最近聊出海,有一個(gè)品類(lèi)是怎么也繞不開(kāi)的:合成。
原因很簡(jiǎn)單,這個(gè)品類(lèi)的頭部產(chǎn)品,在收入榜上的表現(xiàn)已經(jīng)到了一個(gè)讓人無(wú)法忽視的程度。檸檬微趣的《Gossip Harbor》,單品月流水在一些榜單上一度超過(guò)了《PUBG MOBILE》,在發(fā)行商排名上也把三七互娛、甚至米哈游甩在了身后。
幾年前,大家可能還會(huì)覺(jué)得這是一個(gè)相對(duì)小眾、用戶(hù)盤(pán)子不大的休閑賽道。但現(xiàn)在,它背后是一套經(jīng)過(guò)市場(chǎng)驗(yàn)證,并且可以被快速迭代的“合成+”方法論。
有趣的是,不止是檸檬微趣這樣的“專(zhuān)業(yè)選手”,就連點(diǎn)點(diǎn)互動(dòng)這樣的SLG大廠(chǎng),也開(kāi)始重兵布局,并且也跑出了月流水增長(zhǎng)驚人的產(chǎn)品。當(dāng)最擅長(zhǎng)做重度游戲的廠(chǎng)商,也開(kāi)始認(rèn)真研究怎么“合東西”的時(shí)候,這件事就變得非常有意思了。
那么,這套打法背后,究竟藏著怎樣的產(chǎn)品設(shè)計(jì)、運(yùn)營(yíng)思路和演化趨勢(shì)?它真的能成為出海的下一個(gè)標(biāo)準(zhǔn)答案嗎?
休閑游戲的新王?
首先我們來(lái)看看大盤(pán)表現(xiàn)。一個(gè)清晰可見(jiàn)的信號(hào)是,輕度手游的市場(chǎng)格局,正在發(fā)生結(jié)構(gòu)性變化。
曾經(jīng)的王牌“三消品類(lèi)”,開(kāi)始顯露疲態(tài)。以AppMagic在2024年2月份的數(shù)據(jù)為例——值得注意的是這并非個(gè)例。三消游戲的月度收入出現(xiàn)了11%的下滑,下載量更是大幅回落27%。即便是像《Gardenscapes》這樣的頭部產(chǎn)品,也開(kāi)始需要依賴(lài)設(shè)計(jì)更復(fù)雜的“互補(bǔ)性活動(dòng)”來(lái)維持玩家的參與度。這通常是一個(gè)品類(lèi)進(jìn)入成熟期,創(chuàng)新紅利消退后采取的策略。
而形成鮮明對(duì)比的是,合成游戲,尤其是Merge-2,正以驚人的速度增長(zhǎng)。這種趨勢(shì)并非曇花一現(xiàn)。回看歷史數(shù)據(jù),Merge-2賽道自2020年下半年開(kāi)始就進(jìn)入了收入的持續(xù)增長(zhǎng)期,擺脫了早期不溫不火的局面。
根據(jù)data.ai的數(shù)據(jù),在2023年,整個(gè)合成游戲品類(lèi)的內(nèi)購(gòu)市場(chǎng)規(guī)模已經(jīng)達(dá)到9.75億美元。飛書(shū)深諾旗下的海外洞察團(tuán)隊(duì)Meet Intelligence最新的行業(yè)數(shù)據(jù)顯示,2025年上半年,在輕度手游整體大盤(pán)微降的背景下,合成賽道的收入同比增速達(dá)到了驚人的53.1%,成為所有細(xì)分品類(lèi)中漲幅最大的一個(gè)。
國(guó)內(nèi)一些嗅覺(jué)敏銳的廠(chǎng)商,精準(zhǔn)地抓住了這個(gè)窗口期,并取得了決定性的成功。檸檬微趣是其中最突出的一個(gè)。
它的旗艦產(chǎn)品《Gossip Harbor》展現(xiàn)出一條穩(wěn)健的增長(zhǎng)曲線(xiàn)。自2022年中旬上線(xiàn)后,其排名和收入就處于穩(wěn)步爬升的狀態(tài)。2025年5月最新數(shù)據(jù),這款產(chǎn)品當(dāng)月海外收入環(huán)比增長(zhǎng)8%,同比漲幅更是高達(dá)254%,一舉躍居出海手游收入榜第二名,一時(shí)間甚至超過(guò)了騰訊的《PUBG MOBILE》。截至2025年中,其全球營(yíng)收已突破1億美元,下載量超過(guò)530萬(wàn)次,成為合成賽道的全球收入冠軍。
值得注意的是,根據(jù)海外分析機(jī)構(gòu)Naavik的分析,其投入產(chǎn)出表現(xiàn)比最接近的競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手《Travel Town》更為優(yōu)越。在廣告花費(fèi)不到對(duì)方一半的情況下,取得了更高的市場(chǎng)成就。其制勝的關(guān)鍵,在于產(chǎn)品本身帶來(lái)的極高的用戶(hù)粘性:相比競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手,它的玩家平均每周游戲次數(shù)多27%,游戲時(shí)長(zhǎng)多45%。顯然,這不僅僅是如何買(mǎi)量的問(wèn)題,更具體的原因我們稍后分析。
Gossip Harbor: Merge & Story
檸檬微趣的另一款產(chǎn)品《Seaside Escape》同樣表現(xiàn)出色。它與《Gossip Harbor》形成了戰(zhàn)略配合,在后者主攻歐美傳統(tǒng)市場(chǎng)的同時(shí),《Seaside Escape》則將資源更多地傾斜于日韓等亞洲市場(chǎng),開(kāi)拓了新的增長(zhǎng)極,并穩(wěn)居全球合成手游收入榜前三。
Seaside Escape: Merge & Story
當(dāng)然,牌桌上也不只有檸檬微趣一個(gè)玩家。在《Gip Harbor》登頂之前,Metacore的《Merge Mansion》和Magmatic的《Travel Town》長(zhǎng)期被視為賽道的標(biāo)桿。而賽道的熱度,也催生了其他成功路徑。在AppMagic的2025年5月全球下載榜上,《Meme Merge:Drop Puzzle》和《Merge Fellas》兩款產(chǎn)品就強(qiáng)勢(shì)進(jìn)入了Top 15。
這說(shuō)明,合成游戲已經(jīng)從幾年前一個(gè)細(xì)分賽道,成長(zhǎng)為全球輕度游戲市場(chǎng)中一支不可忽視的力量。而中國(guó)廠(chǎng)商,在這場(chǎng)變革中,站上了主角的位置。
“合成+X”成功的底層公式
為什么是“二合”游戲起飛了?顯然,這個(gè)品類(lèi)的成功不僅僅是因?yàn)橥娣?qū)動(dòng),背后還有一套成熟的產(chǎn)品邏輯,而近年來(lái)的頭部產(chǎn)品,或許都是抓住了這套邏輯的核心。
首先,從核心玩法本身來(lái)看,“二合”機(jī)制在休閑的易上手性和長(zhǎng)線(xiàn)的目標(biāo)感之間,找到了一個(gè)平衡。如果說(shuō)傳統(tǒng)三消提供的是一種消除、破壞的爽感,那么合成游戲則更多是一種創(chuàng)造的樂(lè)趣。玩家將低階物品一步步合成為高階物品,這個(gè)過(guò)程本身就提供了一種從混亂到秩序、從無(wú)到有的內(nèi)在滿(mǎn)足感。這種簡(jiǎn)單、直接、高頻的正反饋,是留住大量休閑用戶(hù)的基本盤(pán)。
在此之上,這套玩法通過(guò)精巧的設(shè)計(jì),構(gòu)建了一套有效的商業(yè)化底層模型。SYBO Games(《地鐵跑酷》的開(kāi)發(fā)商)的產(chǎn)品總監(jiān)曾提出一個(gè)觀(guān)點(diǎn),認(rèn)為Merge-2玩法的吸引力在于它為玩家提供了“明確的目標(biāo)”與“模糊的成本”?!懊鞔_的目標(biāo)”很好理解,玩家始終知道自己需要合成什么東西來(lái)完成訂單,或是解鎖下一段劇情。
而“模糊的成本”則是其商業(yè)設(shè)計(jì)的關(guān)鍵。游戲中的引導(dǎo)設(shè)計(jì),讓玩家很難精確計(jì)算獲得某個(gè)高級(jí)物品到底需要付出多少。比如持續(xù)消耗的“體力”,不同生產(chǎn)工具的“冷卻時(shí)間”,還有時(shí)不時(shí)出現(xiàn)、但需要付費(fèi)才能立即開(kāi)啟的獎(jiǎng)勵(lì)物品,以及最基礎(chǔ)的——那塊永遠(yuǎn)不夠用的“游戲區(qū)域”。這些設(shè)計(jì)疊加起來(lái),構(gòu)成了玩家在游戲進(jìn)程中必然會(huì)遇到的“卡點(diǎn)”,而付費(fèi)或觀(guān)看廣告,也就成了加速進(jìn)程的自然選擇。
但僅憑這些,還不足以撐起一個(gè)近十億美元的市場(chǎng)。真正讓Merge-2爆發(fā)式增長(zhǎng)的,是它作為一種底層玩法,能與更上層的長(zhǎng)線(xiàn)系統(tǒng)——特別是“敘事”——進(jìn)行融合。
《Gossip Harbor》就是一個(gè)很好的例子。它的核心循環(huán)非常清晰:“合成道具完成訂單——獲得金幣——解鎖劇情并重建餐廳”。游戲通過(guò)這條主線(xiàn),將合成玩法與一個(gè)典型的女性向都市情感故事緊密地綁定在一起。主角是一位剛經(jīng)歷婚變、獨(dú)自撫養(yǎng)女兒的單親媽媽?zhuān)亟ú蛷d的過(guò)程,也是重建生活、尋找自我的過(guò)程。
這款產(chǎn)品的成功,很大程度上源于對(duì)目標(biāo)用戶(hù)的深刻洞察。根據(jù)Sensor Tower的統(tǒng)計(jì),該游戲79%的玩家為女性,平均年齡32歲。游戲精準(zhǔn)地迎合了這一群體的偏好,劇情中不僅有戲劇沖突、浪漫愛(ài)情和懸疑解謎,甚至還融入了LGBTQ+角色等多元化元素。在買(mǎi)量素材上,這種“戲劇性”被進(jìn)一步放大,大量投放夫妻爭(zhēng)吵、女性陷入困境等極具情感沖擊力的短劇,再通過(guò)“二選一”但永遠(yuǎn)選錯(cuò)的失敗結(jié)局來(lái)調(diào)動(dòng)用戶(hù)的同情心和“拯救欲”,以此驅(qū)動(dòng)下載。
它的姐妹產(chǎn)品《Seaside Escape》,則在同樣的“合成+敘事”框架下,將故事?lián)Q成了“被陷害的女明星回鄉(xiāng)創(chuàng)業(yè)”,并在裝修玩法上賦予玩家更高的自由度,以此在題材和體驗(yàn)上做出精準(zhǔn)的差異化,成功開(kāi)拓了不同的細(xì)分市場(chǎng)。
不過(guò),深度的劇情敘事并非唯一的成功路徑。在5月份表現(xiàn)出色的《Meme Merge:Drop Puzzle》和《Merge Fellas》,展示了另一種可能性。
這兩款產(chǎn)品在玩法上都是“合成表情包”,重點(diǎn)是在題材上的創(chuàng)新,在合成過(guò)程中還有特色語(yǔ)音?!禡erge Fellas》尤其具有代表性,以水豚(卡皮巴拉)、外國(guó)山海經(jīng)這類(lèi)在海外非?;鸬脑?huà)題為原型創(chuàng)造游戲角色,精確擊中了年輕用戶(hù)的流行文化喜好。
無(wú)論是深度綁定劇情,還是巧妙借用流行文化,這些成功產(chǎn)品的邏輯是共通的:用休閑的合成玩法作為入口,觸達(dá)最廣泛的用戶(hù)群體;然后通過(guò)連續(xù)劇式的情感連接,或是對(duì)熱門(mén)趨勢(shì)的快速響應(yīng),為玩家提供長(zhǎng)期的游戲目標(biāo)和情感滿(mǎn)足。這套“輕玩法入門(mén),重內(nèi)容留存”的模式,在很大程度上解決了許多傳統(tǒng)休閑游戲長(zhǎng)線(xiàn)運(yùn)營(yíng)乏力的難題。
這種對(duì)長(zhǎng)線(xiàn)運(yùn)營(yíng)的重視,同時(shí)也體現(xiàn)在具體的活動(dòng)設(shè)計(jì)上。根據(jù)海外分析機(jī)構(gòu)Naavik的拆解,頭部產(chǎn)品同時(shí)進(jìn)行的活動(dòng)數(shù)量,幾乎能達(dá)到競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手的兩倍,通過(guò)高頻、多樣化的事件組合,持續(xù)地為玩家提供著新的目標(biāo)和參與感。
例如在5月份,檸檬微趣的《Gossip Harbor》通過(guò)最新推出的“The Lost City of Heron Keys”限時(shí)活動(dòng)通過(guò)創(chuàng)新性的“尋寶+解謎+合成”玩法組合,有效刺激了用戶(hù)活躍度與付費(fèi)轉(zhuǎn)化,推動(dòng)游戲收入環(huán)比提升12%。
當(dāng)合成玩法“跳出”合成游戲
經(jīng)過(guò)幾年的爆發(fā)式增長(zhǎng),Merge-2已經(jīng)成為融合益智游戲里的主流玩法,但賽道也肉眼可見(jiàn)地變得擁擠。簡(jiǎn)單的復(fù)制已經(jīng)行不通,競(jìng)爭(zhēng)正在向更深的維度發(fā)展。
首先是在玩法層面,簡(jiǎn)單的“二合”機(jī)制在市場(chǎng)并沒(méi)有很強(qiáng)的競(jìng)爭(zhēng)力,很容易被復(fù)制或替代,如何在合成玩法中加入新的變量和環(huán)節(jié),成了頭部廠(chǎng)商思考的重點(diǎn)。
而當(dāng)我們觀(guān)察頭部廠(chǎng)商的最新動(dòng)向時(shí),一個(gè)趨勢(shì)是:除了“合成+敘事”之外,賽道正在往“烹飪”題材以及“合成+模擬經(jīng)營(yíng)”的方向走。
檸檬微趣在兩款王牌產(chǎn)品大獲成功之后,推出的新品《Flambé: Merge and Cook》,就罕見(jiàn)地弱化了戲劇性劇情,轉(zhuǎn)而將重心放在了“烹飪”和“餐廳經(jīng)營(yíng)”上。
它還在核心玩法上進(jìn)行了更深度的改造,對(duì)標(biāo)市場(chǎng)上已跑出成績(jī)的《Merge Cooking》,引入了一個(gè)全新的“做菜”環(huán)節(jié)。玩家合成出的不再是直接交付的成品,而是需要放入特定廚具中、并等待一段時(shí)間才能完成的“半成品”。這個(gè)設(shè)計(jì)雖然只增加了一個(gè)步驟,卻給整個(gè)玩法循環(huán)帶來(lái)了新的變量:它不僅增加了系統(tǒng)的深度和策略性,也為游戲創(chuàng)造了新的、圍繞“加速券”的付費(fèi)點(diǎn),同時(shí)讓玩家的代入感變得更強(qiáng)。
Merge Cooking: Restaurant Game
另一邊,SLG巨頭點(diǎn)點(diǎn)互動(dòng),在其主打產(chǎn)品《Whiteout Survival》(無(wú)盡冬日)和《Kingshot》勢(shì)頭正勁的情況下,也選擇進(jìn)入合成賽道,其產(chǎn)品《Tasty Travels: Merge Game》(2024年4月推出)同樣指向了“旅行+美食”的題材。不過(guò),點(diǎn)點(diǎn)互動(dòng)的路徑有所不同。這款產(chǎn)品在核心玩法上更偏向傳統(tǒng)的Merge-2,依舊遵循“點(diǎn)擊生成物品-合成物品-完成訂單-賺取金幣-升級(jí)建筑”這一循環(huán),同時(shí)還有卡牌收集等設(shè)計(jì)。
Tasty Travels: Merge Game
《Tasty Travels》的成功,更多地體現(xiàn)在其強(qiáng)大的發(fā)行和市場(chǎng)能力上。根據(jù)廣大大監(jiān)測(cè)的數(shù)據(jù),《Tasty Travels》的投放力度非常大,自2024年末以來(lái),其單日投放素材量就穩(wěn)定維持在600條以上。在創(chuàng)意上,它大量使用了與核心玩法關(guān)聯(lián)不大的各類(lèi)“副玩法”素材來(lái)高效吸量。這套組合拳結(jié)合上一系列“主題活動(dòng)”,有效地拉升了用戶(hù)粘性與付費(fèi)轉(zhuǎn)化,推動(dòng)其在2025年5月的收入實(shí)現(xiàn)了74%的環(huán)比增長(zhǎng)。
可以說(shuō),檸檬微趣和點(diǎn)點(diǎn)互動(dòng)這兩大巨頭,一個(gè)選擇了更倚重產(chǎn)品和“長(zhǎng)線(xiàn)玩法創(chuàng)新”的路徑,另一個(gè)則更依賴(lài)其成熟強(qiáng)大的市場(chǎng)體系。但他們不約而同地選擇“烹飪”、“經(jīng)營(yíng)”作為突破口,幾乎預(yù)告了這將是下一個(gè)兵家必爭(zhēng)之地。
可以預(yù)見(jiàn),圍繞“合成+模擬經(jīng)營(yíng)”的競(jìng)爭(zhēng)將很快白熱化。不過(guò)在未來(lái),“合成”這一品類(lèi)的潛力,可能遠(yuǎn)不止于此,而是演變?yōu)榭梢耘c多種類(lèi)型游戲、題材無(wú)縫融合的“核心游戲機(jī)制”。
這種演化正在兩個(gè)層面發(fā)生(需要注意的是這并非近期的新趨勢(shì)):
一是在休閑品類(lèi)內(nèi)部?!昂铣伞闭诒划?dāng)成一種“活動(dòng)模塊”(活動(dòng)模塊換一個(gè)表達(dá)),植入到其他類(lèi)型的游戲中。例如,《Homescapes》(三消)和《Township》(農(nóng)場(chǎng)經(jīng)營(yíng))都曾推出過(guò)合成玩法的限時(shí)活動(dòng),用來(lái)為玩家提供新鮮感,并提升常態(tài)化運(yùn)營(yíng)(LiveOps)的數(shù)據(jù)表現(xiàn)。
二則是與中重度玩法的結(jié)合。這或許是合成玩法最具想象空間的未來(lái)。中國(guó)香港廠(chǎng)商推出的《Top War》,就開(kāi)創(chuàng)性地將合成機(jī)制作為其SLG-Like游戲的核心成長(zhǎng)系統(tǒng),玩家通過(guò)合并士兵和建筑來(lái)使其升級(jí),這種方式比傳統(tǒng)的數(shù)值升級(jí)更直觀(guān)、也更有趣。這一定程度上也證明了合成機(jī)制有能力承載重度游戲的數(shù)值體系。
而Metacore Games(《Merge Mansion》開(kāi)發(fā)商)推出的實(shí)驗(yàn)性產(chǎn)品《Merge Vikings》,更是將合成與COC風(fēng)格的戰(zhàn)斗與合并類(lèi)游戲融合。這款游戲主要分為建造與塔防戰(zhàn)斗兩種玩法,通過(guò)合并機(jī)制實(shí)現(xiàn)家園的資源收集、防御工事建造和戰(zhàn)斗單位升級(jí)。
而無(wú)論是“合成+SLG”,還是新的題材和新的玩法融合,或許也能成為合成游戲突破現(xiàn)有女性用戶(hù)為主的主要用戶(hù)畫(huà)像的鑰匙,打開(kāi)一個(gè)全新的增量市場(chǎng)。
總的來(lái)看,合成游戲賽道雖然規(guī)模上還不及一些傳統(tǒng)品類(lèi),但其內(nèi)部的進(jìn)化速度和創(chuàng)新活力,卻是當(dāng)下最值得關(guān)注的。隨著開(kāi)發(fā)者們對(duì)“合成+X”這套公式的理解日漸加深,這條賽道的故事,或許才剛剛開(kāi)始。
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