小編前言:
錸三實(shí)驗(yàn)室一直以來對(duì)AI+游戲很感興趣,也想以更長(zhǎng)期主義的視角去追蹤和研究,因此錸三的實(shí)習(xí)生Steven數(shù)月前對(duì)這個(gè)方向做了一些內(nèi)部的覆蓋研究。
沒想到這篇內(nèi)部文檔,近期開始在多個(gè)AI交流群里被反復(fù)傳播,甚至聽聞此篇文章在一些頭部大廠內(nèi)部也成為了被集中分享研讀的資料。這的確意料之外,但大家如果覺得有價(jià)值,我們也感到很開心。因此決定將這篇內(nèi)部的調(diào)研報(bào)告整理成文,分成上中下三部分獨(dú)家發(fā)表在本公眾號(hào)。期待大家可以一起留言討論和交流。
●在調(diào)研始前的一些思考
(上下滑動(dòng))
寫在前面:該研究完成于2025年5月20日,所有在本篇報(bào)告中提及的信息都基于該日期前產(chǎn)生,分析內(nèi)容僅供參考!
以下是筆者關(guān)注AI+游戲大方向一直以來逐漸形成的主觀思考和判斷,均產(chǎn)生于本調(diào)研行為之前。
1.AI Native Game是偽命題。
a.基于神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)原理的大模型的推理本質(zhì) 和 基于數(shù)學(xué)建模邏輯的傳統(tǒng)游戲機(jī)制 完全互斥。
b.在當(dāng)下,AI帶給游戲的東西都沒有實(shí)際價(jià)值;所有AI在傳統(tǒng)游戲內(nèi)容上增加的添頭,如AI NPC、AI判官、AI生圖、講故事等等,達(dá)到的上限和想象力帶來的體驗(yàn)端的提升并沒有高于傳統(tǒng)的游戲設(shè)計(jì)與制作的能量。換句話說,所有在游戲里的AI,都不足以成為傳統(tǒng)游戲元素的替代品。
2.關(guān)于AI+游戲UGC,應(yīng)該think differently.
a.用短視頻平臺(tái)UGC的思路不太適合做AI+游戲UGC。
I.短視頻UGC的偶然演化論:
①抖音體系的成功無法刻意復(fù)刻。抖音的成功,是在像musical.ly這樣的小受眾群體(海外青少年)且娛樂性純粹的小玩具產(chǎn)品出現(xiàn)時(shí),遇見推薦算法技術(shù)+移動(dòng)設(shè)備的硬件技術(shù)均日漸成熟的節(jié)點(diǎn),結(jié)合被動(dòng)推薦的產(chǎn)品機(jī)制(用戶體驗(yàn)端)+中國(guó)大陸用戶特有的移動(dòng)端人機(jī)交互習(xí)慣綜合構(gòu)成的偶然結(jié)果。
②如果倒果為因,以UGC為平臺(tái)目標(biāo)刻意效仿則難以復(fù)刻。通過其他的小垂類場(chǎng)景抓人性特點(diǎn),等待下一代的人機(jī)交互范式出現(xiàn)后,在第一時(shí)間搶走用戶的注意力,才有可能復(fù)刻現(xiàn)有的抖音體系。
II.生產(chǎn)原材料論:
①短視頻平臺(tái)UGC模式的原材料與實(shí)際產(chǎn)出的本身與短視頻平臺(tái)產(chǎn)品體系沒有什么關(guān)系。抖音是一個(gè)內(nèi)容推薦平臺(tái),它本身(以及剪映本身)產(chǎn)品如何,與用戶做內(nèi)容生產(chǎn)用的原材料沒有關(guān)聯(lián)。換句話說,短視頻平臺(tái)生態(tài)完全不參與原材料的采集與原始加工。
② 游戲UGC大相徑庭——游戲內(nèi)容的生產(chǎn)往往是一個(gè)完整的從0到1的過程,這個(gè)生態(tài)和原材料以及UGC內(nèi)容本身息息相關(guān);原材料的生產(chǎn)加工與UGC生態(tài)的運(yùn)營(yíng)直接掛鉤。
③于是游戲UGC平臺(tái)產(chǎn)出的質(zhì)量和產(chǎn)品本身的能力邊界直接掛鉤。在這個(gè)邏輯下,UGC就要換一種思路去做,拓展產(chǎn)品定位,擴(kuò)大「泛游戲idea」的應(yīng)用影響力,也是在擴(kuò)大產(chǎn)品本身的原材料產(chǎn)出部分的應(yīng)用場(chǎng)景。
b.產(chǎn)品的發(fā)展形態(tài)隨著游戲化程度的加深,一切元宇宙工具即會(huì)找到真正的用武之地。本質(zhì)發(fā)展邏輯是曾經(jīng)所謂「元宇宙平臺(tái)」產(chǎn)出的UGC內(nèi)容有了新的使用場(chǎng)景與消費(fèi)形式。
I.結(jié)合「生產(chǎn)原材料論」的第3條,等AI+游戲的定位和市場(chǎng)更加成熟以后,元宇宙工具內(nèi)的UGC內(nèi)容才會(huì)獲得變現(xiàn)機(jī)會(huì)。
3.AI+游戲形式的情感陪伴應(yīng)該同樣建立于成熟的游戲機(jī)制之上,否則只能給用戶提供短效多巴胺。
a.靠數(shù)值和視聽效果構(gòu)建的游戲性,會(huì)隨著時(shí)間流逝逐漸走向自我消解,同時(shí)拉高用戶的多巴胺閾值,讓用戶越來越難被審美層的內(nèi)容打動(dòng),形成所謂的審美疲勞和「電子陽痿」。
*本調(diào)研報(bào)告驗(yàn)證了部分筆者的主觀觀點(diǎn),也得出了許多新的靈感。
●調(diào)研分析方法論
(上下滑動(dòng))
因?yàn)楝F(xiàn)存AI+游戲方向的產(chǎn)品處于非常前沿的程度,整體的行業(yè)缺乏標(biāo)準(zhǔn)和成功案例,所以傳統(tǒng)的商業(yè)分析,如SWOT分析等等可能并不適用。
同時(shí),本調(diào)研報(bào)告主要關(guān)注于生成式人工智能技術(shù)在游戲形式的產(chǎn)品中的前景與落地情況,對(duì)于那些與AI本身無較多關(guān)聯(lián)的、傳統(tǒng)的游戲設(shè)計(jì)維度的分析,可能會(huì)一筆帶過,不做贅述。
筆者在這里從以下幾個(gè)維度構(gòu)建創(chuàng)新方法論:
1.AI游戲產(chǎn)品的「核心價(jià)值」
a.技術(shù)應(yīng)用突破性維度
I.AI能力邊界:明確游戲中AI的應(yīng)用場(chǎng)景(如AI NPC、動(dòng)態(tài)玩法、美術(shù)、劇情生成、個(gè)性化體驗(yàn)),評(píng)估技術(shù)成熟度(如GenAI的穩(wěn)定性、實(shí)時(shí)latency等)。
II.與傳統(tǒng)游戲的差異點(diǎn):是否實(shí)現(xiàn)傳統(tǒng)游戲無法達(dá)到的體驗(yàn),真正地賦能游戲玩法。
b.用戶的興趣與付費(fèi)維度
I.用戶對(duì)于AI內(nèi)容的需求,接受度,以及是否愿意為AI特性付費(fèi)。
II.核心體驗(yàn)風(fēng)險(xiǎn)點(diǎn):AI的不可控性是否會(huì)造成游戲體驗(yàn)的減分(如劇情邏輯混亂、難度失衡)。
2.技術(shù)可行性分析
a.技術(shù)棧評(píng)估
I.AI大模型的選擇與配置:相關(guān)預(yù)訓(xùn)練、微調(diào)、MCP等。
II.工程化落地:實(shí)時(shí)交互的技術(shù)端痛點(diǎn)、多模態(tài)AI的協(xié)同性。
b.數(shù)據(jù)與訓(xùn)練
I.數(shù)據(jù)閉環(huán)設(shè)計(jì):數(shù)據(jù)的source,以及玩家行為數(shù)據(jù)如何反哺AI模型迭代。
II.道德倫理角度:用戶數(shù)據(jù)隱私保護(hù)、AI生成內(nèi)容的合規(guī)性。
3.用戶認(rèn)知與行為實(shí)驗(yàn)
a.產(chǎn)品認(rèn)知門檻
I.用戶是否理解“AI游戲”概念?是否需要教育成本?
II.玩家對(duì)AI的信任閾值:是否接受AI驅(qū)動(dòng)的游戲體驗(yàn)?
b.長(zhǎng)線體驗(yàn)監(jiān)測(cè)
I.AI生成的“新鮮感”衰減曲線(用戶對(duì)AI的驚喜感能持續(xù)多久?)。
4.市場(chǎng)與商業(yè)化預(yù)判
I.建立風(fēng)險(xiǎn)清單
II.最小可行性驗(yàn)證(如產(chǎn)品處于早期階段)
5.長(zhǎng)期主義視角:產(chǎn)品給AI+游戲帶來的啟發(fā)
a.這個(gè)維度主要分析一下產(chǎn)品給整個(gè)行業(yè)的發(fā)展做出了哪些推動(dòng),帶來了哪些啟發(fā)(因?yàn)槊恳豢町a(chǎn)品都是非常獨(dú)特且創(chuàng)新的)。
AI Native
AI Native Game,即「AI原生游戲」,一般被認(rèn)為是那些由生成式大模型完全或部分定義游戲核心玩法的產(chǎn)品;同時(shí),在本報(bào)告內(nèi),那些生成式大模型可能并不干擾游戲核心玩法本身,但會(huì)在游戲進(jìn)程中實(shí)時(shí)生圖、文、動(dòng)畫、音頻等游戲演出資產(chǎn)的游戲,也被劃為此品類中。為了方便后續(xù)分析,前者可以被稱為「AI-driven gameplay(AI驅(qū)動(dòng)玩法)」游戲,后者被稱為「AI演出」游戲。
在這個(gè)品類下,本報(bào)告一共選取了 10 款A(yù)I原生游戲,其中的 7 款為「AI驅(qū)動(dòng)玩法」游戲,3 款為「AI演出」游戲。
在看過所有的游戲之后,筆者的結(jié)論是:
不論是「AI驅(qū)動(dòng)玩法」還是「AI演出」,那些擁有良好階段性/持續(xù)性關(guān)卡目標(biāo)、但缺乏游戲總體主線的游戲,反而能在整體體驗(yàn)上展現(xiàn)出優(yōu)勢(shì);相對(duì)而言,更偏向傳統(tǒng)的非AI游戲玩法和框架的產(chǎn)品,在加入大模型之后則會(huì)更缺乏可玩性,亦或是使AI本身的作用成為雞肋。
同時(shí),對(duì)于關(guān)注用戶內(nèi)容本身為主的產(chǎn)品,在AI驅(qū)動(dòng)玩法下可能會(huì)有更大的潛力。
AI驅(qū)動(dòng)
AI2U: With You 'Til The End
基本信息
●網(wǎng)址:
https://store.steampowered.com/app/2880730/_AI2U___AI/
●開發(fā)團(tuán)隊(duì):AlterStaff
●融資情況:天使輪 - 元璟資本、五源資本(可能)
●團(tuán)隊(duì)關(guān)鍵成員:創(chuàng)始人:大谷,《漫展模擬器》制作人,NYU Game Center 講師。
●介紹:一覺醒來,你發(fā)覺自己身處一位可愛女生的家中,而她熱切地希望你能留在她身邊!在這里,你將體驗(yàn)主題故事、解謎挑戰(zhàn),以及與不同獨(dú)特AI NPC的互動(dòng)。哪怕有時(shí)候會(huì)自相矛盾,她們也會(huì)用盡百般手段來“保護(hù)”你。來一場(chǎng)浪漫的邂逅吧。不過,你若是試圖逃跑,可要做好迎接混亂的心理準(zhǔn)備喲!
●目標(biāo)用戶和市場(chǎng):男性二次元,解謎類玩家,泛恐怖類玩家,AI愛好者
●發(fā)布日期:2025.1.24(EA版本)
●市場(chǎng)表現(xiàn):17.2k份,9.99美元(2025.5.19)
主要玩法
第一人稱密室逃脫,靠和AI的自然語言對(duì)話來收集線索,然后利用這些線索來進(jìn)行游戲內(nèi)的機(jī)制解謎;游戲流程為關(guān)卡制,每一關(guān)的目標(biāo)均為逃離。
一句話
游戲體驗(yàn)的割裂驗(yàn)證了AI驅(qū)動(dòng)游戲玩法的體驗(yàn)層不可控,上限低于同類型的傳統(tǒng)游戲——《米塔》作為相似品類和受眾的傳統(tǒng)游戲產(chǎn)品,其在發(fā)售后半年內(nèi)的市場(chǎng)表現(xiàn)為330萬份。
核心價(jià)值
1.技術(shù)應(yīng)用突破性
a.游戲中的AI能力邊界
I.通過玩家的輸入內(nèi)容,AI用人設(shè)回答玩家,設(shè)置與玩家的好感值,并判斷是否應(yīng)該給出線索。
II.通過玩家的行為以及輸入內(nèi)容,判斷玩家的關(guān)卡進(jìn)程,以及失敗邏輯。
b.與傳統(tǒng)游戲的差異點(diǎn)
I.部分的玩家的關(guān)卡進(jìn)程、關(guān)鍵節(jié)點(diǎn)的邏輯判定和數(shù)值由AI做決策。
2.用戶對(duì)AI的興趣與付費(fèi)
a.AI女友給新玩家?guī)淼男迈r感是比較強(qiáng)烈的,但不能引起玩家的長(zhǎng)期興趣。
b.付費(fèi)模式和買斷式游戲一樣,商業(yè)模式本身可能和AI沒有太多關(guān)系。
技術(shù)可行性
1.技術(shù)棧
a.在大模型端應(yīng)該沒有做過多微調(diào)和預(yù)訓(xùn)練,AI行為主要由Prompt和背景設(shè)定驅(qū)動(dòng),然后通過結(jié)構(gòu)化輸出傳遞到游戲前端表現(xiàn)。
b.前端的交互形式是純粹的自然語言交互,無需其他前端工程化落地。
用戶認(rèn)知與行為
1.產(chǎn)品認(rèn)知門檻
a.對(duì)于和AI對(duì)話過的用戶,尤其是那些和帶人設(shè)的大模型交互過的,幾乎沒有認(rèn)知門檻。
b.大模型回答的不確定性對(duì)于游戲核心體驗(yàn)的干擾明顯存在。和前身《病嬌AI貓娘女友》相比,游戲已經(jīng)從機(jī)制上做了很多優(yōu)化調(diào)整——在前者的體驗(yàn)中,整個(gè)機(jī)制都是由大模型對(duì)話內(nèi)容驅(qū)動(dòng),而游戲的成功與失敗也是100%由模型通過和玩家的對(duì)話過程中推理出的邏輯判定;在 AI2U 中,游戲的成功變成了由嚴(yán)謹(jǐn)?shù)挠矙C(jī)制判定,如通過一些解謎游戲和收集關(guān)鍵道具等玩法進(jìn)行條件檢測(cè),來判定玩家是否通過某個(gè)關(guān)鍵節(jié)點(diǎn)。
但因?yàn)锳I在核心體驗(yàn)中的參與度仍然不低,對(duì)于一些關(guān)鍵線索,如任務(wù)路線的指引、道具的功能等,仍然需要玩家通過巧思來和大模型進(jìn)行自然語言交互,否則推進(jìn)游戲會(huì)變得十分困難。
這樣一來,整體gameplay的體驗(yàn)變得黑箱,大模型延遲和幻覺也會(huì)更容易破壞玩家心流。
2.長(zhǎng)線體驗(yàn)監(jiān)測(cè)
a.從目前的EA來看,每一關(guān)的解謎體驗(yàn)是固定的,復(fù)玩性較低。而游戲的長(zhǎng)線體驗(yàn)(如有)也是靠不斷出新的關(guān)卡內(nèi)容來維持。在這個(gè)維度上生成式AI沒有帶來長(zhǎng)線體驗(yàn)的提升幫助。
b.用戶和AI交互的興趣曲線和傳統(tǒng)的chatbot交互形式接近;而又因?yàn)橛螒蜻M(jìn)程需要AI驅(qū)動(dòng),一旦用戶對(duì)AI失去興趣,游戲本身也會(huì)失去大部分游戲性。
市場(chǎng)與商業(yè)化
1.目標(biāo)市場(chǎng)
a.先鋒用戶:男性為主的二次元愛好者,同時(shí)具有AI Chatbot的良好使用經(jīng)驗(yàn)。
b.大眾市場(chǎng):難以吸引女性群體。
2.商業(yè)模式
a.買斷制,所以不太用擔(dān)心用戶留存+AI新鮮感衰減的問題。
3.風(fēng)險(xiǎn)預(yù)判與可行性驗(yàn)證
a.風(fēng)險(xiǎn)清單
風(fēng)險(xiǎn)類型
具體問題
可能的應(yīng)對(duì)方案
技術(shù)風(fēng)險(xiǎn)
AI幻覺+延遲
多個(gè)AI進(jìn)行互相監(jiān)管+加強(qiáng)規(guī)則限制
體驗(yàn)風(fēng)險(xiǎn)
自然語言交互上手門檻高/需要聯(lián)網(wǎng)
增添一些選項(xiàng)式或其他形式的交互/本地部署推理小模型
商業(yè)化風(fēng)險(xiǎn)
玩法品類本身小眾,又過于男性向
增加更多玩法
長(zhǎng)期主義啟發(fā)
AI2U提供啦最最基礎(chǔ)的AI驅(qū)動(dòng)玩法類游戲的范式,具像化了AI參與gamepaly的實(shí)際體驗(yàn)。
相似的產(chǎn)品:AI Space Escape
https://arxiv.org/abs/2412.06394
lmgame.org/
一個(gè)試驗(yàn)性的開源項(xiàng)目,由UCSD、UC伯克利等機(jī)構(gòu)聯(lián)合組建的Game Arena團(tuán)隊(duì)在Roblox平臺(tái)上打造。
玩法同樣是AI密室逃脫,但設(shè)定是科幻外太空。
Game Arena是一個(gè)專門在Roblox平臺(tái)上制作開源的AI游戲項(xiàng)目的團(tuán)隊(duì)。
第三方資料:
https://zhuanlan.zhihu.com/p/23287786054
可能長(zhǎng)相和玩法一點(diǎn)也不相似但AI驅(qū)動(dòng)游戲玩法的形式相似的產(chǎn)品:Suck Up!
同樣是靠AI驅(qū)動(dòng)玩法為主,結(jié)合傳統(tǒng)游戲框架的產(chǎn)品。
Suck Up!
基本信息
●網(wǎng)址:
https://www.playsuckup.com/
●開發(fā)團(tuán)隊(duì):Proxima Enterprises
●融資情況:種子輪 - LVP
●團(tuán)隊(duì)關(guān)鍵成員:創(chuàng)始人:Ran Mo,前EA中臺(tái)Lead PM.
●介紹:《Suck Up!》是一款A(yù)I原生獨(dú)立游戲,玩家扮演吸血鬼,與AI驅(qū)動(dòng)的城鎮(zhèn)居民互動(dòng),通過各種手段進(jìn)入他們的家并完成吸血鬼的任務(wù)。核心特色是AI驅(qū)動(dòng)的NPC行為和對(duì)話,以及玩家自定義AI角色的能力。
●目標(biāo)用戶和市場(chǎng):喜歡模擬/角色扮演游戲、對(duì)AI驅(qū)動(dòng)的互動(dòng)體驗(yàn)感興趣的玩家
●發(fā)布日期:2024年1月13日(EA階段)
一句話
一款以AI驅(qū)動(dòng)NPC互動(dòng)和對(duì)話為核心玩法的吸血鬼主題獨(dú)立游戲,玩家可自定義AI角色,但商業(yè)模式和用戶反饋存在爭(zhēng)議。
核心價(jià)值
a.技術(shù)應(yīng)用突破
I.AI能力邊界:基于LLM的AI智能體驅(qū)動(dòng)NPC實(shí)時(shí)對(duì)話和行為。支持玩家深度自定義AI角色性格和反應(yīng)。AI能夠理解玩家的自然語言輸入,并生成相應(yīng)的行為和對(duì)話,使得NPC具有一定的“自主性”。
II.與傳統(tǒng)游戲的差異點(diǎn):突破傳統(tǒng)腳本限制,NPC具備更高自由度和不可預(yù)測(cè)性互動(dòng)。玩家可以真正影響NPC的行為和游戲進(jìn)程。傳統(tǒng)的NPC行為和對(duì)話是預(yù)設(shè)的,而 Suck Up! 中NPC的行為和對(duì)話是動(dòng)態(tài)生成的,使得游戲更有沉浸感和重玩性。
b.用戶的興趣與付費(fèi):
I.用戶需求接受度:對(duì)AI驅(qū)動(dòng)的開放式互動(dòng)體驗(yàn)有濃厚興趣,喜歡自定義角色的玩家接受度高。玩家對(duì)與AI的自由互動(dòng)和探索多樣化結(jié)局有較高需求。
II.核心體驗(yàn)風(fēng)險(xiǎn)點(diǎn):AI互動(dòng)消耗Token,商業(yè)模式(按Token/時(shí)間付費(fèi))引發(fā)用戶爭(zhēng)議。AI對(duì)話有時(shí)可能重復(fù),導(dǎo)致新鮮感衰減。部分用戶可能對(duì)游戲中的某些交互(如身體接觸)感到不適,尤其是在AI失控的情況下。
技術(shù)可行性、用戶認(rèn)知與行為、市場(chǎng)與商業(yè)化、風(fēng)險(xiǎn)預(yù)判與可行性驗(yàn)證均和 AI2U 類似。
Bside
基本信息
●網(wǎng)址:https://www.bside.zone/
https://store.steampowered.com/app/3649950/Bside/
●開發(fā)團(tuán)隊(duì):Kotoko ai
●融資情況:種子輪 - 紅杉資本
●團(tuán)隊(duì)關(guān)鍵成員:創(chuàng)始人:?jiǎn)毯v蜳atrick,前真格基金投資經(jīng)理、Yahaha CEO助理。
●介紹:Bside是一款圍繞你的原創(chuàng)虛擬角色Biibit的多人社交模擬養(yǎng)成游戲。創(chuàng)建有獨(dú)一無二人設(shè)的Biibit,為Biibit們創(chuàng)建一個(gè)個(gè)有豐富背景設(shè)定且能夠自主運(yùn)行的小世界(e.g. 咖啡店,魔法小鎮(zhèn),你就讀的高中),并讓Biibit們?cè)谄渲猩?!即使沒有你的操作,Biibit們也會(huì)基于自己的人設(shè)與環(huán)境去互動(dòng)、成長(zhǎng)甚至交朋友。此外,Biibit會(huì)隨時(shí)發(fā)朋友圈分享他們的生活日常,在你的桌面上扮演桌寵,甚至帶你認(rèn)識(shí)其他Biibit背后的玩家!
●目標(biāo)用戶和市場(chǎng):二次元+養(yǎng)成類玩家,重度PC玩家,Discord類產(chǎn)品用戶,主發(fā)海外。
●發(fā)布日期:暫未發(fā)布
●是否有公開Demo:否,6月新品節(jié)發(fā)布
主要玩法
圍繞OC養(yǎng)成玩法,伴隨AI+輕量級(jí)《模擬人生》體驗(yàn),長(zhǎng)線體驗(yàn)可能主要應(yīng)用于社交和陪伴場(chǎng)景。
一句話
因?yàn)槭巧缃煌娣ǎ脩粼鲩L(zhǎng)和留存是最大風(fēng)險(xiǎn)和挑戰(zhàn),但也從某種程度上通過AI驅(qū)動(dòng)的社交生態(tài)規(guī)避了AI原生gameplay的缺陷。
核心價(jià)值
1.技術(shù)應(yīng)用突破性
a.游戲中的AI能力邊界
I.AI NPC,以及可能的AI角色立繪。
II.可能的由AI構(gòu)建+驅(qū)動(dòng)的動(dòng)態(tài)游戲世界,類斯坦福小鎮(zhèn)。
III.類桌寵玩法部分應(yīng)該有適當(dāng)?shù)钠聊粌?nèi)容檢測(cè)和AI推理互動(dòng)功能。
IV.通過描述,自己的OC角色可能還會(huì)由AI驅(qū)動(dòng)來幫助玩家進(jìn)行交友。
b.與傳統(tǒng)游戲的差異點(diǎn)
I.定位偏游戲化社交平臺(tái)性質(zhì),可能沒有明確的大目標(biāo)和游戲循環(huán)。
II.角色、內(nèi)容和故事線(如果有)都是由AI根據(jù)用戶自定義輸入來生成。
2.用戶對(duì)AI的興趣與付費(fèi)
I.養(yǎng)成和社交兩大部分有潛力讓用戶擁抱AI——每個(gè)用戶都有獨(dú)一無二的OC養(yǎng)成體驗(yàn),同時(shí)用AI賦能社交。
II.這兩大部分也可能是最能打開付費(fèi)口子的地方。
技術(shù)可行性
1.技術(shù)棧
a.開發(fā)者團(tuán)隊(duì)?wèi)?yīng)該消耗了不少在模型預(yù)訓(xùn)練和微調(diào)上的資源。
2.數(shù)據(jù)與訓(xùn)練
a.數(shù)據(jù)source和閉環(huán)設(shè)計(jì)暫時(shí)未知。
b.關(guān)于AI權(quán)限問題,桌寵模式對(duì)于用戶PC的數(shù)據(jù)監(jiān)控可能會(huì)成為一個(gè)隱私泄露隱患。
用戶認(rèn)知與行為
1.認(rèn)知門檻:可能較低,養(yǎng)成+類模擬人生的內(nèi)容較為符合常識(shí)。關(guān)于角色自主行動(dòng)和社交的環(huán)節(jié),具體要看AI是如何賦能NPC的,目前還需要更多信息。
2.長(zhǎng)線體驗(yàn):游戲的大后期可能會(huì)聚焦于社交和陪伴兩個(gè)維度,均非常吃游戲的機(jī)制設(shè)計(jì),比如玩家之間的社交形式和活動(dòng)有哪些,桌寵在陪伴過程中能做哪些事情。
a.照著Discord的模式發(fā)展,讓產(chǎn)品成為好玩的“掛機(jī)游戲+社交體驗(yàn)”。理想的生態(tài)是用戶使用該產(chǎn)品進(jìn)行游戲上的社交、語音,共同和平臺(tái)內(nèi)的各個(gè)游戲玩法交互(就像Discord上的小游戲一樣),形成一個(gè)桌面端二次元(也許)玩家社群。
b.做社交游戲的思路是有潛力的,因?yàn)閺拈L(zhǎng)期來看,用戶粘性由社群和社交關(guān)系決定,上限較高。而AI在這個(gè)部分可能的賦能在于幫助用戶做社交行為,這也是現(xiàn)在一些交友平臺(tái)融入AI技術(shù)的應(yīng)用場(chǎng)景。結(jié)合游戲的體驗(yàn),或許可以在產(chǎn)品端更加抓住核心游戲用戶群體的興趣。
市場(chǎng)與商業(yè)化
1.目標(biāo)市場(chǎng)
a。先鋒用戶:歐美用戶為主,因?yàn)樗麄冇辛己玫腜C端社交和人機(jī)交互習(xí)慣;二次元玩家,養(yǎng)成/模擬類玩家。
b.大眾市場(chǎng):畫風(fēng)的接受度較高,同時(shí)玩法門檻較低,有吸引更多品類玩家的可能性。但從PC端社交這點(diǎn)出發(fā),在中國(guó)市場(chǎng)吸引非核心PC玩家的難度可能較高。
2.商業(yè)化模式
a.暫時(shí)未知,需要更多信息。
3.風(fēng)險(xiǎn)預(yù)判與可行性驗(yàn)證
a.風(fēng)險(xiǎn)清單
風(fēng)險(xiǎn)類型
具體問題
可能的應(yīng)對(duì)方案
技術(shù)風(fēng)險(xiǎn)
AI生成內(nèi)容不可控
增加游戲內(nèi)可控預(yù)設(shè)內(nèi)容,并讓AI在游戲循環(huán)內(nèi)強(qiáng)化學(xué)習(xí)
體驗(yàn)風(fēng)險(xiǎn)
游戲玩法體量和社交機(jī)制之間需要平衡
前期注重玩法體驗(yàn),后期注重社交和陪伴體驗(yàn)
商業(yè)化風(fēng)險(xiǎn)
用戶增長(zhǎng),用戶留存都難做
投放,燒錢。。。
長(zhǎng)期主義啟發(fā)
圍繞社交做玩法和體驗(yàn)是一個(gè)雙刃劍——就像那些依靠大DAU的商業(yè)手游一樣,用戶的增長(zhǎng)和投放成本是一個(gè)邁不開的坎,同時(shí)現(xiàn)在因?yàn)槎桃曨l平臺(tái)的存在,用戶的注意力也越來越難搶,而一旦留存和粘性不夠強(qiáng),商業(yè)模式就會(huì)崩塌。
作為AI原生游戲,因?yàn)橛写竽P偷拇嬖?,或許可以依靠陪伴式玩法來分擔(dān)DAU需求。不管前期的投入和用戶增長(zhǎng)應(yīng)該怎么做,如果能把模型能力和核心玩法有機(jī)結(jié)合,在下個(gè)時(shí)代搶奪用戶注意力的階段,AI賦能社交+養(yǎng)成陪伴的長(zhǎng)尾效應(yīng)可能會(huì)逐漸有所體現(xiàn)。
Whisper from the Star
基本信息
●網(wǎng)址:https://wfts.anuttacon.com/
●開發(fā)團(tuán)隊(duì):Anuttacon
●融資情況:未融資(可能)
●團(tuán)隊(duì)關(guān)鍵成員:
創(chuàng)始人:蔡浩宇,米哈游創(chuàng)始人。
研究合伙人:童欣,前微軟研究合伙人,網(wǎng)絡(luò)圖形組負(fù)責(zé)人。
用戶生態(tài)總裁:王宇陽,前B站副總裁,直播業(yè)務(wù)Lead.
●介紹:Whispers from the Star 講述了一位名叫Stella的天體物理學(xué)大學(xué)生,她在一艘宇宙飛船上遇到意外,墜落在一個(gè)名為Gaia的外星行星上,玩家透過通訊設(shè)備跟Stella聯(lián)絡(luò),以文本、語音和視頻消息跟Stella進(jìn)行實(shí)時(shí)開放式溝通,每一句說話都會(huì)影響Stella的行動(dòng)和命運(yùn),決定她的生死。
●目標(biāo)用戶和市場(chǎng):可能的男性用戶,可能的跑團(tuán)玩家,追求高自由度和AI創(chuàng)新體驗(yàn)的玩家,AI愛好者
●發(fā)布日期:暫未發(fā)布
●是否有公開Demo:否,封閉測(cè)試中
主要玩法
語音和自然語言輸入來和Stella對(duì)話,給她逃生的建議,成功逃生則為游戲成功。所有故事線都由玩家和AI的對(duì)話動(dòng)態(tài)產(chǎn)生。
一句話
Whispers from the Star 用極限的視聽效果和沉浸感構(gòu)建,從某種程度上對(duì)沖AI驅(qū)動(dòng)玩法的體驗(yàn)痛點(diǎn),但其商業(yè)模式并不清晰,無法判斷用這個(gè)思路做游戲的前景。
核心價(jià)值
1.技術(shù)應(yīng)用突破性
a.游戲中的AI能力邊界
I.通過玩家的輸入內(nèi)容,AI NPC帶著背景和人物設(shè)定和玩家對(duì)話,并產(chǎn)生數(shù)值層面的變化。
II.游戲沒有固定劇情,所有敘事和事件會(huì)由玩家的輸入內(nèi)容靠AI實(shí)時(shí)生成。
b.與傳統(tǒng)游戲的差異點(diǎn)
I.游戲沒有固定劇情,所有敘事和事件會(huì)由玩家的輸入內(nèi)容動(dòng)態(tài)實(shí)時(shí)生成。
2.用戶對(duì)AI的興趣與付費(fèi)
a.因?yàn)橛螒虻难莩鲂Ч茫婕覍?duì)AI的新鮮感可能會(huì)普遍高于類似 AI2U 這樣的游戲,但其本質(zhì)也是一個(gè)隨時(shí)間流逝,內(nèi)容逐漸呈現(xiàn),玩家的審美閾值逐漸爬升,興趣逐漸衰減的過程。
b.玩家可能能接受的付費(fèi)形式依舊會(huì)是買斷制。但因其定位是移動(dòng)端,訂閱制或許也是可行選擇。
技術(shù)可行性
1.技術(shù)棧
a.前端交互采用了成熟的多模態(tài)技術(shù),支持玩家通過文字、語音或視頻與AI角色Stella交互。
b.大模型大概率有預(yù)訓(xùn)練的過程,因?yàn)锳nuttacon團(tuán)隊(duì)中的LLM專家有許多來自預(yù)訓(xùn)練領(lǐng)域。
c.為了處理AI的記憶問題(如對(duì)話連貫性),團(tuán)隊(duì)開發(fā)了專門的內(nèi)存系統(tǒng)來管理AI角色的長(zhǎng)期記憶。
2.數(shù)據(jù)與訓(xùn)練
暫時(shí)未知。
用戶認(rèn)知與行為
1.產(chǎn)品認(rèn)知門檻
a.游戲的前端界面模擬了玩家和Stella視頻通話的樣子,并在手機(jī)端豎屏操作,整體比較符合直覺,體驗(yàn)下來就像在和真人對(duì)話。
b.AI驅(qū)動(dòng)的Stella的回答和邏輯穩(wěn)定性暫時(shí)未知,但基于經(jīng)驗(yàn)主義的結(jié)論,依然有不小的可能出現(xiàn)幻覺和不可控結(jié)果。
2.長(zhǎng)線體驗(yàn)監(jiān)測(cè)
a.Whisper from the Star 有兩個(gè)維度充滿亮點(diǎn):
I.為解決AI響應(yīng)延遲,游戲設(shè)計(jì)了“星際通訊延遲”的敘事化處理,減少玩家等待焦慮。
II .像跑團(tuán)一樣,游戲的故事和流程均為基于已有信息實(shí)時(shí)延展,玩家對(duì)于不可控結(jié)果的產(chǎn)生容忍度更高。
市場(chǎng)與商業(yè)化
1.目標(biāo)市場(chǎng)
a.先鋒用戶:可能的男性用戶和跑團(tuán)玩家,追求高自由度和AI創(chuàng)新體驗(yàn)的玩家,對(duì)AI驅(qū)動(dòng)的動(dòng)態(tài)敘事和智能NPC高度感興趣的科技愛好者。
b.大眾市場(chǎng):基于游戲的交互形式和移動(dòng)端操作,有潛力成為陪伴式玩法產(chǎn)品,從而獲取更多AI泛娛樂用戶。
2.商業(yè)化模式
暫時(shí)未知。
3.風(fēng)險(xiǎn)預(yù)判與可行性驗(yàn)證
風(fēng)險(xiǎn)清單
風(fēng)險(xiǎn)類型
具體問題
可能的應(yīng)對(duì)方案
技術(shù)風(fēng)險(xiǎn)
AI生成內(nèi)容不可控
增加游戲內(nèi)可控預(yù)設(shè)內(nèi)容,并讓AI在游戲循環(huán)內(nèi)強(qiáng)化學(xué)習(xí)
體驗(yàn)風(fēng)險(xiǎn)
交互體驗(yàn)過于單一
增加玩法和機(jī)制
商業(yè)化風(fēng)險(xiǎn)
變現(xiàn)模式不夠清晰
需要拓展產(chǎn)品本身框架
長(zhǎng)期主義啟發(fā)
僅從實(shí)機(jī)演示效果來看,Whisper from the Star 可以說是所有AI NPC類游戲里的演出效果最佳作品,沒有之一。其帶來的啟發(fā)是,或許用極限的視聽效果和沉浸感構(gòu)建,可以對(duì)沖AI驅(qū)動(dòng)玩法的體驗(yàn)痛點(diǎn)——但從中短期的ROI角度出發(fā),以目前的大模型技術(shù)來看可能并不值得。
但是,其給出的規(guī)則層面的啟發(fā)是更具價(jià)值的:通過“星際通訊延遲”的形式規(guī)避大模型latency的問題,是一個(gè)非常優(yōu)秀的用對(duì)游戲化規(guī)訓(xùn)AI的案例——這背后的設(shè)計(jì)哲學(xué)值得所有AI游戲?qū)W習(xí)。
第三方資料
https://ep.ycwb.com/epaper/xkb/resfile/2025-03-19/A16/xkb20250319A16.pdf
https://www.36kr.com/p/3249256674402561
福爾摩斯:暗夜追蹤者
基本信息
●網(wǎng)址:https://store.steampowered.com/app/3561740/__AI/
●開發(fā)團(tuán)隊(duì):上海美酷瑞 Gamercury AI
●融資情況:未知
●團(tuán)隊(duì)關(guān)鍵成員:創(chuàng)始人:朱笑靖,前盛大游戲VP,主導(dǎo)過《熱血傳奇手游版》《永恒之塔》《盜墓筆記》《仙劍奇?zhèn)b傳四》的研發(fā)和/或發(fā)行。
吳昀贇,前B站游戲事業(yè)部負(fù)責(zé)人,主導(dǎo)過《FGO》《碧藍(lán)航線》的研發(fā)和/或發(fā)行。
●介紹:一款由最新AI大模型技術(shù)打造的,擁有全新交互體驗(yàn)的沉浸式懸疑推理游戲。化身福爾摩斯的你,將與AI扮演的數(shù)十個(gè)人物角色斗智斗勇,找出線索,破解謎題。游戲內(nèi)沒有任何劇情選項(xiàng),所有的線索都將由你——遠(yuǎn)近聞名的大偵探親自通過攀談、審訊、情緒引導(dǎo)、探索、解謎等手段來獲得。
●目標(biāo)用戶和市場(chǎng):福爾摩斯粉絲,推理游戲玩家,跑團(tuán)玩家,追求高自由度和AI創(chuàng)新體驗(yàn)的玩家,AI愛好者
●發(fā)布日期:暫未發(fā)布
●是否有公開Demo:否
主要玩法
其實(shí)和 Whisper from the Star 幾乎一樣,靠自然語言和游戲中的NPC交流;游戲沒有固定的劇情,一切事件均由玩家的行為動(dòng)態(tài)產(chǎn)生。
一句話
同樣,通過視聽效果和沉浸感構(gòu)建的思路,從某種程度上對(duì)沖AI驅(qū)動(dòng)玩法的體驗(yàn)痛點(diǎn),但不一定能通過傳統(tǒng)分銷模式讓玩家掏的錢cover高質(zhì)量AI演出的成本。
核心價(jià)值
基本同 Whisper from the Star.
技術(shù)可行性
1.技術(shù)棧
a.主要采用多模態(tài)技術(shù),也同 Whisper from the Star,處理玩家的多種形式的輸入,并體現(xiàn)在游戲內(nèi)NPC的演出效果上。
b.至于預(yù)訓(xùn)練和長(zhǎng)線記憶等技術(shù)棧情況暫時(shí)未知。
2.數(shù)據(jù)與訓(xùn)練
暫時(shí)未知。
用戶認(rèn)知與行為
1.產(chǎn)品認(rèn)知門檻
a.產(chǎn)品整體包裝比較貼合偵探推理游戲,在游戲維度上比較符合玩家認(rèn)知。
b.對(duì)于玩家與AI交互產(chǎn)生的具體影響,目前還看不到實(shí)際效果。依然基于經(jīng)驗(yàn)主義的結(jié)論,有不小的可能出現(xiàn)幻覺和不可控結(jié)果。
2.長(zhǎng)線體驗(yàn)監(jiān)測(cè)
a.如果游戲內(nèi)能如 Whisper from the Star 的“星際通訊延遲”機(jī)制那樣,用設(shè)定和規(guī)則同大模型特性有機(jī)結(jié)合,可以塑造更持久的新鮮感。
b.同樣地,像跑團(tuán)一樣,游戲的故事和流程均為基于已有信息實(shí)時(shí)延展,玩家對(duì)于不可控結(jié)果的產(chǎn)生容忍度更高。
市場(chǎng)與商業(yè)化
1.目標(biāo)市場(chǎng)
a.先鋒用戶:硬核福爾摩斯粉絲,跑團(tuán)玩家,追求高自由度和AI創(chuàng)新體驗(yàn)的推理游戲玩家,對(duì)AI驅(qū)動(dòng)的動(dòng)態(tài)敘事和智能NPC高度感興趣的科技愛好者。
b.大眾市場(chǎng):對(duì)懸疑解謎有興趣的泛游戲玩家,接受AI新技術(shù)的用戶。愿意為沉浸式體驗(yàn)付費(fèi)的PC/Mac用戶。
2.商業(yè)化模式
a.游戲本體是否付費(fèi)未明確,但有內(nèi)購(gòu)(購(gòu)買token禮包)以支持AI算力消耗。
b.可能的模式包括買斷制附加AI算力消耗的付費(fèi),或者基礎(chǔ)游戲免費(fèi)但AI交互能力有限,高級(jí)交互需付費(fèi)。
3.風(fēng)險(xiǎn)預(yù)判與可行性驗(yàn)證
a.風(fēng)險(xiǎn)清單
風(fēng)險(xiǎn)類型
具體問題
可能的應(yīng)對(duì)方案
技術(shù)風(fēng)險(xiǎn)
AI生成內(nèi)容不可控,可能出現(xiàn)違規(guī)或不符合邏輯
增加游戲內(nèi)可控預(yù)設(shè)內(nèi)容,并讓AI在游戲循環(huán)內(nèi)強(qiáng)化學(xué)習(xí)
體驗(yàn)風(fēng)險(xiǎn)
交互體驗(yàn)過于單一
增加玩法和機(jī)制
商業(yè)化風(fēng)險(xiǎn)
商業(yè)模式的付費(fèi)吸引力可能不足
從技術(shù)層面減小token成本
長(zhǎng)期主義啟發(fā)
綜合來看Bside、《福爾摩斯:暗夜追蹤者》和Whisper from the Star,筆者有一個(gè)大膽的猜測(cè):
這三款游戲相對(duì)AI2U 都看起來更promising。有前景的AI驅(qū)動(dòng)玩法的原生游戲的樣子,要么像 Bside 那樣,圍繞社交、陪伴這種和玩家本身相關(guān)的內(nèi)容打造gameplay,而非靠虛擬世界里的內(nèi)容;
要么像后兩者那樣,懟上強(qiáng)大的視聽體驗(yàn),對(duì)沖AI在gameplay中的尬點(diǎn),并把AI和設(shè)定與規(guī)則有機(jī)結(jié)合;靠高視聽體驗(yàn)+圍繞AI特性展開的規(guī)則帶來的相對(duì)長(zhǎng)線的興趣,讓玩家買賬。本質(zhì)有點(diǎn)像傳統(tǒng)3A游戲,花錢去買占用大腦帶寬的體驗(yàn)。
總結(jié)來說,要么做到「AI Gameplay+」,不管這個(gè)加號(hào)后面跟的是社交還是陪伴,還是別的模式,只要這個(gè)模式和用戶自己的內(nèi)容相關(guān);要么做到極致的AI Gameplay,而不是一半一半,就像后兩者那樣。否則就會(huì)變成AI2U 的框架。
而在商業(yè)角度上,Bside 需要有一些更新穎的思路;后兩者的特性可能更加依賴一些傳統(tǒng)的模式來分銷。
第三方資料
Jeopardy!
基本信息
●網(wǎng)址:https://www.volleygames.com/skills/jeopardy
●開發(fā)團(tuán)隊(duì):Volley Games
●團(tuán)隊(duì)關(guān)鍵成員:創(chuàng)始人:Max Child 和 James Wilsterman,哈佛本科畢業(yè)生,畢業(yè)后一起做過一段時(shí)間手機(jī)游戲。
●融資情況:C輪 - Lightspeed Venture、M12 Ventures、Amazon、Advancit Capital、Y Combinator等
●介紹:一款A(yù)I賦能的基于智能語音家電設(shè)備的語音互動(dòng)游戲。同名的電視問答節(jié)目最早于1964年播出,曾獲43座艾美獎(jiǎng),目前每周觀眾數(shù)達(dá)到2000萬人,在美國(guó)有著相當(dāng)廣泛的群眾普及度。
原版電視游戲采取“逆問答”的玩法,回答者不是像常規(guī)智力問答那般根據(jù)問題給出回答,而是通過線索提示反推問題是什么。比如,當(dāng)節(jié)目給出線索“愛因斯坦因?yàn)檫@個(gè)理論而出名”的時(shí)候,回答者應(yīng)該反推出原本的問題“什么是‘相對(duì)論’?”
而Volley的設(shè)計(jì)思路就是將電視節(jié)目的形式幾乎原樣照搬,并融入AI能力,打造“語音控制游戲”。比如,玩家完全無需遙控器,只需說話就可操作游戲——當(dāng)玩家猜到正解時(shí),也只需向電視喊出正確答案,游戲就會(huì)用AI識(shí)別玩家給出的答案正確與否。其它玩法,則和原版電視節(jié)目幾乎如出一轍。
●目標(biāo)用戶和市場(chǎng):歐美玩家(因?yàn)檎Z音智能家電、真人秀和客廳游戲文化更普及),語音互動(dòng)游戲愛好者,老少咸宜
●發(fā)布日期:2025.1.2(Amazon Fire TV版本)
●市場(chǎng)表現(xiàn):未公布,但 Volley Games 旗下總產(chǎn)品MAU達(dá)500萬,總覆蓋家庭數(shù)達(dá)3000萬
一句話
雖然因?yàn)檎嫒诵愫涂蛷d游戲文化在國(guó)內(nèi)普及程度十分有限,Jeopardy! 的定位可能不適用于國(guó)內(nèi),但其展現(xiàn)出的因地制宜的AI互動(dòng)娛樂的落地形式一定程度上提供了面對(duì)特定垂直群體的設(shè)計(jì)靈感。
技術(shù)可行性
1.技術(shù)棧
目前Volley所掌握的AI處理技術(shù)棧在模態(tài)上較為單一,根據(jù)該公司的介紹,他們的能力主要包括語音識(shí)別、自然語言處理、LLM內(nèi)容生成和語音合成這四大類別。
不過Volley也表示,它們將秉持“將LLM和AI放在游戲中心”的發(fā)展策略,并在獲得資金后嘗試此前未挑戰(zhàn)過的領(lǐng)域,如嘗試AI圖像生成等。此外,Volley也在嘗試?yán)肎PT-4o等大語言模型構(gòu)建智能體,用更具性格特色的虛擬角色向玩家進(jìn)行提問,以進(jìn)一步提升答題體驗(yàn)的沉浸感。
2.數(shù)據(jù)與訓(xùn)練
基于海量非結(jié)構(gòu)化文本語料訓(xùn)練以及通用LLM,可能針對(duì)教育/知識(shí)領(lǐng)域微調(diào)。
數(shù)據(jù)的廣度和深度直接影響AI生成題目的質(zhì)量和多樣性。
用戶認(rèn)知與行為
1.產(chǎn)品認(rèn)知門檻
目標(biāo)用戶對(duì)經(jīng)典 Jeopardy! 規(guī)則熟悉度高,認(rèn)知門檻較低。
用戶需要對(duì)AI生成內(nèi)容的局限性有一定的了解,并可能需要人工審核。
2.長(zhǎng)線體驗(yàn)監(jiān)測(cè)
AI自動(dòng)出題提升題庫多樣性,有助于延長(zhǎng)用戶興趣。
AI準(zhǔn)確性和實(shí)用性是用戶長(zhǎng)期體驗(yàn)關(guān)鍵。
持續(xù)的新題目和游戲模式更新是維持長(zhǎng)線用戶粘性的重要因素。
長(zhǎng)期主義啟發(fā)
Volley Games 的理念是“語音是消費(fèi)者與人工智能互動(dòng)的最佳方式”,但基于實(shí)踐情況可能還是因?yàn)闅W美的語音智能家電、真人秀和客廳游戲文化更加成熟。AI+游戲的形式的一大潛力可能在于其如何賦能特定群體的當(dāng)下火熱娛樂文化。
同時(shí),結(jié)合數(shù)據(jù)智能,Jeopardy! 可以更精準(zhǔn)地評(píng)估用戶的知識(shí)水平和學(xué)習(xí)進(jìn)度,實(shí)現(xiàn)個(gè)性化學(xué)習(xí)路徑,為AI+教育也提供了重要參考。
第三方資料
http://www.gamelook.com.cn/2024/07/549032/
AI演出
inZOI
基本信息
●網(wǎng)址:https://store.steampowered.com/app/2456740/inZOI/
https://playinzoi.com/
●開發(fā)團(tuán)隊(duì):KRAFTON
●融資情況:已上市
●團(tuán)隊(duì)關(guān)鍵成員:創(chuàng)始人:張炳圭,Neowiz、First Snow及Bluehole Studio創(chuàng)始人。
●介紹:「每段人生都是一則故事。」通過控制并觀察'Zois',你可以創(chuàng)造出一段屬于你的,獨(dú)一無二的人生。 利用 inZOI 易用的工具,可以自定義角色,建造房屋,在沉浸式的模擬體驗(yàn)中,過上夢(mèng)想中的生活,體驗(yàn)生活中那些豐富而細(xì)膩的情感吧!
●目標(biāo)用戶和市場(chǎng):模擬經(jīng)營(yíng)類玩家,模擬人生玩家,休閑玩家
●發(fā)布日期:2025.3.28(EA版本)
●市場(chǎng)表現(xiàn):60.6萬份(2025.5.19)
主要玩法
幾乎和《模擬人生》一致,但有AI NPC和AI美術(shù)內(nèi)容:
核心機(jī)制:玩家扮演“造物主”,自定義Zois角色,控制其生活軌跡(職業(yè)、社交、技能等),同時(shí)進(jìn)行房屋建造、城市環(huán)境修改(天氣、植被等)。 城市生態(tài)由AI驅(qū)動(dòng),NPC行為動(dòng)態(tài)響應(yīng)玩家和環(huán)境變化。
AI功能應(yīng)用:AI驅(qū)動(dòng)Zoi的角色行為決策、社區(qū)事件發(fā)生、圖像生成(如墻畫紋理)。 支持玩家通過文本生成服飾紋理、道具圖案;上傳2D圖片轉(zhuǎn)3D物件;上傳視頻自定義動(dòng)作。AI功能采用KRAFTON自研模型,本地部署(0.5B),不依賴外網(wǎng)API
此外,inZOI 內(nèi)還有一個(gè)高自由度的角色/建筑自定義與社區(qū)分享平臺(tái)(Canvas)。
一句話
精致版「斯坦福AI小鎮(zhèn)」,AI仿真驅(qū)動(dòng)的次世代生活模擬沙盒,強(qiáng)調(diào)高度自由自定義與社區(qū)共建;EA階段銷量可圈可點(diǎn),但實(shí)際的游戲性尚待完善。
核心價(jià)值
1.技術(shù)應(yīng)用突破性
a.游戲中的AI能力邊界
I.用AI的推理結(jié)果操控游戲內(nèi)NPC做出更加合理的決策。一個(gè)例子(GDC 2025):
①角色和妻子定了晚上6點(diǎn)的餐廳,而在晚上5點(diǎn)半時(shí)感到饑餓;
? 傳統(tǒng)的 utility AI 框架(《模擬人生》):角色立刻去冰箱找吃的,填飽肚子,然后到了餐廳什么也吃不下,妻子暴怒。
? LLM驅(qū)動(dòng)的AI框架(inZOI):大模型認(rèn)為因?yàn)榘胄r(shí)之后就要去餐廳約會(huì)了,所以選擇忍忍,并把輸出的決策通過結(jié)構(gòu)化方式轉(zhuǎn)換成NPC在前端內(nèi)容的行為邏輯。更符合現(xiàn)實(shí)直覺。
②每一個(gè)NPC都可以配置獨(dú)特的提示詞,玩家自定義其習(xí)性。NPC會(huì)根據(jù)該配置進(jìn)行每日思考與總結(jié)(寫日記特性)
③來源:筆者于 GDC 2025 KRAFTON 分享Session中記錄的PPT
II.AI的實(shí)時(shí)生圖和2D轉(zhuǎn)3D功能,玩家可以上傳照片導(dǎo)入游戲內(nèi)一件轉(zhuǎn)成3D物品,亦或是替換游戲內(nèi)的3D貼圖:
b.與傳統(tǒng)游戲的差異點(diǎn)
I.真正意義上地使NPC脫離傳統(tǒng)決策樹和邏輯判斷的“圖靈機(jī)式”表現(xiàn),使角色表現(xiàn)更加真實(shí)。
II.AI輔助的個(gè)性化內(nèi)容生成(紋理、物件)極大提升自定義自由度。
2.用戶的興趣和付費(fèi)維度
a.高自由度沙盒建造、個(gè)性化角色定制、模擬現(xiàn)實(shí)/理想生活體驗(yàn)吸引核心用戶。同時(shí),游戲通過AI技術(shù)提供的自定義游戲內(nèi)容的功能吸引AI創(chuàng)作愛好者。
b.當(dāng)前付費(fèi)模式和買斷式游戲一樣,但游戲里的GenAI部分有潛力往UGC方向的創(chuàng)新商業(yè)模式探索,如玩家自制游戲內(nèi)資產(chǎn),以及更高級(jí)的付費(fèi)AI功能。
技術(shù)可行性
1.技術(shù)棧
a.游戲運(yùn)用自研引擎技術(shù),在游戲內(nèi)本地部署了一個(gè)5億參數(shù)的LLM,處理游戲內(nèi)的所有AI生成式內(nèi)容。
b.支持面部/全身動(dòng)作捕捉。
c.因?yàn)榇竽P褪潜镜乜蛻舳思?,使用無版權(quán)風(fēng)險(xiǎn)數(shù)據(jù)訓(xùn)練。但游戲依賴高性能硬件,對(duì)顯卡和內(nèi)存要求較高。
2.數(shù)據(jù)與訓(xùn)練
a.AI模型使用公司自有及無版權(quán)數(shù)據(jù)訓(xùn)練。
b.推斷游戲大量使用行為采樣和自動(dòng)化決策參數(shù)調(diào)整。
c.數(shù)據(jù)的多樣性和豐富性是AI模擬和內(nèi)容生成質(zhì)量的關(guān)鍵。
用戶認(rèn)知與行為
1.產(chǎn)品認(rèn)知門檻
a.類Sims基礎(chǔ)玩法門檻較低,但高畫質(zhì)及本地部署模型對(duì)硬件配置要求高,存在技術(shù)門檻。
b.AI自定義功能易用性高,無需專業(yè)技術(shù)。
c.玩家需要適應(yīng)AI驅(qū)動(dòng)的模擬世界的不確定性。
2.長(zhǎng)線體驗(yàn)監(jiān)測(cè)
a.目前觀察下來的極度影響玩家對(duì)游戲的長(zhǎng)期興趣的因素并不是AI,還是游戲本身。
I.EA階段的游戲內(nèi)容過少,而模擬人生like游戲非常依賴高自由度和大系統(tǒng)的構(gòu)建,因?yàn)樵撈奉惐旧砣狈τ螒蚰繕?biāo),需要豐富多樣的內(nèi)容塑造高質(zhì)量體驗(yàn)。
II.因?yàn)楸旧碛螒虻南到y(tǒng)體量小,導(dǎo)致AI的能力也被大大限制。雖然像前面「游戲中的AI能力邊界」部分講得很fancy,但大模型的推理結(jié)果再好,也要依靠前端的內(nèi)容來展現(xiàn);換句話說,游戲本身的系統(tǒng)設(shè)計(jì)決定了AI在gameplay里的體驗(yàn)上限。
b.同時(shí)因?yàn)楸镜夭渴鹉P吞噪娔X配置,持續(xù)性的卡頓體驗(yàn)也會(huì)嚴(yán)重影響玩家后期感受。
c.社區(qū)共建和分享功能也是重要的長(zhǎng)線驅(qū)動(dòng)力,但前提還是游戲內(nèi)容品質(zhì)足夠。
市場(chǎng)與商業(yè)化
1.目標(biāo)市場(chǎng)
a.先鋒用戶:模擬人生系列核心玩家,對(duì)AI生活模擬有興趣的硬核玩家,AI內(nèi)容創(chuàng)作者。
b.大眾市場(chǎng):泛模擬經(jīng)營(yíng)愛好者,對(duì)高畫質(zhì)開放世界有興趣的玩家。云游戲平臺(tái)(如GeForce NOW)支持?jǐn)U大低配用戶群。
2.商業(yè)化模式
a.Early Access買斷制,后期計(jì)劃推出DLC和增值內(nèi)容??赡艿纳虡I(yè)化路徑包括創(chuàng)意內(nèi)容市場(chǎng)分成、虛擬物品銷售、廣告植入(游戲內(nèi)已大量存在品牌廣告)。
3.風(fēng)險(xiǎn)預(yù)判與可行性驗(yàn)證
a.風(fēng)險(xiǎn)清單
風(fēng)險(xiǎn)類型
具體問題
可能的應(yīng)對(duì)方案
技術(shù)風(fēng)險(xiǎn)
高硬件門檻導(dǎo)致潛在用戶流失
增強(qiáng)云游戲推廣和游玩品質(zhì)/降低模型推理配置要求
體驗(yàn)風(fēng)險(xiǎn)
AI模擬深度和擴(kuò)展性挑戰(zhàn)
瘋狂抄《模擬人生》,把系統(tǒng)做得更有深度
商業(yè)化風(fēng)險(xiǎn)
玩家對(duì)KRAFTON本身的不信任(有不少玩家擔(dān)心游戲會(huì)過度氪金)
多做慈善,打動(dòng)玩家……
長(zhǎng)期主義啟發(fā)
雖然自「斯坦福AI小鎮(zhèn)」的概念誕生后,各個(gè)大廠都在爭(zhēng)先效仿,但可以說只有KRAFTON最終愿意持續(xù)燒錢把這個(gè)概念拓展并落地成游戲,且還是一款大作。
KRAFTON在GDC 2025上幾乎分享了他們的所有技術(shù)細(xì)節(jié),其技術(shù)棧落地流程提供了一個(gè)供AI NPC和系統(tǒng)行為邏輯的構(gòu)建范式。
inZOI 本身是很難回本的:《模擬人生》的高度不容小覷,且現(xiàn)如今的市場(chǎng)對(duì)于這種殺時(shí)間但缺乏主要目標(biāo)的游戲并不歡迎——當(dāng)下的玩家時(shí)間著實(shí)寶貴。
但 inZOI 的picture一定是好玩的體驗(yàn):宏大的、符合直覺的系統(tǒng)框架和絕美的交互體驗(yàn)共同保證游戲的下限。如果不考慮商業(yè)化問題,完全體的 inZOI 會(huì)是美如畫的藝術(shù)品。
inZOI 的商業(yè)化問題在于其高品質(zhì)的內(nèi)容受限于買斷制游戲本身的商品定位。不管其天花板在何處,inZOI 提供了許多AI+游戲的拓展方向。
麥琪的花園
基本信息
●網(wǎng)址:https://store.steampowered.com/app/2990190/
●開發(fā)團(tuán)隊(duì):AutoGame
●團(tuán)隊(duì)關(guān)鍵成員:創(chuàng)始人:張昊陽,前《和平精英》AI負(fù)責(zé)人,《伊甸島》(騰訊內(nèi)部項(xiàng)目)制作人。
●融資情況:天使輪 - 奇績(jī)創(chuàng)壇、九合創(chuàng)投
●介紹:歡迎來到麥琪的花園,世界首款A(yù)I沙盒冒險(xiǎn)游戲!在這里,你將從零開始建設(shè)自己的營(yíng)地,并創(chuàng)造專屬于你的AI伙伴。 每一次與伙伴的互動(dòng),都將塑造你們之間獨(dú)一無二的特殊關(guān)系。即刻踏入未知的世界,享受自由探索的旅程吧~
●目標(biāo)用戶和市場(chǎng):二次元玩家,沙盒玩家,星露谷玩家,像素風(fēng)愛好者,輕量戰(zhàn)斗游戲玩家
●發(fā)布日期:暫未發(fā)布
●是否有公開Demo:否,有階段性封閉測(cè)試
主要玩法
二次元像素風(fēng)開放世界沙盒生存建造+戰(zhàn)斗玩法,同時(shí)可以管理自己的小隊(duì),培養(yǎng)與AI NPC的關(guān)系。
一句話
以圖片/文本創(chuàng)建自定義AI伙伴并進(jìn)行深度互動(dòng)的AI驅(qū)動(dòng)像素風(fēng)沙盒冒險(xiǎn)游戲,創(chuàng)新性強(qiáng),早期市場(chǎng)反饋積極。
核心價(jià)值
1.技術(shù)應(yīng)用突破性
a.游戲中的AI能力邊界
I.實(shí)現(xiàn)通過圖片或描述高精度生成AI NPC(立繪、故事、性格)。
生成式AI部分最大的亮點(diǎn)是AI NPC的所有動(dòng)畫序列幀均可由AI實(shí)時(shí)生成,且因?yàn)槭窍袼仫L(fēng),效果瑕不掩瑜,基本不會(huì)破壞心流體驗(yàn)。
筆者于2024年11月試玩,當(dāng)時(shí)表現(xiàn)十分驚異——因?yàn)闃O少能有游戲把AI實(shí)時(shí)生成的動(dòng)畫可以做到很好地應(yīng)用于玩家體驗(yàn)當(dāng)中。
II.AI驅(qū)動(dòng)NPC實(shí)時(shí)生成對(duì)話、語音、行為和情緒表現(xiàn)。
III.多模態(tài)生成(立繪、道具、地圖規(guī)劃)。
IV.AI能夠理解玩家的輸入,并生成符合玩家期望的AI伙伴。
b.與傳統(tǒng)游戲的差異點(diǎn)
I.AI驅(qū)動(dòng)的NPC不再是固定腳本,而是擁有記憶和自主行為的“智能生命體”。
II.玩家可以真正意義上“共創(chuàng)”游戲內(nèi)容,與AI伙伴形成獨(dú)特、動(dòng)態(tài)的關(guān)系。
III.傳統(tǒng)的游戲NPC行為和對(duì)話是預(yù)設(shè)的,而《麥琪的花園》中玩家可以創(chuàng)建自己的AI伙伴,并與之進(jìn)行深度互動(dòng)。
2.用戶對(duì)AI的興趣與付費(fèi)
a.用戶需求接受度:沙盒玩家、二次元愛好者和AI聊天用戶群體高度重合,AI伙伴的強(qiáng)陪伴感和個(gè)性化互動(dòng)是核心吸引力。
I.UGC創(chuàng)建AI伙伴滿足用戶二次創(chuàng)作和個(gè)性化表達(dá)需求。
II.玩家對(duì)與AI伙伴的深度互動(dòng)和共同創(chuàng)造故事有較高需求。
b.付費(fèi)模式和買斷式游戲一樣,商業(yè)模式本身可能和AI沒有太多關(guān)系。
技術(shù)可行性
1.技術(shù)棧
a.采用UE引擎的像素管線,結(jié)合自研AI內(nèi)容生成、動(dòng)作、語音模塊。
b.融合大語言模型和擴(kuò)散模型(Diffusion Model)。
I.可能與開源GameGPT、ChatHaruhi等類項(xiàng)目有關(guān)聯(lián)。
II.技術(shù)團(tuán)隊(duì)具備AnimateDiff等開源項(xiàng)目經(jīng)驗(yàn)。
2.數(shù)據(jù)與訓(xùn)練
主要采用團(tuán)隊(duì)內(nèi)部原畫師自畫內(nèi)容訓(xùn)練AI模型,成本可控。
用戶認(rèn)知與行為
1.產(chǎn)品認(rèn)知門檻
a.開放世界沙盒冒險(xiǎn)+AI伙伴玩法易于理解。
b.部分高級(jí)自定義功能如角色生成需要簡(jiǎn)單學(xué)習(xí)。
2.長(zhǎng)線體驗(yàn)監(jiān)測(cè)
a.AI伙伴互動(dòng)深度高,用戶愿意反復(fù)試驗(yàn)生成角色和劇情,相比于傳統(tǒng)同類游戲的優(yōu)勢(shì)是AI帶來了更強(qiáng)的內(nèi)容復(fù)玩性。
b.用戶對(duì)AI伙伴的喜愛和社區(qū)互動(dòng)是長(zhǎng)線留存基礎(chǔ)。
后續(xù)關(guān)于AI內(nèi)容的持續(xù)更新可能是推動(dòng)延長(zhǎng)游戲生命周期的重要一環(huán)。
市場(chǎng)與商業(yè)化
1.目標(biāo)市場(chǎng)
a.先鋒用戶:AI游戲愛好者、深度二次元用戶(OC圈、同人/虛擬主播粉)、沙盒模組愛好者。
b.大眾市場(chǎng):泛沙盒玩家、對(duì)模擬經(jīng)營(yíng)和休閑建造感興趣的用戶,愿意嘗試和探索AI輔助游戲創(chuàng)作和互動(dòng)的潛力的人群。
2.商業(yè)化模式
傳統(tǒng)買斷制游戲模式,大概率為本體+DLC形式。
3.風(fēng)險(xiǎn)預(yù)判與可行性驗(yàn)證
風(fēng)險(xiǎn)清單
風(fēng)險(xiǎn)類型
具體問題
可能的應(yīng)對(duì)方案
技術(shù)風(fēng)險(xiǎn)
AI生成內(nèi)容同質(zhì)化/濫用
豐富訓(xùn)練數(shù)據(jù),多樣化畫風(fēng)/探索接入自回歸模型生圖的可能性
體驗(yàn)風(fēng)險(xiǎn)
早期版本Bug多
專注優(yōu)先保證游戲內(nèi)容品質(zhì)
商業(yè)化風(fēng)險(xiǎn)
AI服務(wù)算力成本
探索更多變現(xiàn)方式
長(zhǎng)期主義啟發(fā)
創(chuàng)始人張昊陽的核心理論是“AI應(yīng)成為游戲底層技術(shù),回歸‘好玩’本質(zhì)”,而《麥琪的花園》讓筆者看到了GenAI在內(nèi)容層面上和游戲性有機(jī)結(jié)合的可能性。其二次元與像素風(fēng)結(jié)合的實(shí)際效果,以及AI生圖和逐幀動(dòng)畫的穩(wěn)定性,證明了在這個(gè)維度上,賦能玩家用AI創(chuàng)造自定義且能給游戲體驗(yàn)加分的游戲內(nèi)容是有前景的。
但既然其被歸類于「AI演出」品類里,還是因?yàn)檫@些AI內(nèi)容其實(shí)并沒有與游戲本身的規(guī)則和玩法交叉——其更像是從一個(gè)審美角度出發(fā),去吸引那些擁抱AI、對(duì)AI生圖和不確定性的內(nèi)容有足夠接受度的玩家。
筆者反倒覺得,《麥琪的花園》的“沙盒”程度,遠(yuǎn)沒有 inZOI 高。inZOI 從游戲規(guī)則上更像是給出了一個(gè)沙盤,讓玩家自由體驗(yàn)“屬于自己的人生”;《麥琪的花園》有著極高的自由度,但游戲整體敘事目標(biāo)更加清晰,主要玩法十分明確,而這些因素使其更像是一款傳統(tǒng)游戲。也正因如此,里面的AI內(nèi)容會(huì)更偏服務(wù)于其傳統(tǒng)游戲框架中的要素,如NPC立繪、動(dòng)畫、技能屬性設(shè)定等等。
這樣的話,如果說 inZOI 里的傳統(tǒng)游戲框架為其提供了下限,那么在《麥琪的花園》里可能正好反過來——其傳統(tǒng)游戲框架提供的是上限。
第三方資料
https://news.qq.com/rain/a/20250225A08OTE00
AI演出體驗(yàn)可能相似的產(chǎn)品:Circle Mountain Circle Sea - 圈圈圓圓圈圈
Circle Mountain Circle Sea
基本信息
●網(wǎng)址:https://store.steampowered.com/app/3573470/
●開發(fā)團(tuán)隊(duì):喵吉托工作室
●融資情況:天使輪 - 奇績(jī)創(chuàng)壇
●團(tuán)隊(duì)關(guān)鍵成員:創(chuàng)始人:李馳,前字節(jié)游戲強(qiáng)化學(xué)習(xí)研究員。
●介紹:打造你的圓圈農(nóng)場(chǎng),培育繁榮的棲息地,讓古怪可愛的動(dòng)物伙伴安居其中,成為終極牧場(chǎng)設(shè)計(jì)師!通過肉鴿類游戲機(jī)制掌握戰(zhàn)略性棋盤布局,將荒蕪的土地轉(zhuǎn)變?yōu)橐粋€(gè)充滿奇思妙想的農(nóng)場(chǎng)。
●目標(biāo)用戶和市場(chǎng):休閑游戲玩家、模擬經(jīng)營(yíng)玩家、對(duì)輕度Roguelite和策略布局感興趣的玩家
●發(fā)布日期:暫未發(fā)布
●是否有公開Demo:是
主要玩法
玩家放置不同圓形生態(tài)拼塊,通過堆疊、鏈接和組合創(chuàng)建生態(tài)網(wǎng)絡(luò),管理牧場(chǎng),應(yīng)對(duì)隨機(jī)挑戰(zhàn)。同時(shí),可以通過AI創(chuàng)建獨(dú)特的拼塊生物或物品,自定義外觀和設(shè)定(Demo里暫時(shí)無法體驗(yàn))。
AI+游戲思路
大致和《麥琪的花園》在AI結(jié)合游戲的思路上類似:游戲的核心玩法偏傳統(tǒng)游戲的形式,通過GenAI來豐富演出部分的內(nèi)容,增加復(fù)玩性和UGC潛力。但這一切都是圍繞于游戲本身的核心玩法框架與大游戲目標(biāo)實(shí)現(xiàn)——游戲框架為GenAI內(nèi)容提供了具有明確上限的潛力。
【待續(xù),下一篇將進(jìn)入AI生成UGC部分】
【錸三實(shí)驗(yàn)室專注于游戲垂直領(lǐng)域的投資和孵化,歡迎有資金或者其他專業(yè)意見需求的創(chuàng)業(yè)者隨時(shí)與我們聯(lián)系 bp@re3lab.com 】
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