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一年漲幅至少8倍,Steam游戲的AI含量越來越高

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近日,海外游戲開發(fā)者Ichiro發(fā)布了一篇報(bào)告,報(bào)告中稱Steam有7818款游戲使用了生成式AI,占Steam游戲庫的7%(總量約114126款游戲)。

Ichiro曾任Valve顧問,任職期間,他協(xié)助建立了 Steam Labs。去年4月,他出于好奇,自制工具搜尋了下Steam上含AI生成內(nèi)容的游戲,結(jié)果顯示的數(shù)量有1000款左右。

V社曾對Steam上的AI內(nèi)容有過一段時(shí)間的整治,2023年出于對版權(quán)歸屬的擔(dān)憂,屏蔽了使用生成式AI內(nèi)容的游戲,2024年1月V社有所松口,要求開發(fā)者自行在提交游戲時(shí)填寫是否使用以及如何使用AI技術(shù)的調(diào)查,V社會(huì)在游戲介紹頁面將其披露。



得益于此,Ichiro可以直接檢索商店頁面來統(tǒng)計(jì)使用AI內(nèi)容的游戲數(shù)量。今年6月,他再度發(fā)起調(diào)查,結(jié)果顯示約有7000款,及至7月發(fā)文,這一數(shù)字飆升到了7818,相較去年漲了8倍,在2025年發(fā)布的游戲中,披露AI使用情況的游戲占比接近20%。Ichiro認(rèn)為這一數(shù)字只是保有量,因?yàn)檎{(diào)查的填寫是自愿的,AI的使用規(guī)則、標(biāo)準(zhǔn)并不明朗,開發(fā)者也有可能隱瞞使用情況。

Ichiro將AI生成內(nèi)容的使用情況大致分為5個(gè)類別:

  1. 視覺資產(chǎn):大約占60%,包括角色、背景、紋理、模型等;
  2. 音頻內(nèi)容:包括背景音樂,角色配音、旁白等。
  3. 文本、敘事內(nèi)容:從物品描述到故事情節(jié)的一切內(nèi)容;
  4. 宣傳材料:包括游戲描述、橫幅等;
  5. 游戲代碼:大量游戲使用生成式代碼來輔助開發(fā)。

在過去一年中,含AI內(nèi)容的游戲,評(píng)論量最高的四款分別是:

My Summer Car,評(píng)論數(shù)量8.65萬,“在房間內(nèi)發(fā)現(xiàn)一些AI生成的畫作”;



Liar‘s Bar,評(píng)論量4.3萬,“配音由AI生成”;



The Quinfall,評(píng)論量6k,“部分界面圖像由AI生成”;



inZOI,評(píng)論量2萬,“玩家可輸入文本來生成特殊的紋理,根據(jù)圖像創(chuàng)建3D模型,根據(jù)視頻為角色添加動(dòng)作”。



AI實(shí)時(shí)生成游戲嶄露頭角

V社將AI的使用情況分為兩個(gè)大類,預(yù)生成的內(nèi)容與實(shí)時(shí)生成內(nèi)容,前者旨在提升效率,后者旨在革新體驗(yàn),它會(huì)在游戲運(yùn)行過程中產(chǎn)出預(yù)設(shè)外的內(nèi)容,如米哈游聯(lián)合創(chuàng)始人蔡浩宇帶隊(duì)開發(fā)的Whispers from the Star,這類基于AI技術(shù)衍生的游戲類型可以說是AI與游戲發(fā)展的前沿。



Ichiro在調(diào)查中發(fā)現(xiàn),使用AI實(shí)時(shí)生成內(nèi)容的游戲越來越多,如:

  • Comedy night,在這款語音交流游戲中,開發(fā)者使用AI來檢測玩家上傳的舞臺(tái)背景、面具中的敏感元素;
  • AI Roguelite(2022年發(fā)售),使用AI實(shí)時(shí)生成文本、圖像、音樂等內(nèi)容;
  • Never Ending Dungeon,使用AI生成隨機(jī)地圖,包括NPC、陷阱、怪物等;
  • Dreamio,根據(jù)玩家文本輸入生成故事、畫面、音樂等;

除此之外,還有大量游戲使用了由AI技術(shù)支撐的NPC,類似《逆水寒》中的AI NPC。

在這些實(shí)時(shí)生成內(nèi)容的游戲中,較為顯眼的是AI Roguelite,國區(qū)58元的售價(jià),400+評(píng)論中有83%的好評(píng)率。



開發(fā)者聲稱這是世界上第一款所有素材與游戲機(jī)制均由AI生成的游戲,它可以根據(jù)玩家的預(yù)設(shè)生成世界,根據(jù)文本內(nèi)容生成對應(yīng)的圖像音樂等,玩家可以通過點(diǎn)擊、擲骰子等交互操作來推進(jìn)劇情,而非單純輸入文本。

瀏覽玩家評(píng)論可以看到,絕大多數(shù)玩家都將其視為是AI Dungeon的升級(jí)版,他們認(rèn)為這是一個(gè)實(shí)驗(yàn),且象征著游戲未來的發(fā)展方向之一,從技術(shù)角度、未來潛力、完全開放的生成式故事等角度給予好評(píng),且故事體驗(yàn)?zāi)茈S著AI技術(shù)的發(fā)展而發(fā)展(響應(yīng)越來越快、邏輯更加一致)。

AI使用率上漲vs玩家輿論頻發(fā)

投資機(jī)構(gòu)A16Z在去年年末曾發(fā)布一份報(bào)告,根據(jù)對650多名游戲開發(fā)者的調(diào)查,報(bào)告稱有73%的工作室在工作流程中使用AI,大多用于游戲原型的制作或前期的內(nèi)容生產(chǎn);有39%的受訪者借助AI工作效率提升逾20%。



有53%的受訪者正在探索如何借AI生成內(nèi)容重塑游戲玩法,即實(shí)時(shí)生成內(nèi)容。

從具體的開發(fā)者采訪來看,也能發(fā)現(xiàn)伴隨著AI工具能力的提升與適用范圍的擴(kuò)大,如3D模型的生成,開發(fā)者對于生成式AI的態(tài)度以及使用率均有所提升。

Creativebloq的編輯就先后兩次采訪過多位獨(dú)游開發(fā)者,詢問他們對生成式AI的看法。

綜合來看,他們對AI技術(shù)的使用大多集中于輔助編寫代碼,如Hauntii開發(fā)者Leo Dasso借助GitHub Copilot來提高編寫效率,《陷陣之志》開發(fā)者M(jìn)atthew Davis與Justin同樣通過GitHub Copilot來快速填寫函數(shù)名稱,但他們都表示只能用于簡單、重復(fù)性的工作,復(fù)雜代碼所消耗的檢查時(shí)間是徒增麻煩。Flea!2的開發(fā)者Alastair Low會(huì)用AI生成圖像來驗(yàn)證或激發(fā)靈感,也會(huì)用它來編寫資助申請類的公文,Inkle工作室的敘事總監(jiān)Jon Ingold則表示他們嘗試著用AI做一些實(shí)驗(yàn),如借助AI來翻譯腳本語言編寫工具Ink所編寫的劇本,不過情況并不如意。



或出于使用目的,或出于使用情況,或出于版權(quán)憂慮,這些獨(dú)游開發(fā)者們不同程度地對生成式AI持有批判態(tài)度,《陷陣之志》開發(fā)者M(jìn)atthew便認(rèn)為工作室研發(fā)的游戲規(guī)模小,并不需要AI來快速生產(chǎn)內(nèi)容,且他們對人工定制的解決方案更有好感。



出于道德、情感層面的抵觸,可能是目前AI生成內(nèi)容在游戲方面受阻的主因之一,如果說版權(quán)爭議尚未確定,那玩家的大面積式的抵觸與輿論發(fā)聲便是目前生成式AI的尖銳問題。

如此前《幻獸帕魯》的AI爭議,因PocketPair社長溝部拓郎曾在2021年使用AI生成寶可夢形象,并表示隨著AI的成熟度能規(guī)避版權(quán)問題,雖然爭議爆發(fā)后PocketPair表示帕魯均由美工設(shè)計(jì)、團(tuán)隊(duì)投票篩選產(chǎn)生,但生成式AI的版權(quán)問題已然成為一項(xiàng)公共議題。



11bit工作室新作《多重人生》也因AI的使用陷入輿論漩渦,玩家發(fā)現(xiàn)游戲字幕、文案等內(nèi)容出現(xiàn)大語言模型的提示詞,懷疑游戲使用了AI技術(shù)卻未在商店頁面表明(即未在V社的調(diào)查填寫中披露AI使用情況),官方隨后給出公告,聲稱迫于時(shí)間壓力,部分外包翻譯未聘請專業(yè)人員,而是使用AI完成,AI生成內(nèi)容大約占游戲總文本數(shù)量的0.3%,官方許諾會(huì)在發(fā)售后逐步更新、完善。



從以上案例看,Steam上因AI生成內(nèi)容而爆發(fā)的負(fù)面評(píng)價(jià)大多與兩方面有關(guān),一是關(guān)注度越高,AI的使用需要越為審慎,且應(yīng)做到坦誠布公;二是關(guān)聯(lián)性越強(qiáng),越容易遭受反噬,尤其是那些將美術(shù)、敘事視為核心資產(chǎn)的游戲。

兩個(gè)方面需綜合評(píng)價(jià),像《情感反詐模擬器》,關(guān)注度高,但AI的使用與游戲核心體驗(yàn)弱關(guān)聯(lián)——使用AI生成一些背景素材,玩家并不會(huì)因此產(chǎn)生反感;



而像《純愛獨(dú)白》這類重美術(shù)資產(chǎn)的游戲,因圈子小眾、游戲偏好垂直,AI生成的CG并沒有引起大范圍的抵觸——雖是AI,但立繪的一致性還是有保證的。



評(píng)價(jià)的兩極對立大體還是集中在將AI技術(shù)用于實(shí)時(shí)生成內(nèi)容的游戲中。上述的AI Roguelite其實(shí)就是一個(gè)典型,好評(píng)集中于玩法想象力、AI技術(shù)運(yùn)用前景,差評(píng)集中于體驗(yàn)匱乏、技術(shù)缺陷,whispers from the star的玩家評(píng)價(jià),也是類似,技術(shù)好評(píng)、體驗(yàn)乏味。歸根結(jié)底,該類實(shí)時(shí)生成的游戲的體驗(yàn)是反傳統(tǒng)的,它并不提供完整性的敘事或游戲體驗(yàn),而是一種依賴依賴玩家自主能力的生成式體驗(yàn)。



上述話語可視為AI實(shí)時(shí)生成游戲的標(biāo)準(zhǔn)評(píng)價(jià)模板

人工智能資深研究員、倫敦國王學(xué)院高級(jí)講師Mike Cook認(rèn)為AI實(shí)時(shí)生成游戲理由有更多的出路或主導(dǎo)概念,英偉達(dá)在2024 GDC期間展示的技術(shù)項(xiàng)目《Covert Protocol》不應(yīng)該是AI游戲的最終走向,他認(rèn)為關(guān)于游戲AI的有趣之處不在于如何讓它模擬人類工作,而是如何重塑玩法,他舉了兩個(gè)例子來揭示這些方向:



圖源:Rock Paper Shotgun

其一是利用AI來改變《蔚藍(lán)》的玩法,《蔚藍(lán)》因難度讓不少玩家望而卻步,一些研究員通過AI輔助,讓玩家僅需操控跳躍鍵來進(jìn)行游玩,其他操作由AI完成,通過降低玩家需要考慮的要素來降低難度。

其二是《我的世界》、《洞穴探險(xiǎn)》,這些游戲使用了程序生成技術(shù),但其生成結(jié)果均是開發(fā)者預(yù)設(shè)的產(chǎn)物,而非AI來源混雜的奇怪生成,這意味著AI實(shí)時(shí)生成游戲本質(zhì)上仍舊需要回到創(chuàng)作者主導(dǎo)的研發(fā)中,而非純粹的技術(shù)變體。

結(jié)語

無論是重塑工作流還是為交互體驗(yàn)注入新氣息,AI的影響力毋庸置疑,Steam上使用AI技術(shù)的游戲也遠(yuǎn)比紙面上的要多得多。就其現(xiàn)狀來看,這場由技術(shù)帶來的震蕩,大多還停留在想象層面,實(shí)際的體驗(yàn)仍有相當(dāng)大的跨度。

依個(gè)人所見,拋卻版權(quán)糾紛、道德輿論等使用上的問題,AI生成內(nèi)容在游戲?qū)用娴氖褂弥魂P(guān)乎兩點(diǎn),一是經(jīng)濟(jì)問題,即AI融入工作流后如何影響生產(chǎn)成本的問題,這是絕大多數(shù)開發(fā)者需要面臨的現(xiàn)實(shí),也是游戲開發(fā)的殘酷真相;二是體驗(yàn)問題,AI如何提升或改變游戲面貌與玩家體驗(yàn)?它屬于游戲的未來。

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