想要快速破防一位動(dòng)作游戲(ACT)玩家,那就告訴他“《鬼泣5》是類魂游戲”。
想要快速破防一位動(dòng)作角色扮演(ARPG)玩家,那就告訴他“《戰(zhàn)神5》是類魂游戲”。
依照這種說(shuō)法,《對(duì)馬島之魂》是類魂游戲、《星球大戰(zhàn)》也是類魂游戲,宇宙的終極奧秘......同樣是類魂游戲。
但對(duì)于“類魂游戲”這種宇宙的終極奧秘,網(wǎng)上不少人始終持反對(duì)態(tài)度,情至深處甚至還會(huì)附帶一句“放你嬢的屁”。
這些人反對(duì)的倒也不是類魂游戲本身,只是反對(duì)把一些現(xiàn)有的游戲玩法,籠統(tǒng)地概括成“類魂”。
......畢竟你總不能因?yàn)椤秾?duì)馬島之魂》的名字里有“之魂”,就把這叫作類魂游戲吧?
這種籠統(tǒng)概括方式的受害者之一,也包括最近放出預(yù)告的《寂靜嶺f》。
在今年的科隆游戲展上,《寂靜嶺f》的制作人岡本基堅(jiān)持表明這一作品并不是魂系列游戲。
而對(duì)于玩家社區(qū)間流傳的“類魂”分類,他在采訪中也順帶調(diào)侃了幾聲,俗稱“有條有閃就是魂”。
從采訪的內(nèi)容來(lái)看,《寂靜嶺f》對(duì)“類魂”這個(gè)標(biāo)簽,那是唯恐避之不及的態(tài)度。
如果咱們硬要說(shuō)“《寂靜嶺f》是類魂”,恐怕制作人的破防速度,會(huì)比《寂靜嶺》粉絲的破防速度還要快。
然而《寂靜嶺f》本質(zhì)還是動(dòng)作恐怖游戲
這種情況也不僅僅出現(xiàn)在《寂靜嶺f》上,咱們國(guó)內(nèi)的幾款3A游戲,最近在宣發(fā)中也疑似對(duì)“類魂”標(biāo)簽敬而遠(yuǎn)之。
之前上海燭龍公布了《古劍奇譚》系列的新作,結(jié)果馬上就有訪談內(nèi)容提及“我們不是一個(gè)類魂游戲”。
《古劍》官方的疊甲速度,明顯領(lǐng)先《寂靜嶺f》好幾個(gè)時(shí)代。
《古劍》不是類魂,也不是開(kāi)放世界大地圖
除《古劍》之外,7月份在北京舉辦線下試玩的《影之刃零》,同樣在跟“類魂”這個(gè)標(biāo)簽干架。
在7月的試玩活動(dòng)之后,網(wǎng)上關(guān)于《影之刃零》的討論,大多是在解釋:這游戲真的不是“類魂”。
只不過(guò)上述的解釋,有時(shí)候起到的作用還不如路邊的電線桿小廣告。
制作人的嘴覆蓋不到互聯(lián)網(wǎng)的每一個(gè)角落,而不同玩家也都有自己的一套游戲理解。
雖然制作人認(rèn)為自家的游戲不是“類魂”,但玩家依舊駁回了制作人的申請(qǐng),然后表示:我不要“你認(rèn)為”,我要“我認(rèn)為”......
外網(wǎng)對(duì)《古劍》的評(píng)論
“類魂”這個(gè)標(biāo)簽,在目前的互聯(lián)網(wǎng)上確實(shí)復(fù)雜到有些抽象,不同玩家都有自己的一套理解方式。
《黑暗之魂》這個(gè)系列,本身就是一個(gè)融合了多種玩法要素的游戲。
如果要從中細(xì)細(xì)挑出能刺激玩家神經(jīng)的游戲元素......那光是排列組合就能搭配出幾十種不同的游戲。
所以要是給“類魂”下個(gè)能夠服眾的具體定義的話,那只能說(shuō):朋友,這里頭的水太深,我根本把握不住。
畢竟哪怕是FromSoftware自家開(kāi)發(fā)的《只狼》《艾爾登法環(huán)》,也照樣在“是不是類魂”這個(gè)問(wèn)題上有著模棱兩可的說(shuō)法。
FromSoftware自家的游戲尚且劃分不清,那就更別提其他與之相似的游戲了。
部分標(biāo)準(zhǔn)嚴(yán)格的玩家,會(huì)堅(jiān)持認(rèn)為《黑暗之魂》系列才是眾望所歸的“類魂”;而判別標(biāo)準(zhǔn)稍微寬松的,則認(rèn)為游戲體驗(yàn)足夠痛苦,那么就算“類魂”。
至于部分完全放飛自我的玩家,那更是把游戲之外的內(nèi)容也補(bǔ)充了進(jìn)來(lái)——《高等數(shù)學(xué)》也算是“類魂”。
當(dāng)然,在經(jīng)過(guò)好幾年的類魂辯論賽后,所謂的“類魂游戲”也確實(shí)有幾條認(rèn)可度比較高的標(biāo)準(zhǔn)。
比如高壓力地圖探索、篝火會(huì)刷新敵人、角色復(fù)活后需要跑尸撿魂......
如果要追根究底的話,這些標(biāo)準(zhǔn)其實(shí)在早期的一些游戲中就有體現(xiàn),像是《惡魔城》系列的地圖設(shè)計(jì)以及《魔獸世界》等網(wǎng)游的跑尸設(shè)定。
不過(guò)在將所有的這些元素完美地融合在一個(gè)世界觀里后,目前玩家們產(chǎn)生的第一印象,也確實(shí)就是所謂的“類魂”。
但所謂“類魂”要是這么好說(shuō)清,那他也不至于成為近幾年游戲圈里的終極奧秘了。
關(guān)于“類魂”的爭(zhēng)議,或許主要在于:部分玩家把魂系列游戲中非核心,并且其他游戲也普遍存在的設(shè)計(jì)元素,同樣當(dāng)作了劃分“類魂”的標(biāo)準(zhǔn)。
像是就我個(gè)人來(lái)說(shuō),心里就一直有個(gè)疑惑:游戲難度和故事基調(diào)這種籠統(tǒng)的概念,真的能作為劃分游戲類別的依據(jù)嗎?
在大多數(shù)情況下,玩家們給游戲打標(biāo)簽,還是為了簡(jiǎn)明扼要地描述游戲的大致玩法。
尤其是在介紹一些新游戲時(shí),通過(guò)參考經(jīng)典游戲,可以省去描述基本玩法的時(shí)間,從而把精力更多花在那些獨(dú)創(chuàng)性的新要素上。
不然每個(gè)新游戲推出,玩家們私下介紹時(shí),都要大費(fèi)篇章地從頭描述玩法、劇情、美術(shù)等各方面的細(xì)節(jié),既費(fèi)功夫又不一定能讓其他人真正理解。
打標(biāo)簽還是有用的
大概也是因?yàn)檫@種原因,許多玩家們對(duì)于以往的ARPG、CRPG、FPS、TPS等標(biāo)簽并不排斥。
玩家們需要的,總歸來(lái)說(shuō)就是一些能真正幫助咱們定位游戲風(fēng)格以及玩法特征的標(biāo)簽,從而省下從頭了解一款游戲的成本。
只不過(guò)近幾年由于ARPG、FPS等類型的新游戲扎堆,各種其他類型的玩法也都融合進(jìn)了這些類別中。
所以從現(xiàn)在來(lái)看,ARPG、FPS這些分類好像也有點(diǎn)過(guò)于寬泛了,沒(méi)法細(xì)致地區(qū)分近幾年的那些新游戲。
這時(shí)候咱們自然需要一些更加具體的細(xì)分標(biāo)簽,就像是“類魂”“類塔科夫”之類的。
貼吧老哥銳評(píng)ARPG
而對(duì)于這些細(xì)分標(biāo)簽,咱們大概還是希望他能真正統(tǒng)合某類游戲的核心特征,細(xì)致地和其他游戲做明顯區(qū)分。
如果“類魂游戲”的涵蓋范圍,反過(guò)來(lái)把ARPG的特征都囊括進(jìn)去,甚至覆蓋了動(dòng)作恐怖游戲、傳統(tǒng)動(dòng)作游戲,那對(duì)于我個(gè)人來(lái)說(shuō),這種細(xì)分標(biāo)簽反倒是失去了意義。
當(dāng)然,這里雖然長(zhǎng)篇大論地說(shuō)了一堆關(guān)于“給游戲打標(biāo)簽”的事,但實(shí)際上也有不少玩家并不在意這些事。
這些玩家大抵屬于自由吃瓜人,只要游戲本身好玩就行,哪還需要管他什么玩法分類?
看到這里的讀者,應(yīng)該也有些是抱著類似的想法,畢竟游戲標(biāo)簽只是一種粗糙的印象,并無(wú)法展示一款游戲的全部樣貌。
哪怕游戲標(biāo)簽相同,那些在玩法上的獨(dú)特設(shè)計(jì),除非正式體驗(yàn)到游戲,否則很難憑借別人的三言兩語(yǔ)或者幾個(gè)標(biāo)簽就完全體會(huì)。
所以說(shuō)來(lái)說(shuō)去,“游戲標(biāo)簽”這種東西本身就不太準(zhǔn)確,除了那些開(kāi)山作品,后續(xù)的游戲也很難找到完全能對(duì)號(hào)入座的案例。
而既然他本身就不太準(zhǔn)確,自然也沒(méi)必要在每款游戲發(fā)售后,都一板一眼地給他們劃分精準(zhǔn)的類別。
不過(guò)話也說(shuō)回來(lái),玩家最近會(huì)對(duì)“類魂”標(biāo)簽越發(fā)厭煩,除了因?yàn)樯鲜鲈?,是否也源于過(guò)去十幾年里的魂系列設(shè)計(jì),如今已經(jīng)成為一種俗套公式了呢?
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