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又一個(gè)時(shí)代眼淚?沙盒游戲還有未來(lái)嗎?

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“如果拳頭(Riot Games)的項(xiàng)目也能倒掉,那這條賽道還有前途嗎?”

根據(jù)多家媒體報(bào)道,2025年6月下旬,Hypixel Studio宣布,經(jīng)歷過(guò)長(zhǎng)達(dá)十年的艱難開(kāi)發(fā),《Hytale》最終宣告取消——考慮到這款作品背靠的大廠正是拳頭(沒(méi)錯(cuò)就是做LOL的那家),此事一出,立刻在全球媒體(不僅僅是游戲)以及社交網(wǎng)絡(luò)(同樣不僅僅是玩家社區(qū))引起了軒然大波:



“這并不是我們?nèi)魏稳恕獰o(wú)論是 Hypixel 還是 Riot——期待的結(jié)果,但經(jīng)過(guò)多年的努力、調(diào)整和探索,嘗試過(guò)所有可能的途徑之后,顯而易見(jiàn),我們無(wú)法以預(yù)期的方式兌現(xiàn)‘讓Hytale成真’的承諾?!?/em>

在項(xiàng)目取消外加工作室關(guān)閉的聲明書(shū)中,Hypixel的首席執(zhí)行官Aaron Donaghey做出了明確的解釋——就是上面這段引文。由此一來(lái),擺在我們面前的,赫然是一個(gè)無(wú)比現(xiàn)實(shí)的“新”問(wèn)題:



即便是久經(jīng)市場(chǎng)考驗(yàn)的游戲類型,即便有拳頭這種財(cái)大氣粗的大廠做靠山,即便是推進(jìn)長(zhǎng)達(dá)十年的深耕項(xiàng)目,放在今天依舊是說(shuō)沒(méi)就沒(méi)——那么,《Hytale》代表的沙盒游戲,還能有明天嗎?

別急,這個(gè)話題的答案,確實(shí)沒(méi)那么簡(jiǎn)單。

Hytale怎么就沒(méi)了?

在正式討論“沙盒游戲有沒(méi)有明天”之前,我們不妨先來(lái)觀察一下現(xiàn)狀:

“現(xiàn)如今說(shuō)沒(méi)就沒(méi)的Hytale,到底是個(gè)什么游戲?”

讓我們看圖:



這是Hytale開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)在第一篇官網(wǎng)博文給出的截圖。很明顯,從一開(kāi)始起,“我的世界Like”這個(gè)基調(diào),就已經(jīng)被徹底敲定了。

事實(shí)上,熟悉《我的世界》的朋友,應(yīng)該都聽(tīng)說(shuō)過(guò)HypixelNetwork這個(gè)名字——這個(gè)在全球范圍內(nèi)擁有極高人氣的《我的世界》服務(wù)器,其背后的運(yùn)營(yíng)維護(hù)公司,名叫Hypixel Inc.——是不是很眼熟?沒(méi)錯(cuò),《Hytale》的開(kāi)發(fā)方Hypixel Studio,和Hypixel Inc.屬于姊妹公司關(guān)系。由此一來(lái),《Hytale》的基本調(diào)性,乃至玩家用戶基本盤(pán)從何而來(lái),一目了然。



和大多數(shù)擁有模組開(kāi)發(fā)經(jīng)驗(yàn)、深受玩家社區(qū)考研的制作組一樣,在立項(xiàng)初期,Hypixel Studio就為《Hytale》奠定了明確的“玩家導(dǎo)向”基調(diào),在官網(wǎng)的殘留文章中,我們依舊可以看到這類描述:

開(kāi)啟一段冒險(xiǎn)與創(chuàng)造的旅程?!禜ytale》將沙盒游戲的廣闊天地,與角色扮演游戲的深度完美結(jié)合,讓玩家沉浸在一處程序生成的奇幻世界中,搖搖欲墜的高塔與深邃的地牢都預(yù)示著豐厚的獎(jiǎng)勵(lì)?!禜ytale》支持從方塊建造到腳本編寫(xiě)、再到迷你游戲創(chuàng)作的各種玩法,所有這些,都通過(guò)易于使用且功能強(qiáng)大的工具呈現(xiàn)。

——Hypixel Studio官網(wǎng)



不難想象,這種充滿“為玩家著想”愿景的KS宣發(fā)式文案,在很短的時(shí)間之內(nèi)就吸引了大批玩家關(guān)注,“Hytale能否取代Minecraft”的議題,更是在不少玩家社區(qū)流行一時(shí);然而,和大多數(shù)始于“遠(yuǎn)大前程”止于“創(chuàng)業(yè)維艱”的玩家項(xiàng)目如出一轍,從官網(wǎng)Blog顯著放緩的更新頻率(80%的博文發(fā)表于2020年之前)來(lái)看,《Hytale》的走勢(shì),并沒(méi)有脫離預(yù)期:

我們考慮過(guò)縮減范圍、調(diào)整時(shí)間線以及尋找新切入點(diǎn)來(lái)繼續(xù)推進(jìn)項(xiàng)目,但是,這些選擇中的任何一項(xiàng),都意味著要妥協(xié)掉最初讓《Hytale》與眾不同的特質(zhì);那將不再是我們最初想要制作的游戲,也絕不會(huì)是諸位玩家應(yīng)得的游戲。



所以說(shuō),從獨(dú)立事件的角度出發(fā),“《Hytale》的倒掉”無(wú)非又是一個(gè)“缺乏真正商業(yè)游戲深耕經(jīng)驗(yàn)的團(tuán)隊(duì),無(wú)法填補(bǔ)過(guò)大的愿景”引發(fā)的行業(yè)常規(guī)結(jié)局——不過(guò)由此一來(lái),剝離掉事件表象之后,呈現(xiàn)在我們面前的,赫然是另一個(gè)更引人深思的問(wèn)題:

即便是背靠拳頭的資源,即便擁有可觀的民間知名度,現(xiàn)如今,想要搞定沙盒游戲,對(duì)于中小規(guī)模開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)來(lái)說(shuō),依舊是困難重重——那么,沙盒游戲,究竟應(yīng)該何去何從?

盒中景致

理所當(dāng)然,遵循慣例,在預(yù)測(cè)未來(lái)之前,不妨讓我們先來(lái)厘清一下基本理論——“沙盒游戲”究竟是怎樣一個(gè)定義?



事實(shí)上,作為一種更接近游戲特性而非游戲分類的概念名詞,“沙盒”游戲的起源,要比不少朋友的印象更早一點(diǎn)點(diǎn):成型于20世紀(jì)80年代的《Rogue》(沒(méi)錯(cuò)就是Roguelike游戲的那個(gè)Rogue),在很多圈內(nèi)人的認(rèn)知中都屬于“沙盒”游戲的早期代表;而對(duì)于現(xiàn)如今早已成為“沙盒游戲”類型顯學(xué)的“自由創(chuàng)建”要素,同樣在20世紀(jì)80年代,就已經(jīng)在主流平臺(tái)熱門(mén)游戲中有過(guò)登場(chǎng):



不過(guò),盡管基本理念誕生得很早,但由于硬件性能以及軟件設(shè)計(jì)理念不夠完善等多方面因素的影響,在過(guò)去很長(zhǎng)的一段時(shí)間內(nèi),“沙盒”游戲幾乎就是小眾Geek游戲要素的代名詞;直到進(jìn)入21世紀(jì),在部分頭部游戲廠商的刻意營(yíng)銷(xiāo)宣發(fā)造勢(shì)之下,披掛著高成本外皮的“沙盒游戲”,方才真正邁入大眾視野。



盡管如此,和傳統(tǒng)認(rèn)知中的“沙盒”游戲相比,誕生于21世紀(jì)的新一代“沙盒游戲”,在實(shí)際內(nèi)容和主題方面有著很明顯的差異:即便不乏變數(shù)特例,傳統(tǒng)“沙盒”游戲側(cè)重的更多是“自由地去玩”,而對(duì)于新一代“沙盒游戲”來(lái)說(shuō),強(qiáng)調(diào)的更多是“自由的選擇”——雖然玩法樂(lè)趣依舊很多,但對(duì)于足夠敏銳的頑疾來(lái)說(shuō),時(shí)常可以感覺(jué)到是在開(kāi)發(fā)者限定的框架中行動(dòng),區(qū)別僅僅是邊框的寬窄以及分支多寡而已。因此,相比于“沙盒”游戲這個(gè)更古老的概念,“非線性游戲”才會(huì)后來(lái)居上,成為包容舊世代“沙盒”游戲與新世代“沙盒游戲”的新概念名詞。

由此一來(lái),“沙盒游戲”面臨的局面與困境,明顯就豁然開(kāi)朗了許多:



作為近年來(lái)毋庸置疑的大熱門(mén),“非線性游戲”發(fā)展到現(xiàn)如今,已然成為了資本堆料的典范,類似《我的世界》那種小成本撬動(dòng)大市場(chǎng)大資本的偶然事件,只能說(shuō)是可遇不可求,戲仿的作品想大火更是基本妄想——至于“融合傳統(tǒng)游戲賣(mài)點(diǎn)”的思路,事實(shí)證明在長(zhǎng)年累月的“自由度”導(dǎo)向影響下,大獲成功的概率也要遠(yuǎn)低于預(yù)期:



例如說(shuō),著名的《我的世界:故事模式》,以Telltale Games產(chǎn)品的標(biāo)準(zhǔn)來(lái)看算是水準(zhǔn)之上,但以“沙盒游戲”的標(biāo)準(zhǔn)來(lái)看完全就是一場(chǎng)災(zāi)難——逢山開(kāi)路遇水搭橋無(wú)疑是《我的世界》的核心賣(mài)點(diǎn),拋棄這個(gè)基準(zhǔn)點(diǎn)去追求傳統(tǒng)游戲線性框架下的演出橋段(順帶一提,也是公式化的劇情套路)會(huì)有什么效果?看看《我的世界:故事模式》與Telltale Games的下場(chǎng),答案一目了然。



而在另一方面,歷經(jīng)長(zhǎng)達(dá)20年的全面發(fā)展,現(xiàn)如今的“非線性游戲”,儼然已經(jīng)徹底陷入了“全無(wú)新意”的瓶頸期——無(wú)論是狠命堆料的商家,還是連續(xù)享用了這么多年各種堆料玩法的用戶,時(shí)至今日,“新鮮感”早已變成了“非線性游戲”賽道的稀缺資源,愈發(fā)明顯的“似曾相識(shí)”催生出的“無(wú)趣”,成為了這個(gè)類型進(jìn)步維艱的關(guān)鍵:之所以整個(gè)行業(yè)都在期待《GTA6》的正式發(fā)售,很大的原因之一,就在于所有人都好奇這個(gè)開(kāi)創(chuàng)了“沙盒游戲”與“堆料”潮流的系列最新作還能搞出什么新花樣,無(wú)論成敗與否,都能揭示整個(gè)“非線性游戲”產(chǎn)品理念的未來(lái)走向。

——當(dāng)然,倘若就此定論“沙盒游戲,到此為此”,那顯然依舊是為時(shí)過(guò)早。

盒外風(fēng)光

當(dāng)我們探討“游戲賽道的現(xiàn)狀與前景”時(shí),關(guān)注行業(yè)本身的動(dòng)態(tài),固然可以比較準(zhǔn)確地捕捉技術(shù)潮流的發(fā)展趨勢(shì),但總歸難免忽略一些“視野之外”的黑天鵝事件與靈感——因此,既然我們已經(jīng)看過(guò)了游戲行業(yè)內(nèi)對(duì)“沙盒”乃至“非線性”產(chǎn)品理念的探討,接下來(lái),不妨讓我們放寬一下眼光,看看“視域之外”的景致,或許,可以給我們一點(diǎn)嶄新的啟發(fā):

讓我們來(lái)看看《玩家1號(hào)》。



和斯皮爾伯格的那部《頭號(hào)玩家》迥然相異,作為小說(shuō),《玩家1號(hào)》是一部徹頭徹尾、如假包換的Geek、Nerd、Otaku以及書(shū)呆子狂想曲,對(duì)于游戲資歷不怎么深厚的玩家來(lái)說(shuō),這本書(shū)的觀后感100%是“沒(méi)看懂寫(xiě)了點(diǎn)啥”“完全沒(méi)抓?。ó?dāng)代)游戲行業(yè)的熱點(diǎn)”,因此99%不可能給出高分;但如果是對(duì)于稍微那么見(jiàn)多識(shí)廣一點(diǎn)點(diǎn)、懂得或者參與過(guò)一些“前互聯(lián)網(wǎng)”時(shí)代游戲(包括插電與不插電)娛樂(lè)的玩家來(lái)說(shuō),《玩家1號(hào)》,絕對(duì)值得這么一句評(píng)語(yǔ):

“故事文筆且不論,寫(xiě)出這書(shū)的這位,可真宅吶!”

舉個(gè)最簡(jiǎn)單的例子,和《頭號(hào)玩家》電影類似,《玩家1號(hào)》的劇情主線也是“解謎爭(zhēng)奪三把鑰匙”,但具體關(guān)卡設(shè)計(jì)完全是天差地別——以第一把鑰匙為例,電影中看似精彩實(shí)則對(duì)于游戲玩家(尤其是玩TAS那伙人)來(lái)說(shuō)完全沒(méi)啥發(fā)掘深度的拉力賽完全不存在,取而代之的是這個(gè):



著名高難DND模組《恐怖墓穴》。挑戰(zhàn)玩家需要一次性通關(guān)——或者說(shuō),至少需要直面最終Boss;

然后,和最終Boss的決戰(zhàn)并不是想象中的劍與魔法,而是在游戲模組末尾出現(xiàn)的街機(jī)框體上玩這個(gè):



發(fā)售于1982年的《鴕鳥(niǎo)騎士(Joust)》。三局兩勝,贏家可以拿到第一把鑰匙。

沒(méi)錯(cuò),從玩家的視角來(lái)看,這場(chǎng)決戰(zhàn)基本就是這個(gè)模樣:



我突然意識(shí)到這場(chǎng)景得有多荒謬:一個(gè)披盔戴甲的人類和一個(gè)不死者之王,在一臺(tái)街機(jī)上切磋。正是那種只可能出現(xiàn)在《重金屬》或者《龍》封面上的超現(xiàn)實(shí)場(chǎng)景。

——《玩家1號(hào)》

盡管聽(tīng)上去荒誕不經(jīng),但正是這個(gè)令人印象深刻的后現(xiàn)代電子游戲場(chǎng)景,奠定了《玩家1號(hào)》正本小說(shuō)的基調(diào),也為我們展現(xiàn)了一點(diǎn)屬于“非線性”乃至“沙盒”游戲創(chuàng)作的思路:如果“沙箱之內(nèi)”的設(shè)計(jì)已經(jīng)沒(méi)法滿足玩家的口味,那么在箱壁上打開(kāi)窗口接入“外界”的內(nèi)容,有沒(méi)有可能重新引發(fā)玩家的關(guān)注?

——說(shuō)到底,之所以現(xiàn)如今的玩家鐘情“沙箱”游戲,最直接的理由之一,就在于可以憑借高度自定義的設(shè)計(jì)權(quán)限,在“沙箱”中活靈活現(xiàn)地重現(xiàn)出“其它”游戲的景致;那么,倘若讓我們更進(jìn)一步,把這種“自定義”的權(quán)限再向前推一步,讓“復(fù)現(xiàn)”的游戲內(nèi)容脫離惟妙惟肖的境界再進(jìn)一層,效果又會(huì)如何?

實(shí)際上,盡管在技術(shù)層面上還有很大差距,但至少在產(chǎn)品理念層面上,初步實(shí)現(xiàn)這種“開(kāi)窗”思路的“沙箱”游戲,已經(jīng)出現(xiàn)在了市場(chǎng)上:



沒(méi)錯(cuò),《new retro arcade:neon》。

簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),這部模擬游戲唯一的功用,就是為我們?cè)O(shè)計(jì)了一間擁有高度互動(dòng)性的虛擬街機(jī)房,除了可以打打保齡球投投籃球砸砸地鼠之外,這座街機(jī)房當(dāng)中的每一臺(tái)街機(jī)框體,都可以讓我們自定義外觀并加載模擬器BIOS核心與ROM運(yùn)行游戲,同時(shí),場(chǎng)景中的收錄機(jī)以及放映機(jī)也支持完全自定義,我們可以在玩累游戲之后,撿起場(chǎng)景中的磁帶聽(tīng)聽(tīng)自己喜歡的曲目,或者直接去旁邊的錄像放映廳挑盤(pán)自己喜歡的電影坐下來(lái)重溫一下——盡管就本質(zhì)而言,《new retro arcade:neon》所實(shí)現(xiàn)的一切功能,和我們直接安裝在PC上的懷舊街機(jī)模擬器以及媒體播放器并無(wú)差異,但如果把所有一切整合在“沙盒”這個(gè)大框架之中,身為玩家的臨場(chǎng)感與代入感,馬上就提升到了令人耳目一新的境界。



事實(shí)上,作為2016“VR元年”崛起的小成本“沙盒”模擬游戲,盡管知名度與熱度完全比不上《BeatSaber》一類“初見(jiàn)驚喜細(xì)品平平”的“一招鮮”作品,但對(duì)于大多數(shù)認(rèn)真體驗(yàn)過(guò)的玩家來(lái)說(shuō),從沉浸感到留存率,《new retro arcade:neon》的實(shí)際體驗(yàn)絲毫不遜色于那些一昧堆料的3A“非線性”游戲大作,一定要說(shuō)短板的話,聯(lián)機(jī)模式?jīng)]法和好友一起重溫舊夢(mèng)玩街機(jī)確實(shí)是個(gè)大問(wèn)題,不過(guò)……如果調(diào)用的不是灰色地帶的模擬器ROM,而是其它可以擺上臺(tái)面、“獨(dú)樂(lè)樂(lè)不如眾樂(lè)樂(lè)”的游戲庫(kù)呢?

正所謂辦法總比困難多,一旦打開(kāi)思路,我們總能通過(guò)另類的角度發(fā)掘出嶄新的賣(mài)點(diǎn),“沙盒”模擬游戲如此,廣義上的“沙盒游戲”,同樣也不例外。

沙盒游戲,未完持續(xù)

作為“技術(shù)驅(qū)動(dòng)”的游戲分類與設(shè)計(jì)理念,在過(guò)去的20年時(shí)間當(dāng)中,“沙盒游戲”的發(fā)展,在很大程度上印證了整個(gè)游戲行業(yè)的技術(shù)進(jìn)步迭代——也正因如此,在全球經(jīng)濟(jì)與科技發(fā)展逐步放緩的現(xiàn)如今,一定程度上收緊發(fā)展步幅,也屬于預(yù)料中的結(jié)果;

不過(guò),正如“沙盒”游戲在20世紀(jì)80年代誕生之后經(jīng)歷的蟄伏期一樣,作為最能體現(xiàn)“游戲”核心理念的基本概念,只要我們“玩游戲”的本能還在,代表游戲樂(lè)趣本質(zhì)的“沙盒游戲”就不會(huì)徹底喪失生機(jī)——在相對(duì)低潮的時(shí)段適當(dāng)停頓休整回顧總結(jié),為下一階段的起步蓄力,未嘗不是另一種選擇。

《Hytale》的倒掉,更多是Riot本身的經(jīng)營(yíng)戰(zhàn)略調(diào)整。至于“非線性”的“沙盒游戲”,來(lái)日方長(zhǎng),讓我們走著瞧吧。(文/西北偏北)

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2025-09-05 13:00:21
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2025-09-06 01:35:04
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2025-09-05 10:13:20
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