
但不可否認,三國SLG賽道的同質(zhì)化確實是讓人頭疼且難以忽視的問題,無論是COK-like、ROK-like,亦或率土-like,其各自的玩法框架下都有成熟的產(chǎn)品,且內(nèi)容表達方面的趨同,讓三國歷史盡管豐富厚重,可玩家們也早已爛熟于心,對那些固定展開難提興趣。
可見,想要在廝殺已進入白熱化的當下去統(tǒng)治三國SLG品類,勢必要有“將其打碎再重組”的決心,哪怕這個選擇無比艱難。
就在此時,一匹黑馬殺了出來,用行動告訴市場和玩家,何為“越是艱難越向前”。
6月19日,愷英網(wǎng)絡(luò)正式曝光了一款以三國為背景,為Z世代打造的新國戰(zhàn)SLG手游——《三國:天下歸心》,并在多個平臺放出了首曝PV及相關(guān)消息,引發(fā)了業(yè)內(nèi)人士和玩家們的激烈討論。
透過官方介紹不難發(fā)現(xiàn),《三國:天下歸心》的出現(xiàn)意在“打破傳統(tǒng)”,依靠"不種田、不內(nèi)卷、高福利、強策略、高回報、單賽季多劇本隨心換”等核心優(yōu)勢,力求借助“降肝減氪”去規(guī)避傳統(tǒng)SLG“班味”濃重的繁瑣操作和較拖沓的賽季節(jié)奏,讓玩家將更多精力放在“策略博弈”和“爽快攻伐”上,創(chuàng)造輕松自由快樂的新國戰(zhàn)體驗。
更重要的是,《三國:天下歸心》在用行動證明,為什么“打碎再重組”才是三國SLG的未來。
沖破傳統(tǒng)改良賽道,將盤子做大
“打碎再重組”并不是要徹底顛覆三國SLG品類,而是要借助創(chuàng)新設(shè)計和非主流思路,破除市面上同賽道產(chǎn)品所呈現(xiàn)出的過肝、過氪、自由度低、上手難度高等用戶痛點。
以玩法為例,當下三國SLG產(chǎn)品在玩法上存在兩個“老大難”問題,其一是內(nèi)容上創(chuàng)新不足,其二在于玩家需求開始細分,且對“降肝減氪”的要求越來越高?!度龂禾煜職w心》對這兩個問題的破除選了多個角度,爭取直擊痛點。
《三國:天下歸心》嘗試從資源獲取層面出發(fā),很直接地幫助玩家減負。游戲中并未提供繁瑣的種田獲取資源的機制,轉(zhuǎn)而添加了“國家分紅”“村落獎勵”“輜重采購”等功能,去實現(xiàn)糧草、銀幣、元寶等資源的獲取,貼合歷史的同時讓資源簡單地動動手指即可得到,玩家無需在資源獲取方面絞盡腦汁,可將更多心思放在策略對抗上。
同時,《三國:天下歸心》也從給予玩家絕對的高福利,為減負提供進一層保障。游戲會開啟一個可成長的活躍商店,能夠免費產(chǎn)出海量資源,甚至每次商店升級玩家還能自由選擇各種商店Buff,找到自己需要的資源,做到商店內(nèi)容定制化。
游戲的抽卡卡池也是禮包式的,卡包可以自由交易,像“玉髓”這樣的一級充值貨幣可交易獲得,玩家購買的禮包、月卡等商品也可贈送給其他人。總的來說,《三國:天下歸心》打開了官方扶持和盟友幫扶兩條通路,保證玩家有充足的資源可以利用。
以上設(shè)計非常符合Z世代對于游戲產(chǎn)品“小付出,大回報”的需要,通過輕松的發(fā)展模式,收獲前所未有的爽快體驗。
在戰(zhàn)斗層面,《三國:天下歸心》也嘗試加快節(jié)奏,減少非戰(zhàn)斗相關(guān)的操作。
比如玩家想要攻打其他城池,無需經(jīng)過繁瑣的鋪路過程,無需費心漫長的部隊集結(jié),一人一隊也能直達戰(zhàn)場。同時游戲主張無廢將,通過養(yǎng)成、技能、策略搭配,任何英雄都可以攻城略地,展現(xiàn)萬夫不當之勇,最直觀地享受攻伐博弈的快樂。也可合縱連橫,參與到多國戰(zhàn)略博弈中,告別賽前冗長運營期與賽后垃圾時間,讓每一刻都能釋放出獨有的精彩。
為此,《三國:天下歸心》還對沙盤、英雄等游戲內(nèi)重要組成部分進行了適配化調(diào)整,像是在選擇點線式沙盤作為沙盤設(shè)計的核心思路,玩家在游玩時就能感受到無論是整體的區(qū)域規(guī)劃,還是各個城池間的關(guān)聯(lián)都趨于直線化,所以在攻伐時,玩家能更清晰地看到要找的目標,進而快速制定相應(yīng)策略,此設(shè)計也為玩家“一人成軍”千里奔襲提供了便利。
為了增加游戲的策略性,愷英網(wǎng)絡(luò)從多個環(huán)節(jié)入手,像是選擇出戰(zhàn)的英雄和兵種時采用3X3的九宮格布陣法,其戰(zhàn)斗既有前后排,也會因上中下三路的設(shè)計存在先后順序,增加戰(zhàn)斗可玩性;游戲還設(shè)計了特色追擊,玩家追擊前可以通過官方設(shè)計的追擊格快速搭配最具效果的陣容,玩家也可進行多次追擊,收獲極具打擊感的戰(zhàn)斗反饋;游戲還通過戰(zhàn)場分層方式讓戰(zhàn)斗擺脫固化,比如重要的城池其結(jié)構(gòu)會分為多個節(jié)點,方便玩家多線程操作,通過各司其職,分工明確,卻又彼此關(guān)聯(lián)的方式將游戲的策略屬性延展。
透過上述調(diào)整不難看出,《三國:天下歸心》所帶來的“打碎再重組”是對傳統(tǒng)SLG固定設(shè)計的重塑,一方面借助諸多創(chuàng)新改動,直擊痛點,另一方面也通過操作上的簡化,以及策略性的深化,改變國戰(zhàn)SLG的固有框架。
你可以將《三國:天下歸心》看作是一個“攪局”的人,但不破不立,無論是取消種田鋪路還是提供高福利,亦或一人一軍,均是在適配當下玩家對“降肝減氪”“操作趨簡”的需要,而《三國:天下歸心》也確實在通過自身的創(chuàng)新和變化去影響玩家的喜好,帶動泛用戶與Z世代玩家的加入,避免游戲充滿“班味”,不對玩家做出“按頭”般的強制行為,以鞭辟入里的調(diào)整去影響市場的發(fā)展軌跡,從而一點一點將盤子做大,對賽道進行改良的同時,借助創(chuàng)新博得更多的發(fā)展機會,讓新國戰(zhàn)走向時代前沿。
享受自由,講述屬于自己的故事
在嘗試“打碎再重組”之外,《三國:天下歸心》也用諸多設(shè)計,給予玩家另一個未曾想過的“權(quán)利”——自由。
傳統(tǒng)三國SLG在許多功能和機制的設(shè)計上是趨向框架化的,這種框架化源于產(chǎn)品在自身設(shè)計上的嚴謹,基于現(xiàn)實考量,需要對收集資源、組織兵力、部隊集結(jié)、隊伍行軍、攻城拔寨、打掃戰(zhàn)場等多個環(huán)節(jié)實現(xiàn)基本功能的采納,從而構(gòu)建出一個完整的戰(zhàn)爭框架。而傳統(tǒng)三國SLG在為玩家提供“自由”時,所謂牽一發(fā)而動全身,任何單一部分的調(diào)整都會造成產(chǎn)品整體邏輯的失衡,令游戲性大打折扣。
《三國:天下歸心》敢于給到玩家自由,主要是其自身適配自由。比如游戲在社交方面,采用了國家式社交的設(shè)計思路,國家是一個整體,而非同盟,玩家可以自由的加入國家,為國家去效力,這在很大程度上保證了選擇任何路線的玩家都有全面的正向反饋。
如此設(shè)計,對于i人玩家也非常友好,可以零壓力參與到社交系統(tǒng)中,更關(guān)鍵的是,玩家也可在看清局勢,運籌帷幄時進行轉(zhuǎn)國、兼并、滅國等操作,打不過便加入,輕松“跳槽”無懲罰,以一種更加靈活的角度,完成霸業(yè)的統(tǒng)治。同時,玩家即便不依附強盟,也可在參與國戰(zhàn)、城戰(zhàn)、建設(shè)中享受國家分紅,特別是平民玩家,不用像牛馬般打工,輕松端上“鐵飯碗”。
關(guān)于《三國:天下歸心》英雄養(yǎng)成,游戲充分考慮到了“小人物也有自己的故事”,也定有不少玩家對三國時期非舞臺中央的人物有著相應(yīng)的理解和感情。為此,游戲主打三軍無廢將,任何一個角色都能在玩家手中成為主角,通過深度培養(yǎng),策略搭配,讓各英雄大放異彩。
且在角色養(yǎng)成方面,游戲?qū)崿F(xiàn)了“升階”、“技能”、“寶物”、“覺醒”的多線路養(yǎng)成,保證每個人物都有豐富的提升空間。同時游戲內(nèi)所有養(yǎng)成角色均可覺醒,為了讓養(yǎng)成后的角色不千篇一律,游戲加入了覺醒后的技能成長方向隨機的設(shè)定,讓玩家可以養(yǎng)成與眾不同的個性化英雄。另外,英雄也有跳出于養(yǎng)成之外的兵法技能,玩家在非戰(zhàn)斗的時候點擊,會收獲與眾不同的效果,這也讓玩家得以從戰(zhàn)術(shù)層面去影響戰(zhàn)斗結(jié)果。
輪換式跨服的設(shè)計,則是讓玩家不用忍受長草期帶來的枯燥體驗,做到10天打洛陽,15天開跨服,而每次一開跨服,游戲都將延伸出一個全新的玩法,為玩家?guī)バ迈r感,實現(xiàn)快速周轉(zhuǎn),頻繁感受新穎游戲體驗的正向循環(huán)。
總的來說,《三國:天下歸心》從社交、養(yǎng)成、戰(zhàn)斗等諸多層面都提供了極高的自由度,讓玩家可以在內(nèi)容豐富的玩法變化中,體驗高自由度的合縱連橫,可以隨心所欲地運用策略權(quán)謀,統(tǒng)治一塊屬于自己的領(lǐng)地,成就一番霸業(yè),享受快樂的同時,講述屬于自己的故事。
面對市場固化“一劍破天”
誠然,“打碎再重組”說說容易,做起來并不簡單。
結(jié)合《三國:天下歸心》諸多玩法設(shè)計和深度調(diào)整可以看出,游戲?qū)τ凇案牧脊逃衅奉悺庇兄逦恼J識和探索方向。
不管是“降肝減氪”帶來的體驗輕度,門檻降低,亦或放大自由度,讓玩家在體驗上更隨心所欲,均是在為玩家創(chuàng)造便利的同時,改變大家對傳統(tǒng)三國SLG的固有認識,以全新面貌吸引更多有興趣的人,并通過壓低門檻為其加入到三國SLG的游戲世界之中提供方便。
這些嘗試,十分符合當下三國SLG的發(fā)展軌跡,也更貼合玩家的需求。更重要的是,“降肝減氪”的確很大程度上降低了玩家的投入成本,讓所有人都能夠找到自己的發(fā)展軌跡。
此前在和制作人的交談中,游戲智庫對他提到了一個理念印象很深。制作人直言《三國:天下歸心》所打造的生態(tài)與演唱會很近似——賣每個票種的票,讓玩家自己找到座位,選擇適合自己聽音樂的方式。
其本質(zhì),就是以玩家需求為核心,制定盡量符合人性的規(guī)則,不對生態(tài)內(nèi)的發(fā)展進行控制和引導,不要去做固定思路的針對式迭代,而是致力于創(chuàng)造更加自由的體驗,系統(tǒng)性地解決品類中的痛點,讓大R和中小R,乃至非付費用戶都能收獲優(yōu)質(zhì)體驗并長期游玩。這就是《三國:天下歸心》敢于稱自己是以創(chuàng)新攪局,將盤子做大,吸納更多泛用戶和Z世代用戶從而彎道超車的新國戰(zhàn)SLG游戲的核心思路。
總之,三國SLG品類的改變迫在眉睫,或許《三國:天下歸心》會作為一把利劍,面向當下陰云密布的市場“一劍破天”。
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