夜間瀨玻璃丨文
你應(yīng)該放棄這世間所有的垃圾游戲,來體驗(yàn)宇宙最強(qiáng)的曠世神作……
呃,這游戲名字該怎么念,哦哦哦,還是零零零?算了,名字不重要,重要的是游戲本身。
8月7日上線Steam的獨(dú)立游戲《?oo》,短時(shí)間內(nèi)就收獲了接近 2000 條評(píng)價(jià),熱度肉眼可見。
如果你不知道怎么搜,直接搜“ooo”也可以看到游戲
真正夸張的是《?oo》的好評(píng)率,在游戲上線的半個(gè)月內(nèi)它的好評(píng)率一直維持在100% ,最近才滑落到99%,正兒八經(jīng)的“好評(píng)如潮”。
這意味著幾乎所有玩過的人,都打心底覺得它好玩。
在《?oo》正式發(fā)售之前,很多人都沒聽說過這款游戲。它不顯山不露水,幾乎零宣傳;但在游戲發(fā)售之后,口碑成了最好的標(biāo)語。
它在社交平臺(tái)名聲大噪,翻翻帖子,就能看到有人吹爆這個(gè)容量不過70M,推薦配置是 Intel HD 4000 +的神奇游戲。
所以這款“叫不上名字”的游戲到底有什么魅力?
《?oo》背景設(shè)定是經(jīng)典的動(dòng)物世界。在“早起蟲兒被鳥吃”的故事中,玩家扮演被吞入腹中的“毛蟲”。
你需要在鳥的身體里不斷探索,解密,想方設(shè)法打開緊閉的大門,為自己找到一條生路。
這鳥的消化道七拐八繞,一看就不是什么正經(jīng)好鳥;可你操控的毛毛蟲,也同樣不是省油的燈。
當(dāng)吃下鳥身體里的神秘果實(shí),毛蟲解鎖核心,也是唯一的能力,一節(jié)身體化為炸彈,原地變身傳奇耐炸王。
身體炸彈不僅有破壞能力,可以炸開墻壁,還可以方便移動(dòng),橫著炸可以當(dāng)做沖刺,豎著炸可以當(dāng)做高跳。
雖然在Steam商店頁,有不少人給《?oo》打上類銀河惡魔城的標(biāo)簽,但它和《空洞騎士》《奧日》之類的游戲不太一樣。
《?oo》沒有任何戰(zhàn)斗、追逐的要素,它并不考驗(yàn)操作精度,絕大部分的解密、探索,都需要玩家不斷嘗試、頓悟、靈機(jī)一動(dòng),一點(diǎn)點(diǎn)找到通關(guān)辦法。
你可能會(huì)好奇,一個(gè)只有炸彈能力的角色,怎么需要玩家試錯(cuò)、頓悟,難道不是只有破壞、位移兩種玩法?
這其實(shí)也是《?oo》的精髓所在,社交平臺(tái)有那么多人吹爆這游戲,就是因?yàn)橹谱魅税选罢◤棥边@個(gè)能力玩出了花。
隨著第二顆果子進(jìn)入腹中,炸彈毛蟲的身體再多一節(jié),炸彈玩法的全貌才真正展開。
基礎(chǔ)玩法沒變,只是多了個(gè)“×2”的加成。橫著用就是雙沖刺,豎著用就是二段跳,之前那些看起來夠不到的地方,現(xiàn)在都能輕松摸到。
接下來就進(jìn)入“排列組合”環(huán)節(jié)。你會(huì)碰到那種必須先高跳再?zèng)_刺才能到的平臺(tái),于是很自然地開始擺弄炸彈的位置,掐好兩顆炸彈的爆炸時(shí)機(jī),讓自己先蹦上去,再借力沖刺。
很快,你就會(huì)遇到一些沒那么容易踩到的平臺(tái)。半路上豎著障礙,沒法直接用炸彈炸開,腳下還布滿尖刺,踩上去就要重新來過。于是你只好開始慢慢挪動(dòng)炸彈位置,炸掉石壁的同時(shí),借著沖擊力把自己彈上平臺(tái)。
當(dāng)你的操作開始越來越熟練,游戲里很快就整出了新花樣。
你會(huì)碰到游戲里的“堵門怪”,一只黃色青蛙卡在通道中央,只有把飛蟲喂到它嘴邊,它才會(huì)放行。飛蟲周邊雖然設(shè)置了不少陷阱,但這些東西都是一回生,二回熟,很容易就靠著炸彈帶來的超絕機(jī)動(dòng)性,將飛蟲運(yùn)到青蛙嘴邊。
隨著關(guān)卡深入,會(huì)發(fā)現(xiàn)身后的炸彈,不僅能彈飛自己和另一顆炸彈,也能將飛蟲彈到自己身邊。
現(xiàn)在你開始設(shè)計(jì),利用地形差,讓這些飛蟲正正好好飛到自己身邊。
在游戲的更后期,你還會(huì)學(xué)會(huì)遠(yuǎn)程爆炸、定時(shí)爆炸……他們都會(huì)有對(duì)應(yīng)的關(guān)卡,讓你從認(rèn)知、到熟練。
《?oo》最為人樂道的地方,就是這集萬千能力于一身的炸彈。
制作人通過對(duì)同一個(gè)動(dòng)作,不同用法的開發(fā),將一個(gè)平平無奇的炸彈發(fā)揮到了極限。
你需要自己摸索出炸彈在不同場景下的全部可能,才能真正體會(huì)到解謎的樂趣。
《?oo》沒有復(fù)雜的數(shù)值成長,真正成長的其實(shí)是“知識(shí)鎖”。
從最開始只會(huì)用炸彈炸開眼前的障礙,后來發(fā)現(xiàn)炸彈的推力能蹭出一段額外距離,再后來才恍然大悟,兩枚炸彈連鎖居然能把自己送到天上……那種卡關(guān)很久后突然靈光一閃的時(shí)刻,就是它最大的快樂所在。
游戲的流程雖然只有兩三個(gè)小時(shí),但在這段極度濃縮的體驗(yàn)里,幾乎沒有任何廢招,也沒有一絲多余。
每一個(gè)關(guān)卡、每一處細(xì)節(jié),都是環(huán)環(huán)相扣的巧思,所有精華都被打磨匯聚在一起。
這就是為什么《?oo》在上線相當(dāng)長一段時(shí)間里能穩(wěn)穩(wěn)保持100%好評(píng)率的原因——它既能讓玩家在解開謎題,絲滑通關(guān)時(shí)自豪地說一句“不愧是我”,又能在回味設(shè)計(jì)時(shí),由衷感嘆一句“不愧是你”。
當(dāng)《?oo》在國內(nèi)人氣漸起時(shí),游戲的制作人生高橋注冊(cè)了個(gè)人微博賬號(hào),開始在社交平臺(tái)上和國內(nèi)的朋友互動(dòng)。
生高橋在采訪中回憶過自己的游戲啟蒙。父母常年忙碌,他大多數(shù)時(shí)間都是一個(gè)人待著,游戲成為了唯一的陪伴。
進(jìn)入游戲?qū)iT學(xué)校后,他發(fā)現(xiàn)團(tuán)隊(duì)開發(fā)往往會(huì)稀釋創(chuàng)意,于是干脆決定獨(dú)立完成一切,編程、美術(shù)、玩法設(shè)計(jì)全都自己來。正因?yàn)檫@種執(zhí)念,他的作品總是帶著濃烈的個(gè)人色彩。
前作《ElecHead》就是最好的例子。
《ElecHead》的創(chuàng)作思路其實(shí)和《?oo》非常相似,都是圍繞一個(gè)設(shè)計(jì)進(jìn)行開發(fā),在玩法上拓展到極致。
在《ElecHead》中,玩家操縱的小機(jī)器人,小機(jī)器人頭部帶電,可以和導(dǎo)體連接,讓電路瞬間通電;同時(shí)你也可以把頭摘下來丟出去,只是需要在10s之內(nèi)撿回,不然當(dāng)場爆炸。
整個(gè)游戲地圖都由導(dǎo)體組成,通電之后的效果各式各樣,通電激活的地塊,通電阻礙的機(jī)關(guān),通電移動(dòng)的平臺(tái)……
圍繞通電、和扔腦袋兩個(gè)點(diǎn)子,生高橋在游戲里塞了幾十個(gè)各具巧思的謎題。
你可能要先將頭扔在一邊,十秒之內(nèi)光速收集沖刺;可能要將頭精準(zhǔn)點(diǎn)亮機(jī)關(guān),接著地形變換前進(jìn)……
《ElecHead》在當(dāng)時(shí)獲得了極高的評(píng)價(jià),就連橫尾太郎(尼爾:機(jī)械紀(jì)元),麥迪(蔚藍(lán))都對(duì)它贊不絕口。
生高橋構(gòu)思這部作品的原型時(shí),還只是專門學(xué)校的學(xué)生。后來《ElecHead》的原型在 2016 年的“日本游戲大獎(jiǎng)”業(yè)余部門中獲得了優(yōu)秀獎(jiǎng)。2021 年 10 月推出正式版后,不僅收獲了《尼爾》系列的橫尾太郎,以及《Celeste》的瑪?shù)稀に魃葒鴥?nèi)外創(chuàng)作者的稱贊,
在一次采訪中,生高橋聊起過自己的游戲理念——如果一個(gè)機(jī)制能夠不斷衍生出新的關(guān)卡創(chuàng)意,那它就值得被做成一款完整的游戲。
這種理念在他的作品里一以貫之:在《ElecHead》里,是那個(gè)可以被扔出去、帶來通電效果的電池頭;而在《?oo》里,則換成了能被排列、組合、掐秒操作的炸彈。
這就是《?oo》能獲得成功的關(guān)鍵——
作為制作人,生高橋相信最好的設(shè)計(jì)不是繁復(fù)堆疊,而是以極簡的機(jī)制承載無數(shù)變化,讓玩家在一次次恍然大悟中收獲頓悟的快感。
只不過在生高橋自己看來,《?oo》成功的原因可能也沒那么玄乎:
——“差點(diǎn)和《絲之歌》撞上,嚇?biāo)廊??!?/p>
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