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鷹角、庫洛……這家公司被寫進了行業(yè)的招聘JD里

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一個東西能被寫進招聘JD的「熟練使用」,寥寥幾筆,但背后故事就多了。

等同于這東西成了行業(yè)基建。越來越多人離不開它。

很早就知道,「熟練使用『數(shù)數(shù)』」被椰島寫進過招聘JD,和「Python、SQL、Excel」并列,會用就加分。

后來又聽說,這要求擴散到了點點、海彼好幾家的招聘里,一些直接說,招資深,不會「數(shù)數(shù)」,不考慮。

不止中小廠。前兩天翻數(shù)數(shù)官網(wǎng)一看,連鷹角、庫洛幾家都簽了數(shù)數(shù),接他們家系統(tǒng)。

三年前采訪數(shù)數(shù)科技,他們說公司愿望是,產(chǎn)品能成游戲行業(yè)的數(shù)據(jù)基建,讓大家做游戲不會因為調數(shù)據(jù)麻煩束手束腳的。接上數(shù)數(shù),「像給大家裝了個數(shù)據(jù)的水龍頭一樣,隨用隨擰,都是即時的數(shù)據(jù)」。

如今一看,愿望還真成了。就好像做游戲,研發(fā)離不開Unreal、Unity之類的游戲引擎一樣,你開家游戲公司要管好數(shù)據(jù),現(xiàn)在也得琢磨一下是不是要接入數(shù)數(shù)了。



還是先說下「數(shù)數(shù)」是誰。

簡單來說,數(shù)數(shù)科技這家公司主做數(shù)據(jù)分析工具,盯著游戲行業(yè)做了10年。公司早期目標好概括:大家能零門檻地用數(shù)據(jù)。

游戲以前用數(shù)據(jù)的門檻不低。調數(shù)據(jù)是麻煩事:你要找后端申請,要排隊,如果調出來不對,又得來一輪;中大廠會有專門的數(shù)據(jù)中臺,有簡單看板了,但想調指定數(shù)據(jù),還是免不了排隊——時間寶貴,數(shù)據(jù)重要,免不了難受。

數(shù)數(shù)要解決這個門檻——大家招聘JD寫「數(shù)數(shù)」,是拿公司名簡稱他們家產(chǎn)品——接上數(shù)數(shù),你不會寫SQL也無所謂,只要有權限,想要什么數(shù)據(jù)基本都能調出來,還全是實時數(shù)據(jù)。你還能按崗位需求,搭一個自己的數(shù)據(jù)看板……

簽約比介紹直白。2020年至今,公司客戶數(shù)按每年100%的速度增長,當年《最強蝸?!返募忍?,現(xiàn)在準備上《明日方舟:終末地》的鷹角,都是他們家客戶?,F(xiàn)在,公司已經(jīng)把合作談到了日本、韓國、美國去了……

幾年前,和數(shù)數(shù)的銷售朋友吃飯,對方那時說,小廠覆蓋差不多了,但卡在了三七之類的中大廠,「人家有自己的系統(tǒng),做了好幾年的中臺」。那是能寫進財報的大投入項目。前兩周拜訪前看官網(wǎng),三七也成了他們家的客戶。



不過「數(shù)數(shù)」能成基建,和占有率關系其實不大,主要靠的還是產(chǎn)品和這兩年的新戰(zhàn)略。

新戰(zhàn)略背后是這樣一個想法:一個游戲能不能拿數(shù)據(jù)把項目做好和團隊每一個人都有關系,那Analytics肯定不夠了,能用上它的崗太少,團隊得有一個Engine,有一個能打破數(shù)據(jù)壁壘、帶動所有崗的基建。

換句話說,數(shù)數(shù)之前只是做一個面向項目的產(chǎn)品,現(xiàn)在要做一套面向公司的方案。

一個變化是,數(shù)數(shù)的產(chǎn)品在2022年改了名,從TA(ThinkingAnalytics)改名TE(ThinkingEngine)。

所以該怎么理解新基建的TE呢?

我覺得不用按TE手冊「提供什么」來解釋,可以從廠商「需要什么」來聊。這年頭,廠商都想做出自己的長青,訴求分兩步:一、做穩(wěn)項目;二、做好廠牌。

做穩(wěn)項目,也是看你多懂玩家。

往具體來說,長青就是看你拿出的東西有沒有超出玩家預期,有沒有讓玩家喜歡,有沒有踩大家的雷區(qū)。那擺在桌上的問題變得明朗:我該怎么知道玩家在想什么?

于是,數(shù)數(shù)的TE有兩個分析玩家的核心模塊:

一個數(shù)據(jù)分析,看玩家行為——沉默玩家占多數(shù),他們喜歡什么——在什么玩法&場景呆得久——討厭什么——在什么節(jié)點&地方流失——很多時候不會明說。這些數(shù)據(jù)指向玩家的體驗如何。

一個輿情分析,看玩家言論——愛發(fā)聲的玩家?guī)淼妮浨椋鄷r候它彌補的是數(shù)據(jù)反映不出來、但玩家格外重視的內(nèi)容?,F(xiàn)在內(nèi)容型產(chǎn)品受輿情影響太重,大家比以往更需要知道玩家的情緒如何。

兩個模塊把玩家游戲內(nèi)外的行為全分析了一遍?;ハ嘌a充。這些數(shù)據(jù)解決的是項目很現(xiàn)實的訴求:一個產(chǎn)品該如何和它的玩家們相處?又如何在相處之中讓自己變得更好?有了依據(jù),才能判斷。



而有了判斷,數(shù)數(shù)自然有一個觸達的功能:運營模塊。我前腳在分析模塊拿到反饋,后腳就能在運營模塊配參數(shù),簡單些的有推公告,給不同玩家推禮包,復雜些可以直接發(fā)送參數(shù)到玩家客戶端,調整一些游戲體驗。

據(jù)我所知,已經(jīng)有廠商在做實驗,用這個模塊做些動態(tài)體驗:一些玩家喜歡有挑戰(zhàn)的體驗,那就一鍵抬點強度,打著更有趣;一些玩家老卡在一個地方過不去的,就降降難度。這邊剛調完,效果好壞又反饋到分析模塊去。

發(fā)現(xiàn)了么?數(shù)數(shù)現(xiàn)在奔著覆蓋一個項目去的——就連老板現(xiàn)在也有個BI模塊,看重點數(shù)據(jù),還能調美觀度。這是讓所有人在游戲該怎么變好這件事上——哪里是要穩(wěn)定的優(yōu)勢,哪里又是亟待優(yōu)化的問題——達成起碼的認知共識。



再就是做好廠牌。

這是游戲廠商最近的新課題:你有了穩(wěn)定的旗艦產(chǎn)品,有了一群相信自己的用戶,如果經(jīng)營好了,那他們信任的是公司和團隊,還會期待你未來的新品。

怎么經(jīng)營廠牌自有百花齊放,但大前提得有一條,公司數(shù)據(jù)能不能互通。

有個形象比喻叫「數(shù)據(jù)孤島」。以前賽馬多,項目不同,數(shù)據(jù)自然各管各的。但到了現(xiàn)在,公司大力賭一個勝點,如果老產(chǎn)品經(jīng)驗難挪,后人一遇問題,又重造輪子,踩一遍坑。常見但沒必要。那打破孤島就成了關鍵。

數(shù)數(shù)給了一個改底層的方案,叫開放數(shù)倉「跨源映射」。直接說效果,這是一個公司級的數(shù)據(jù)池。不用等好幾個月去轉一堆數(shù)據(jù),也不用費神轉碼不同項目的數(shù)據(jù)格式,現(xiàn)在任何項目都可以映射數(shù)據(jù)到這個池子里。

舉一個很基礎的例子,我現(xiàn)在的項目要做一個老項目做過的東西,想?yún)⒖枷屡浔?,預測一下效果,那直接就去倉庫里面調出來就行了,當時配了多少,效果如何,清清楚楚,那再結合我項目去推工作就是心里有譜的。

另外一個打通底層的模塊:數(shù)據(jù)開發(fā)平臺。以前數(shù)數(shù)也有二次開發(fā)功能,類似于開放接口,你有其他訴求,做好再接上就行,但現(xiàn)在數(shù)數(shù)把這接口做成了個工作臺,相當于把txt升級到了飛書文檔。

于是,一個數(shù)據(jù)開發(fā)還覆蓋到了項目以外的人。技術中臺的人不用再一個個生敲代碼,在接口手搓插件,現(xiàn)在整個團隊都可以在這個平臺協(xié)同辦公,派發(fā)任務,一起維護改造平臺。

有了公司級的底層數(shù)據(jù)倉庫,有支持技術中臺維護的工作臺……和當年Epic他們搓一個游戲引擎出來一樣,數(shù)數(shù)打算搓一個公司的數(shù)據(jù)管理引擎出來。



當然,數(shù)數(shù)也有自己的AI故事。

這同樣在解答產(chǎn)業(yè)的一個隱性提問:行業(yè)知道AI大模型重要,但它日新月異,不知道什么時候市場應用才能落地,大家又該怎么提前準備呢?

對于數(shù)數(shù)來說,浪潮追不完,但經(jīng)營了十年的業(yè)務理解是能相信的。他們見的廠商多,做的案例也夠多。那與其趕追別人,或者慢慢等更聰明的大模型,不如先做好AI落地業(yè)務的那塊。這是一個符合趨勢,也恰好空白的地方。

事實上,數(shù)數(shù)把Data+AI設置成今年的重點。他們不做大模型。他們在TE留了一個接大模型的接口,然后用了兩年時間去調整AI的工作流,寫接入大模型后的工作Flow(可以理解為工作流程)Agent(類似于聰明的助手)。

Flow是給AI一個嚴謹?shù)墓蝜ist,讓它一步步去執(zhí)行。Flow比Agent笨了點,但勝在步驟清晰,算點ARPU、LTV啥的夠快夠穩(wěn)。高效是一面,關鍵它操作維度更大,可以一調就是好幾年跨度的數(shù)據(jù),視野不同。

Agent有自己的想法,你說想解決的問題,它自己會琢磨一個路徑出來。不同大模型聰明度各異,也在不斷進化,不過數(shù)數(shù)可以先跑一個教AI如何服務游戲行業(yè)的指南,保證游戲廠商能直接用上AI,不用再費力地訓練。

兩年前,數(shù)數(shù)就在梳理十年的游戲行業(yè)經(jīng)驗,設計Flow,做Agent用的游戲行業(yè)Prompt庫(提示詞),一直在調AI工作流,讓AI接進來就能理解行業(yè)信息,能工作對話,做事夠專業(yè),然后最關鍵的一點:盡量別給假消息。

按數(shù)數(shù)的說法,TE的AI工作流跑出階段性的成果,最快今年就出來了。到時候,AI多半會再加強一輪數(shù)數(shù)TE的中臺&基建定位:更高效的數(shù)據(jù)獲取,更大維度的數(shù)據(jù)操作,以及更低門檻的數(shù)據(jù)分析——你就算不懂,AI也能解釋明白。

這些就是數(shù)數(shù)給游戲廠商提供的基建方案。



但我沒講完的是,數(shù)數(shù)能給出這個方案的前提,是和游戲行業(yè)互相成長的這十年。

積累十年,輕飄飄四個字,行業(yè)都能改朝換代了好幾輪,數(shù)數(shù)這幫人能跟下來,多少是有點說法的。

剛提到的AI,就是一個敲門找朋友的故事。

游戲廠商苦惱怎么接AI。大模型不少,但要么太泛,做不好垂類,要么愛無中生有——答案給得自信,你檢查出錯,它「失誤」一句下次再犯。有家游戲廠商負責人提到,他們讓AI提個數(shù)去分析,準確率20%。真用不起來。

數(shù)數(shù)調教了半天AI工作流,也要落地測試。就兩個月前,數(shù)數(shù)中國區(qū)的負責人周津做好方案,跑去九九互動,問他們有沒有興趣一起把AI測試落地——之前數(shù)數(shù)測云原生(類似于節(jié)省服務器的新技術),找的也是九九。

兩頭都是對新東西好奇的人,一拍即合。這次方案是一個定制測試:數(shù)數(shù)那邊給九九的業(yè)務定制一系列Flow和Agent,放到業(yè)務里面,九九團隊這邊不斷地跑測,給到數(shù)據(jù)反饋。兩邊的AI工程師們開啟一段實驗。



「今年我們不是要辦大會嘛,請他們來演講,被拒絕了,我就和他們對賭,兩周時間,我給你們AI準確率拉到滿意,你們就來站臺。對接的負責人給我說好啊。」

兩周后,結果出來,AI準確率88%。在數(shù)數(shù)今天的大會上,九九互動的負責人如約上臺,分享的就是這段合作故事。

周津說,理想的話,到今年年底,TE的AI模塊就能測完,然后給有合作意愿的游戲廠商們都用上。



所以,說數(shù)數(shù)是從游戲行業(yè)里長出來的也沒什么問題。

而且每次都如此,兩頭一拍即合,然后是一段互相成長、彼此磨合的時間。

做數(shù)據(jù)分析工具如此。2015年他們是靠做輿情分析撈的第一桶金,但那時行業(yè)全在跑新品搶市場,在意輿情的還是少數(shù)。琢磨了一陣,數(shù)數(shù)決定改做數(shù)據(jù)分析——既然游戲看重數(shù)據(jù),那就讓他們能好好用起來。

選擇做十年游戲垂類也如此。如果工具只求泛用,覆蓋廣,點到為止,那下面的人用得不舒服,又怎么能用好數(shù)據(jù)呢?于是,這幫人在游戲行業(yè)一跑就是十年,以至于你看他們的更新目錄,都能看到行業(yè)變遷的痕跡。

我記得出海最火的那一陣,數(shù)數(shù)就更了一個叫全球多集群架構的功能——游戲廠商能把數(shù)據(jù)部署到多個集群,然后在一個看板上看到全球數(shù)據(jù),還能匯總任何集群的數(shù)據(jù),統(tǒng)一分析……至今,這依舊是獨此一家的功能。

游戲廠商也會給出新的想法。周津說,有天有家廠商過來說,公司還有別的項目,能不能把數(shù)據(jù)打通,讓大家的信息能互通?廠商過去很難想到的點子,被手頭的工具一點點打開,反過來也成了幫數(shù)數(shù)成長的機會。



互相成長,其實還可以具體到,數(shù)數(shù)對游戲廠商每一個人的考慮。

一個很現(xiàn)實的問題:縱使你數(shù)據(jù)平臺做得再牛逼,那Challenge的不就我們公司自己的中臺和人嗎?幫我,還是害我?

2022年,數(shù)數(shù)業(yè)務遇到過一次阻力。中小團隊都合作完了,到了中大廠,人家有自己的中臺和人,憑什么能一把拋開那么多投入,花幾個月的時間把老數(shù)據(jù)遷到你三方的新體系。

想來想去,數(shù)數(shù)那年定了個新策略:開放融合。

一開始,周津他們把數(shù)數(shù)的產(chǎn)品拆開,把底層的技術掏了出來。如果游戲廠商有自己的數(shù)據(jù)體系,也有工具,那數(shù)數(shù)就把可以提升業(yè)務的零件拆出來,單獨賣,大家按需拿去提升自己的數(shù)據(jù)底層能力。

但過了陣,發(fā)現(xiàn)不行。行業(yè)悶頭做游戲,要的是一個能解決問題的黑盒,沒人關心黑盒有啥特別的技術。再說了,廠商即便懂技術,把組件拿回去改中臺,也保障不了穩(wěn)定性。一個產(chǎn)品始終得封裝好了再拿出來。

開放的思路一步步出來。數(shù)數(shù)不該做一個把別人擠掉、替換掉的唯一解。如果別人已經(jīng)走了30-60步,那數(shù)數(shù)就折疊自己,補全他人不足,幫人家走完剩下的幾十步。



如今數(shù)數(shù)的TE方案就是一個兼容他人的具象。之前提到的兩個基礎,數(shù)倉和數(shù)開便是如此。

數(shù)倉去兼容廠商的基建。過去接系統(tǒng)就是大搬家,得把數(shù)據(jù)從老倉搬進新倉,才能拿數(shù)據(jù)出來用。一搬就幾個月。現(xiàn)在不用搬了。數(shù)據(jù)放新老倉都行,倉前有數(shù)據(jù)交易區(qū),想用就映射一份出來,再拿到應用區(qū)分析。

數(shù)開去兼容廠商的人。游戲廠商簽TE是按需挑模塊,可以全要,也可以看自己缺什么補什么,沒必要拋掉過去的努力。接了系統(tǒng),中臺和技術也不是被擠走,大家可以拓展TE,也可以繼續(xù)開發(fā)自己的東西。

回到開頭看,數(shù)數(shù)能成為基建,也在于它如今能給予大家想象其他可能性的機會。

多年前沒有游戲引擎,大家做游戲都得從零寫代碼,要考慮穩(wěn)定,要考慮框架……在有了游戲引擎后,阻礙大家的墻被打破了,有了更多時間和精力去想那些天馬行空的東西。這是打破了技術的墻,給大家思考的自由。

數(shù)數(shù)有點像游戲廠商的管理引擎。這是打破了數(shù)據(jù)的墻,給了整個團隊、整個公司協(xié)作的自由。

一旦信息差沒了,使用數(shù)據(jù)的限制沒了,那游戲廠商能對產(chǎn)品有什么新的想法,又能和玩家建立怎樣的關系……這就是數(shù)數(shù)和游戲廠商要在未來共同摸索的新問題了。

至少對我而言,關注數(shù)數(shù)的變化,也是一個對行業(yè)蠻有趣的側面見證。

你看著行業(yè)從最早人人搶做買量新品的增量,到如今內(nèi)容為王的時代,從主營國內(nèi)到出海,再到如今每一個團隊都極重視廠牌和用戶之間的關系,每一個階段都在數(shù)數(shù)的產(chǎn)品&策略上留下了刻痕。

所以我蠻期待年底,數(shù)數(shù)和合作的廠商們會交出一個怎樣的AI應用答案。

再想起五年前采訪數(shù)數(shù),印象很深,那時他們還說,希望未來大家用數(shù)據(jù)是自由的,像擰開水龍頭一樣。如今再看這五年前的句話,實現(xiàn)了不說,恍惚得更像一個十余年前的愿望……想來恍惚的原因多是,數(shù)數(shù)這幫人已經(jīng)走到更遠的未來了。

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