歷史背景
從23年到現(xiàn)在,所有的在研項(xiàng)目其實(shí)都蠻痛苦的,痛苦的本質(zhì)是商業(yè)路線的矛盾。
商業(yè)模式的矛盾展開來(lái)講,就是到底賣啥,之前的售賣方式有三條路線。第一條路線—數(shù)值,比如說(shuō)以天刀等為代表的傳統(tǒng)mmo,算典型的售賣數(shù)值,最后引導(dǎo)玩家進(jìn)入pvp對(duì)抗作為終局循環(huán)的結(jié)構(gòu)思路。
但是這個(gè)思路越來(lái)越難獲得年輕用戶的市場(chǎng),以及隨著版本的數(shù)值膨脹,越往后越難維持付費(fèi)戰(zhàn)力差的體驗(yàn)平衡,就算是終極循環(huán)是PVE的DNF,也因?yàn)檫@個(gè)底層邏輯越來(lái)越難維持副本對(duì)于不同玩家的分檔。導(dǎo)致需要在游戲運(yùn)營(yíng)期去不斷得修這塊設(shè)計(jì),基于服務(wù)器生態(tài),物價(jià)控制,戰(zhàn)斗數(shù)值新維度投放,版本汰換和保值,養(yǎng)成加速等等,這個(gè)就不具體展開,業(yè)內(nèi)各個(gè)項(xiàng)目都在這塊有很多精細(xì)化的設(shè)計(jì)和維護(hù)思路。
然后是第二個(gè)路線—所謂的內(nèi)容,內(nèi)容路線其實(shí)就是現(xiàn)在的經(jīng)典二游開疆辟土出來(lái)的一條數(shù)值修正路線,即如果這個(gè)數(shù)值售賣能同時(shí)打包一系列新體驗(yàn),包含新的劇情,新的戰(zhàn)斗機(jī)制,新的xp,新的關(guān)卡等等,所謂的賽博手辦綜合模擬器,那么玩家的付費(fèi)體驗(yàn)是綜合性的內(nèi)容體驗(yàn)感受,這個(gè)思路在之前的認(rèn)知里非常不錯(cuò),價(jià)值錨定,價(jià)格歧視都很有優(yōu)勢(shì)。
但是這個(gè)思路會(huì)捆綁各個(gè)模塊的設(shè)計(jì)空間,比如說(shuō)戰(zhàn)斗需要不得不窮盡單局的性能可能性,越后面越難做,性能也會(huì)越來(lái)越超標(biāo),關(guān)卡側(cè)也很難去疊著做對(duì)應(yīng)的驗(yàn)證設(shè)計(jì)。
再比如說(shuō)為了保證多角色的設(shè)計(jì)空間,養(yǎng)成側(cè)的體驗(yàn)變化豐富度也是故意做讓步的,所以所有的二游的養(yǎng)成都是在幾個(gè)數(shù)值維度上做邊際效應(yīng)的計(jì)算取舍,比如說(shuō)原神的暴擊率,暴擊傷害,攻擊力最優(yōu)解規(guī)劃問(wèn)題。
其次還有角色xp側(cè),角色的xp是一個(gè)不可再生資源,本質(zhì)內(nèi)核是人類的審美是一個(gè)時(shí)間積淀的產(chǎn)物,大眾審美的公約數(shù)就這么多,所以大家會(huì)發(fā)現(xiàn),還是一些經(jīng)典角色設(shè)定備受大家喜愛(ài)。
再然后說(shuō)說(shuō)劇情,劇情也會(huì)被多角色捆綁,客觀層面上塑造一個(gè)角色就需要這么多的劇情時(shí)長(zhǎng),有個(gè)階段性的起承轉(zhuǎn)合,如果每個(gè)版本的up角色都是需要這樣強(qiáng)塑造,那么客觀上就會(huì)導(dǎo)致有些角色突然下線了的情況。
其次還有所謂的大世界或者類似的關(guān)卡鋪量一次性體驗(yàn)內(nèi)容,最大問(wèn)題其實(shí)就是復(fù)用率太低了,以及在產(chǎn)銷層面上所有的設(shè)計(jì)會(huì)被異化,在多個(gè)版本的更新后,玩家就會(huì)把大世界理解為一次性的獎(jiǎng)勵(lì)領(lǐng)取渠道,越堆越高的美術(shù)成本的背后,反而是越來(lái)越低的玩家參與率,另外在設(shè)計(jì)層面,能做出的花樣也越來(lái)越少。
以上都是現(xiàn)狀,各個(gè)項(xiàng)目組都做了一些針對(duì)性的設(shè)計(jì)解法,比如說(shuō)現(xiàn)在的新二游會(huì)去做一些有限的角色的流派空間,也會(huì)嘗試一些經(jīng)典皮套人換裝甲類似崩壞三的思路,也會(huì)看到一些把大世界往奇觀模擬器,飛行模擬器的去探索化的思路去做的實(shí)踐,這里也不一一展開。
更關(guān)鍵的問(wèn)題是,這個(gè)路線目前過(guò)于飽和,而且換玩法的作用不是很大,由于角色化高度捆綁了各類設(shè)計(jì)結(jié)構(gòu),主打一個(gè)換湯不換藥。
還有第三條路線—皮膚,皮膚路線之前最常見(jiàn)于pvp游戲里,基于玩家的大盤活躍,拉不同的付費(fèi)和活躍層級(jí),低端打活躍和付費(fèi)互相轉(zhuǎn)化的bp設(shè)計(jì),高端打一些類似傳家寶抽獎(jiǎng)的體系。
對(duì)于這個(gè)路線本身來(lái)講,會(huì)有一些基于商業(yè)化層級(jí)和商業(yè)化節(jié)奏如何切分,滿足項(xiàng)目的長(zhǎng)線迭代,把商業(yè)化當(dāng)成內(nèi)容本身的設(shè)計(jì)點(diǎn),這里也不一一展開。
但是皮膚付費(fèi)本身是一個(gè)更長(zhǎng)線的事,得先有留存,有足夠多的社交場(chǎng)景后,才能轉(zhuǎn)化到付費(fèi),這點(diǎn)跟角色付費(fèi),數(shù)值付費(fèi)有比較大的差異,這2者是可以通過(guò)創(chuàng)造玩家的付費(fèi)需求場(chǎng)景,實(shí)現(xiàn)快速轉(zhuǎn)化,比如說(shuō)數(shù)值卡牌的小額付費(fèi),快速破冰養(yǎng)成提升體驗(yàn),比如說(shuō)抽卡手游開服的推關(guān)需求塑造的人權(quán)UP卡等等,但皮膚付費(fèi)的產(chǎn)品很難運(yùn)用類似的思路。
更進(jìn)一步來(lái)講,這個(gè)路線的主要瓶頸在于玩法設(shè)計(jì),長(zhǎng)線耐玩,重開率高的玩法是設(shè)計(jì)核心,并且在品類上有嚴(yán)重的頭部效應(yīng),同品類基本上只有一個(gè)勝利者,但是玩法體驗(yàn)創(chuàng)新本身是一個(gè)可遇而不可求的事,有限的玩法原型就那么多,競(jìng)爭(zhēng)就非常激烈了,現(xiàn)在每個(gè)公司,乃至公司的每個(gè)事業(yè)部的每個(gè)工作室的都要立一個(gè)搜打撤就是這么一個(gè)道理。
對(duì)于三條路線,本質(zhì)來(lái)講,商業(yè)化結(jié)構(gòu)決定體驗(yàn)內(nèi)容的比重,偏離商業(yè)化場(chǎng)景的更新內(nèi)容,不是不行,ROI太低了。
以上是之前的設(shè)計(jì)現(xiàn)狀,每個(gè)路線都快觸達(dá)了自己的路線門檻,老的產(chǎn)品還能保持常青,后來(lái)的新挑戰(zhàn)者面臨的問(wèn)題非常實(shí)際,作為后來(lái)者,還能做哪些全新的體驗(yàn),突破玩家的認(rèn)知?
如果不能突破,是不是做全面的升級(jí)就可以,但是目前在設(shè)計(jì)細(xì)節(jié)側(cè),工程側(cè),表現(xiàn)側(cè)的優(yōu)化升級(jí)已經(jīng)邊際效應(yīng)遞減嚴(yán)重,戰(zhàn)術(shù)勤奮不能掩蓋戰(zhàn)略懶惰。
基于以上種種命題,所有的項(xiàng)目都在掙扎,試圖找一個(gè)新的玩法樂(lè)趣原型,試圖復(fù)刻xx游戲的打法,試圖打A+B策略拉差異化等等,但是很難,真的很難,再加上所有的研發(fā)都有時(shí)間成本,大家都在跟時(shí)間賽跑,一套覺(jué)得很不錯(cuò)的框架,放在3年前覺(jué)得很完美,放到3年后,可能已經(jīng)有游戲數(shù)據(jù)論證了這個(gè)框架的缺陷,而這個(gè)時(shí)候產(chǎn)品本身的進(jìn)度來(lái)講,已經(jīng)難以掉頭,或者說(shuō)掉頭成本極高。
新的曙光
首先致敬下這些開拓者們,對(duì)于這個(gè)行業(yè)來(lái)講,開拓者給到了新的指引,給這個(gè)引導(dǎo)已經(jīng)破碎的時(shí)代新的希望。
最近兩年其實(shí)已經(jīng)初現(xiàn)征兆,很多研發(fā)認(rèn)知都在重新突破,多個(gè)賽道的解法都給出類似的方向可行性,下文一一舉例。
方向1弱數(shù)值付費(fèi)
弱數(shù)值付費(fèi)又可以稱為去強(qiáng)度捆綁付費(fèi),本質(zhì)上就是把強(qiáng)度側(cè)的付費(fèi)占比弱化。
逆水寒手游給了大家一個(gè)啟發(fā),如果一個(gè)mmo可以做大量玩法社交場(chǎng)景,付費(fèi)結(jié)構(gòu)轉(zhuǎn)向皮膚/數(shù)值雙驅(qū)動(dòng),但是把皮膚付費(fèi)放在更明面上,能不能突破數(shù)值付費(fèi)模型的瓶頸?
傳統(tǒng)對(duì)MMO付費(fèi)結(jié)構(gòu)的認(rèn)知是高up值低活躍,這個(gè)解法直接突破了該認(rèn)知,即大dau的mmo可行性。
另外很重要的一點(diǎn)是這個(gè)解法其實(shí)去除了很多模塊的設(shè)計(jì)枷鎖,強(qiáng)數(shù)值付費(fèi)本身捆綁了很多模塊的設(shè)計(jì),比如說(shuō)養(yǎng)成結(jié)構(gòu),驗(yàn)證方式,付費(fèi)反饋等等。這里能解耦,意味著可以做的空間和自由度都大很多。以及根源上來(lái)講,廣義的數(shù)值or強(qiáng)度本身就是體驗(yàn)的一部分,空間有限,被拿來(lái)做付費(fèi)的多了,自然體驗(yàn)層面可以使用的素材就少了。
更進(jìn)一步,燕云上線后,這個(gè)趨勢(shì)被驗(yàn)證得更徹底,一個(gè)類原神的單人世界結(jié)構(gòu)加多人玩法,完全去掉數(shù)值付費(fèi)也能跑通這個(gè)體系,雖然說(shuō)還有不少設(shè)計(jì)問(wèn)題還有待解決,但是足夠可以確認(rèn)說(shuō)這個(gè)方向有很大可行性。
讓我們?cè)龠M(jìn)一步分析下弱數(shù)值付費(fèi)的本質(zhì),本質(zhì)是弱數(shù)值付費(fèi)能幫助玩家的體驗(yàn)可能性不被數(shù)值捆綁,進(jìn)而保證留存玩家的多樣性,這個(gè)詞很重要,其實(shí)最近幾年很多在設(shè)計(jì)上有突破的游戲都可以歸結(jié)到這個(gè)詞上,比如說(shuō)多難度設(shè)計(jì),比如說(shuō)殊途同歸設(shè)計(jì),比如說(shuō)基于玩家在生態(tài)層面的多種定位設(shè)計(jì),能看到這個(gè)設(shè)計(jì)思想在MMO,射擊等各個(gè)品類里的應(yīng)用。
方向2涌現(xiàn)結(jié)構(gòu)
其實(shí)這個(gè)詞本身還是老生常談,這個(gè)方向可以說(shuō)的老游戲非常多,比如說(shuō)人文涌現(xiàn)方向的,我至今難忘EA版本的《太吾繪卷》,讓我一周連玩137小時(shí),當(dāng)小說(shuō)讀都很有趣。比如說(shuō)戰(zhàn)斗涌現(xiàn),塞爾達(dá)就是經(jīng)典案例,多重能力的組合互動(dòng)構(gòu)成一種高度動(dòng)態(tài)極具復(fù)玩性的體驗(yàn)。
總得來(lái)講,這種涌現(xiàn)思路以前在獨(dú)立游戲里很常見(jiàn),在大作里不是沒(méi)有,但是很難說(shuō)做整體設(shè)計(jì),做到塞爾達(dá)這種戰(zhàn)斗規(guī)則涌現(xiàn)已經(jīng)是極限,然后這2年,《helldiver2》給了我一些新啟發(fā)。
《helldiver2》應(yīng)該是第一個(gè)在寫實(shí)射擊戰(zhàn)斗這塊達(dá)成了一套充分涌現(xiàn)的結(jié)構(gòu),關(guān)卡地形,關(guān)卡任務(wù),關(guān)卡天氣,撤離目標(biāo),怪物群,玩家之間都組合出了一些有趣的體驗(yàn)。
而作為一個(gè)長(zhǎng)線更新游戲,它的體驗(yàn)更加值得參考,可以發(fā)現(xiàn)它的更新的體驗(yàn)有效性很強(qiáng),即更新帶來(lái)的體驗(yàn)變化翻新這點(diǎn)。
還有一點(diǎn)很值得說(shuō)的是它的運(yùn)營(yíng)設(shè)計(jì),我管它叫做玩家涌現(xiàn),這個(gè)點(diǎn)很有趣,玩家像在玩一個(gè)大型跑團(tuán)一樣,官方是DM,上海堡壘這個(gè)事講實(shí)話有點(diǎn)虎頭蛇尾,但是蘊(yùn)含的潛力是相當(dāng)大的,假如說(shuō)給它設(shè)計(jì)更多的劇本分支,讓玩家之間的互動(dòng)性,組織性更強(qiáng)?可以預(yù)見(jiàn)是一套非常有想象空間的設(shè)計(jì)。
再聊聊涌現(xiàn)本身,現(xiàn)在其實(shí)很多項(xiàng)目都在試圖做一些帶涌現(xiàn)的體驗(yàn),比如說(shuō)做人文生態(tài)的,做戰(zhàn)斗涌現(xiàn)的,還有一些想彎道超車用AI去做NPC沙盒的,我的看法還是說(shuō)如果論題是構(gòu)造體驗(yàn)本身,而不是啥生產(chǎn)力解放思路,那么涌現(xiàn)式的體驗(yàn)是目標(biāo),AI也好,腳本硬寫也好,規(guī)則式的結(jié)構(gòu)邏輯也好都是實(shí)現(xiàn)手段,所有的命題最后都要回歸3個(gè)點(diǎn),想做一個(gè)啥樣的游戲體驗(yàn),如何嵌入到游戲循環(huán)里,如何服務(wù)于商業(yè)化。
那我們?cè)倏聪聨讉€(gè)經(jīng)典的涌現(xiàn)體驗(yàn),戰(zhàn)斗涌現(xiàn),帶來(lái)的體驗(yàn)是豐富變化的戰(zhàn)斗側(cè)的感受,它需要占據(jù)一部分的戰(zhàn)斗的空間,比如說(shuō)傳統(tǒng)的一些單局,操作/數(shù)值是這樣的一個(gè)比例,而加入涌現(xiàn)之后的,可能操作/數(shù)值/策略/合作的一個(gè)更綜合的比例,那么就需要戰(zhàn)斗數(shù)值,角色性能都拉扯一部分空間給到這部分策略、合作的樂(lè)趣,即涌現(xiàn)的本質(zhì)是用豐富的組合性匹配豐富的反饋,組合性和反饋缺一不可,但是反饋的投放設(shè)計(jì)又會(huì)回到整個(gè)游戲的商業(yè)化結(jié)構(gòu)的問(wèn)題,單機(jī)或者獨(dú)立游戲能在這塊做得很好的根源是不用考慮這個(gè)問(wèn)題,但是商業(yè)化長(zhǎng)線游戲是要權(quán)衡一套整體方案的。
更進(jìn)一步我們?cè)倏纯此^的人文涌現(xiàn),即智能NPC,敘事涌現(xiàn)互動(dòng)那套,它的組合性匹配的反饋是啥?是整個(gè)游戲的產(chǎn)銷空間,這里會(huì)有個(gè)更天然的對(duì)抗關(guān)系,相比戰(zhàn)斗涌現(xiàn),原因很簡(jiǎn)單,人文涌現(xiàn)整體上還是偏向PVE,給單人玩家創(chuàng)造內(nèi)容的結(jié)構(gòu),但是目前的偏向PVE游戲傳統(tǒng)上還是底層售賣數(shù)值,控制數(shù)值養(yǎng)成進(jìn)度的思路,如果不在這個(gè)基礎(chǔ)上引入類似賽季的系統(tǒng)結(jié)構(gòu)來(lái)幫助釋放數(shù)值空間,這個(gè)游戲的底層循環(huán)就難以成立。
上面聊的只是游戲本身是否成立,更進(jìn)一步的問(wèn)題是,這些涌現(xiàn)結(jié)構(gòu)的加入如何服務(wù)于商業(yè)化,目前市面上有大量做類GTA的在研項(xiàng)目,估計(jì)這個(gè)問(wèn)題他們會(huì)想很久,其實(shí)有點(diǎn)左腦打右腦,最后做出來(lái),很難規(guī)避異化的結(jié)局,很可能會(huì)出現(xiàn)豐富的涌現(xiàn)結(jié)構(gòu)設(shè)計(jì)最后也只是現(xiàn)在的大世界一樣的發(fā)獎(jiǎng)工具,不過(guò)也不是沒(méi)有解決方案,這里就不展開。
方向3經(jīng)濟(jì)要素的挖掘
最近的玩的好幾個(gè)游戲都讓我感慨經(jīng)濟(jì),或者說(shuō)養(yǎng)成,賭的魅力貫徹所有品類。
傳統(tǒng)的自走棋不必多說(shuō),海克斯,陣容,裝備,經(jīng)濟(jì)組成了一套復(fù)玩性極高的經(jīng)典結(jié)構(gòu)。
斗魂競(jìng)技場(chǎng)這賽季的熱度也創(chuàng)新高,核心是加入了經(jīng)濟(jì)選擇變量和賭博隨機(jī)變量,現(xiàn)在進(jìn)斗魂,每家都有個(gè)玩鍛體的,主要還是鍛體的隨機(jī)性和大成之后的爽感真的無(wú)與倫比 。
搜打撤就不用多說(shuō),BR和MMO結(jié)構(gòu)的結(jié)合帶來(lái)了足夠上頭的體驗(yàn),不管是鼠鼠玩家,還是全裝猛攻哥都可以在局內(nèi)獲得足夠多的反饋,這里可以聯(lián)動(dòng)上文提到過(guò)的多樣性設(shè)計(jì),對(duì)于高操作單局,養(yǎng)成要素和分工要素的加入能有效得緩和門檻,增加可以體驗(yàn)到樂(lè)趣的玩家范疇,同時(shí)保留單局的精通上限。
另一個(gè)是黑夜君臨,黑夜君臨目前來(lái)看,雖然不是這個(gè)結(jié)構(gòu)的最終完善體,但是已經(jīng)幫我們吹響了號(hào)角。
非常寶貴的是,黑夜君臨幫我們驗(yàn)證了純PVE的魂系游戲加入多人,經(jīng)濟(jì),縮圈要素后的化學(xué)反應(yīng),目前來(lái)看雖然有高門檻等一系列問(wèn)題,但是在入門后,理解經(jīng)濟(jì)后,根據(jù)地圖的情況去選擇發(fā)育路線的上頭度非常高,這點(diǎn)可以從君臨的好評(píng)率的變化可以分析出來(lái)。
從源頭上來(lái)講,我覺(jué)得還是泛玩家層面,魂系這套戰(zhàn)斗享受養(yǎng)成的人還是比玩動(dòng)作的人多,一個(gè)非常有難度的單局,靠玩家的小技巧,小理解最后達(dá)成數(shù)值正是成王的理由,這個(gè)爽感是更普適的,法環(huán)跟魂系相比在RPG開放養(yǎng)成體驗(yàn)上的變化我覺(jué)得也是法環(huán)擴(kuò)圈的一大核心要素。
不過(guò)黑夜君臨明顯還不是大成體,目前的局內(nèi)隨機(jī)戰(zhàn)斗體驗(yàn)還是非常貧乏的,局內(nèi)隨機(jī)詞條過(guò)于純數(shù)值,局外的養(yǎng)成系統(tǒng)也比較貧瘠,可以刷的長(zhǎng)線空間比較小,這兩塊的遐想空間很大。但就目前這樣的設(shè)計(jì),配合歷戰(zhàn)BOSS的更新,黑夜君臨的長(zhǎng)線更新的回流效果和評(píng)價(jià)都蠻不錯(cuò)的。
類似的還有和平精英的地鐵玩法,其實(shí)更貼近一個(gè)混了一定pvp的PVE搜打撤,對(duì)和平精英的活躍貢獻(xiàn)極高,都驗(yàn)證了PVE為核心的搜打撤的魅力。
如果我們把視野放到全品類上,發(fā)現(xiàn)現(xiàn)在就是很融合,MMO在學(xué)習(xí)輕數(shù)值付費(fèi),學(xué)習(xí)更玩家多樣性的設(shè)計(jì)思路,而單局類的競(jìng)技游戲在學(xué)習(xí)MMO化的數(shù)值結(jié)構(gòu),養(yǎng)成體系,不管是作為副玩法,還是作為主玩法,并且都獲得了市場(chǎng)上已經(jīng)驗(yàn)證的成功。
思考到這里,我越發(fā)覺(jué)得數(shù)值作為體驗(yàn),而不是付費(fèi)核心的魅力,這個(gè)方向會(huì)是接下來(lái)一個(gè)時(shí)代非常重要的方向,并且這個(gè)方向迎合了時(shí)代,一方面策略,farm,賭博樂(lè)趣更加全年齡化,可以預(yù)見(jiàn)我自己60歲估計(jì)還在玩自走棋,另一方面其他玩法樂(lè)趣都遇到了自己的瓶頸,敘事,內(nèi)容,玩法樂(lè)趣各有各的設(shè)計(jì)瓶頸,和玩家體驗(yàn)側(cè)的瓶頸,這里就不展開相關(guān),很核心的是數(shù)值設(shè)計(jì)這塊的ROI回報(bào)率比其他模塊都要高。
方向4社會(huì)新錢
這個(gè)觀察來(lái)自于我對(duì)小米汽車用戶的觀察,我自己也是,小米汽車其實(shí)釋放了一大批年輕人的購(gòu)買力,所以小米的車保險(xiǎn)出事率很高,畢竟都是新手,這個(gè)人群其實(shí)就是社會(huì)新錢們,他們還在學(xué)校或者剛踏入社會(huì)不算很久,開始擁有自己的消費(fèi)力,消費(fèi)追求品質(zhì)感和性價(jià)比的結(jié)合。
然后這批人在游戲消費(fèi)上也是類似的趨勢(shì),大家可以關(guān)注下順網(wǎng)的股票(網(wǎng)吧軟件),以前大家都覺(jué)得網(wǎng)吧落寞了,沒(méi)想到還能站起來(lái),根源就是這批社會(huì)新錢們的游戲行為遷移。
結(jié)合我的身邊觀察學(xué),網(wǎng)絡(luò)偶遇體驗(yàn)(不過(guò)不一定準(zhǔn)),能腦補(bǔ)出這樣的一個(gè)用戶畫像,在7年前可能在玩王者,吃雞的學(xué)生們,在進(jìn)入大學(xué),工作后,擁有了自己的消費(fèi)力,開始往高品質(zhì)PC,主機(jī)遷移,我認(rèn)識(shí)很多年到30,開始玩自己的第一臺(tái)主機(jī)的非游戲從業(yè)者朋友。
并且可預(yù)測(cè)的是,這幫社會(huì)新錢們的游戲?qū)徝啦粫?huì)向下轉(zhuǎn)移,所以目前在中國(guó)的市場(chǎng)環(huán)境下,做大型的PC主機(jī)向游戲還是有市場(chǎng)的,市場(chǎng)是有饑渴度,黑猴的銷量已經(jīng)是一個(gè)最好的證明。
并且這幫玩家還有一些特性,叫做呼朋喚友,大家可以腦補(bǔ)自己的學(xué)生時(shí)期,是不是非常熱鬧,珍貴的回憶來(lái)自跟小伙伴的共同游戲行為,我在大學(xué)里跟同學(xué)玩了一大堆魔獸RPG地圖,MMO就是這個(gè)道理。
更細(xì)節(jié)的市場(chǎng)和玩家分析就不多說(shuō)了,從立項(xiàng)思路的角度來(lái)講,我覺(jué)得可以關(guān)注3點(diǎn),品質(zhì)感,性價(jià)比,社交性。
品質(zhì)感,玩這個(gè)游戲是一個(gè)能代表個(gè)人精神追求的事,它需要有面子,有認(rèn)同感,拿得出手,具體細(xì)節(jié)可以去復(fù)習(xí)舟批的新約圣經(jīng)—《我的出租屋里真的有很多蟑螂,但我認(rèn)識(shí)的粥批真的沒(méi)有幾個(gè)》。
性價(jià)比,這個(gè)年齡段的同學(xué)講真的,面臨時(shí)代的困境,能打工賺點(diǎn)錢,但是沒(méi)啥大富的機(jī)會(huì),而且還需要很卷,不像以前有階級(jí)躍遷的老板機(jī)會(huì),大家都是打工人,自然付費(fèi)上很追求性價(jià)比。
社交性,這個(gè)在上文有提過(guò),不是誰(shuí)都能把游戲當(dāng)作藝術(shù)品一樣獨(dú)自品鑒,局內(nèi)可以沒(méi)有社交性,局外必須有社交性,現(xiàn)實(shí)朋友的話題度,遇到陌生人的互動(dòng),都是大部分人需要的,以及局內(nèi)的社交性就關(guān)聯(lián)到上文提到的多樣性。
大航海時(shí)代的未來(lái)展望
其實(shí)大部分設(shè)計(jì)側(cè)和玩家側(cè)信息現(xiàn)在都是明牌,但是如何落地還有待具體思考,實(shí)踐,總結(jié),可以預(yù)見(jiàn)的是,接下來(lái)的中國(guó)游戲行業(yè)會(huì)有更多綜合體驗(yàn)設(shè)計(jì)的機(jī)會(huì),設(shè)計(jì)的水溫會(huì)提升,但是能做出好東西的概率也會(huì)提高。
其實(shí)消息靈通的同學(xué)應(yīng)該已經(jīng)知道業(yè)內(nèi)不少在研項(xiàng)目已經(jīng)在上半年轉(zhuǎn)向選擇了上文提到的方向點(diǎn),聰明人的決策邏輯都是類似的,這里就不一一列舉。
新的時(shí)代即將來(lái)臨,大家都在揚(yáng)帆出海,海風(fēng)背后是各自成王的理由,沒(méi)有人知道到底誰(shuí)會(huì)笑到最后,但是高點(diǎn)在未來(lái)。
對(duì)于個(gè)人
對(duì)于個(gè)人,我有一些這樣的建議:
1 不要盲目相信經(jīng)驗(yàn)論,重新思考下工作和招聘的關(guān)系,有些比較年輕的同學(xué)會(huì)聽(tīng)到一句話,你有上線項(xiàng)目經(jīng)驗(yàn)了,就值錢了,如何如何。
這句話其實(shí)值得推敲下,招聘的本質(zhì)是用人市場(chǎng)的供求關(guān)系,用人的是有人員缺口的項(xiàng)目,項(xiàng)目基于的是它當(dāng)前的立項(xiàng)需求,提供人的是當(dāng)前的存量項(xiàng)目,不同的職業(yè)人在其中獲得各類技能的提升,理想的角度來(lái)講,如果新項(xiàng)目的技能需求跟舊項(xiàng)目是穩(wěn)定保持一樣,那么這個(gè)上線經(jīng)驗(yàn)的說(shuō)法是能成立的。
但是在當(dāng)前環(huán)境下,其實(shí)大部分時(shí)候出現(xiàn)的情況是新項(xiàng)目需要的技能點(diǎn)在老項(xiàng)目沒(méi)法點(diǎn)出來(lái),在這種背景下,更看重的是個(gè)人的專業(yè)能力,潛力,視野的綜合。
- 專業(yè)能力:已有既戰(zhàn)力的總和,對(duì)已知內(nèi)容的掌握,落地能力。
- 潛力:包含游戲經(jīng)歷,規(guī)則外生長(zhǎng)能力,性格,思考等的總和。
- 視野:對(duì)行業(yè),對(duì)項(xiàng)目的思考以及信息總和,我一般認(rèn)為,如果真的很有上進(jìn)心,平時(shí)會(huì)主動(dòng)的思考游戲,行業(yè),去主動(dòng)去攝入信息,并且跟他溝通是言之有物的,而不是盲目去貼熱點(diǎn),比如說(shuō)AI,有幾個(gè)人真的有做AI體驗(yàn)設(shè)計(jì)相關(guān)的能力。
現(xiàn)在的招人市場(chǎng)其實(shí)是這樣的一個(gè)情況,專業(yè)能力資深的面試者非常多,總得來(lái)講是偏向于溢出的,但是符合新缺口需求的人非常少,核心就是已有的專業(yè)能力已經(jīng)不符合新需求的要求,那么面試會(huì)開始大幅度地開始側(cè)重潛力,視野要素。
2 對(duì)游戲本身坦誠(chéng),不要把游戲變成自己的表現(xiàn),對(duì)錯(cuò)工具,永遠(yuǎn)客觀面對(duì)版本現(xiàn)狀,玩家反饋,問(wèn)題優(yōu)先,不要讓問(wèn)題著地,以及也遠(yuǎn)離違背這個(gè)理念的人,這樣的同學(xué)更容易把私心放在項(xiàng)目之上,比如說(shuō)為了自己的績(jī)效,為了自己在老板眼里的印象,遇到問(wèn)題先掩蓋,或者質(zhì)疑責(zé)任問(wèn)題,那么損失的其實(shí)是項(xiàng)目的利益。
3 永遠(yuǎn)在追求體驗(yàn)的風(fēng)向,接著第一點(diǎn),市場(chǎng)是有供求關(guān)系的,反過(guò)來(lái)來(lái)講,如果做過(guò)相關(guān)的設(shè)計(jì),會(huì)在市場(chǎng)上獲得極高的追捧,比如說(shuō)做過(guò)搜打撤經(jīng)濟(jì)結(jié)構(gòu)的同學(xué),會(huì)是接下來(lái)幾年市場(chǎng)上的追求高點(diǎn)。
本質(zhì)來(lái)講,這就是對(duì)勇敢者的獎(jiǎng)勵(lì)。
當(dāng)然這個(gè)不是讓你去趕時(shí)髦追潮流,而是要對(duì)游戲體驗(yàn)極度敏感,永遠(yuǎn)保持一個(gè)積極玩新游戲的心,作為一個(gè)游戲從業(yè)者,如果開始不喜歡體驗(yàn)游戲,或者只玩跟工作有關(guān)的游戲,缺乏對(duì)體驗(yàn)的探索之心,那么注定在潛力,視野方面會(huì)差一些。
好了,看到這里,這個(gè)文章本身也是一個(gè)英雄帖,如果你認(rèn)同我的設(shè)計(jì)價(jià)值觀和能力價(jià)值觀,那么可以嘗試加入我,跟我一起嘗試一些有意思的設(shè)計(jì)實(shí)踐,可以在后臺(tái)跟我聊聊看。
最后,EI PSY KONGROO。
特別聲明:以上內(nèi)容(如有圖片或視頻亦包括在內(nèi))為自媒體平臺(tái)“網(wǎng)易號(hào)”用戶上傳并發(fā)布,本平臺(tái)僅提供信息存儲(chǔ)服務(wù)。
Notice: The content above (including the pictures and videos if any) is uploaded and posted by a user of NetEase Hao, which is a social media platform and only provides information storage services.