“時代可能改變了電子游戲的呈現(xiàn)形式,但不變的是對趣味的追求”
是從什么時候開始,2D橫版游戲逐漸式微了呢——是隨著工業(yè)技術(shù)的進步,3D影像開始主導(dǎo)娛樂行業(yè)的90年代?還是老IP紛紛3D化,2D就會被調(diào)侃為“4399”的主機大戰(zhàn)?
顯然,不少開發(fā)者已經(jīng)意識到了2D游戲與3D游戲的關(guān)系并非純粹的迭代取締,而是完全不同的兩個品類,即便3D游戲在今天已經(jīng)成為主流,2D游戲仍然不可或缺。就像“塞爾達”在17年驚艷全球后,依舊于19年推出了“織夢島”,24年又推出了“智慧的再現(xiàn)”。
在越來越多的大廠先行,獨立廠商紛紛效仿的當(dāng)下,這也讓愈發(fā)多的玩家開始意識到,先鋒的技術(shù)并不完全與有趣綁定,2D游戲正重新煥發(fā)活力,迎來繁榮發(fā)展的第二個階段。
你看,就連已經(jīng)3D化的“超級忍”,曾經(jīng)世嘉MD的招牌喬師傅,他卷土重來的選擇都是重塑黃金世代的2D形象。
可以說,在數(shù)十年的迭代里,被淘汰的不是2D橫版游戲,而是那些不夠有趣的游戲。換句話說,有趣的游戲無論用什么表現(xiàn)形式,它都會受到玩家的歡迎。
而喬師傅坐鎮(zhèn)的《超級忍反攻的斬擊》,就是最具代表性的案例——在重回2D橫版舒適區(qū)后,新“超級忍”選用了鮮亮的暖色濾鏡,又引入了全手繪的獨特美術(shù),這不僅擺脫了CRT屏幕與陰極管成像與生俱來的古董味,還凸顯了它與時俱進的審美品位。
如果一定要用一個詞來形容《超級忍反攻的斬擊》帶給我的初印象,那大概是第一眼就對3D影像祛魅了。新“超級忍”的視覺美術(shù)不僅令調(diào)侃2D游戲的論調(diào)成了笑話,2D游戲本身獨具的個性與魅力,也再一次被喬師傅所展現(xiàn),被玩家所發(fā)掘。
好的面子賦予了游戲上乘的賣相,也讓你在緬懷這個30多年前的IP時,不會被時代所局限。不過,畫面也只能是外功,眼緣方面它能為游戲盡一份綿薄之力,真正的內(nèi)功,還要看奠基了忍者游戲的動作系統(tǒng)。
一如“超級忍”從黃金世代一路耕耘而來的動作底蘊,于《超級忍 反攻的斬擊》中便得到了進一步的釋放。這讓你能在游戲中體驗到集合了動作門類中的大多數(shù)派生技法,從地面技到制空技應(yīng)有盡有。
這些派生技雖數(shù)量眾多,但幾乎沒有同質(zhì)化的模組,每一個技法都有著屬于自己的職能。比如方便試探的空中攻擊起手式,用以連接各個Combo的騰旋攻擊中繼點,以及一次造成大量傷害的終端收招。這些精妙的動作設(shè)計將貫穿游戲的整個流程,為玩家?guī)韺儆?D橫版游戲的動作盛宴。
聽起來是不是有點格斗游戲的意思?沒錯,《超級忍反攻的斬擊》最核心的競爭力,便是在蟄伏了數(shù)十年后,為玩家?guī)砹四芘c格斗游戲相匹敵的動作系統(tǒng)。
在體驗新“超級忍”的時間里,最耗費我精力的不是如何攻克BOSS,而是如何更帥地攻克BOSS。將敵人玩弄于股掌之間,打出更具風(fēng)采的連段,才是《超級忍 反攻的斬擊》最精髓的玩法。
要知道,《超級忍反攻的斬擊》光是沖刺模組就被細分為兩套——傳統(tǒng)沖刺用來起手與跑酷,騰旋沖刺用來調(diào)整身位與銜接連招。
這不僅解決了傳統(tǒng)動作游戲中,固定的傳統(tǒng)沖刺距離無法覆蓋所有戰(zhàn)斗場景的窘境,還增添了戰(zhàn)斗中連招Combo的豐富度,玩家可以用兩套位移邏輯,來制定不同的戰(zhàn)斗策略,應(yīng)對各式各樣的戰(zhàn)斗場景。
而花樣繁多的Combo也不僅僅是服務(wù)于視覺,它還有著戰(zhàn)略意義上的重要地位——《超級忍 反攻的斬擊》的所有派生招式除了會造成HP傷害外,還可以為敵人累積忍殺槽。當(dāng)忍殺槽積累完畢時,喬師傅便可以施展一擊必殺的忍殺終結(jié)。
值得一提的是,忍殺可以同時對多名敵人同時釋放,形成連鎖處決的機制效果,敵人掉落的戰(zhàn)利品等級也會根據(jù)忍殺處決的單位數(shù)量來計算,這便形成了戰(zhàn)斗環(huán)節(jié)中盡可能雨露均沾,最后用忍殺完成致命一擊的戰(zhàn)斗邏輯。
此時,不同的Combo派生則可以用來控制傷害,兩套沖刺邏輯用來更換戰(zhàn)斗目標,玩家得以保證每一名敵人都處于被忍殺處決的射程內(nèi),用具備策略屬性的戰(zhàn)斗環(huán)節(jié)來完成一幕幕舞臺劇般的忍者戰(zhàn)斗。
不重樣的Combo配合處決玩法,《超級忍 反攻的斬擊》已經(jīng)算得上足夠花哨,熟練的玩家絕對可以在游戲中戲耍各路敵人。但這還不是它的全部,我們還需要有一個氣勢磅礴,能夠一錘定音的終極大招,這戰(zhàn)斗系統(tǒng)才能算得上有始有終。
于是,《超級忍反攻的斬擊》又為玩家提供了忍法與忍術(shù)兩套技能模組——忍法約等于消耗能量槽的必殺技,可以用以銜接各類Combo,令玩家的派生自由度得到進一步提升;忍術(shù)是消耗特殊能量槽的EX必殺技,往往具備全屏范圍與超高傷害兩個特點,最適合快速突破困難地形,與利用無敵時間回避BOSS的高傷招式。
不得不承認的是,《超級忍反攻的斬擊》的視覺張力實在是太足了,2D橫版游戲獨具的全手繪藝術(shù)表現(xiàn),配合美漫系的Hitstop,再搭配無比浮夸的氛圍演出,這絕對擔(dān)得起舞臺表演的壓軸節(jié)目。
我知道“超級忍”系列很厲害,但《超級忍 反攻的斬擊》的表現(xiàn)還是出人意料——一款2D橫版動作游戲,其動作系統(tǒng)的底蘊竟直逼該門類的天花板,手感調(diào)教也稱得上優(yōu)異,幾乎能滿足我對動作游戲的所有幻想。
多年后回歸的“超級忍”為玩家?guī)砹烁蓛舻膭幼?,更酷的連段,更炫的招式,新“超級忍”全面沿襲了黃金世代的風(fēng)味精髓,又在原本的擅長領(lǐng)域里無限拓寬動作玩法的邊際。一如36年前于世嘉MD初登場,36年后的“超級忍”在橫版品類,乃至整個動作品類中依然是個中翹楚。
而最難能可貴的,是《超級忍反攻的斬擊》并不拘泥于過去的瀟灑格局——喬師傅沒有沉溺于功勞簿上的點滴,要求玩家必須用前作系列的邏輯來破解它。在新“超級忍”中,一切玩法內(nèi)容都是嶄新的,無論是連招思路還是清版體驗,都有著順應(yīng)時代的變化。
同時,游戲的關(guān)卡結(jié)構(gòu)還引入了一些“超銀”元素,這也解決了2D橫版游戲不夠耐玩的特質(zhì),賦予了這類游戲一定的重復(fù)游玩價值,盡可能擴展其體量,令游戲變得物超所值。
在全新的作戰(zhàn)思路與關(guān)卡結(jié)構(gòu)的加持下,你完全不需要理會8bit世代的細枝末節(jié),可以全身心投入到它現(xiàn)代化的游戲體驗中。
但我之前也說過了,《超級忍反攻的斬擊》是一款還原了黃金年代精髓的作品,這意味著游戲雖然在玩法端不斷推陳出新,而情懷端則盡可能保證了其原汁原味。
比如游戲的OST由傳奇音樂人古代祐三與新星蒂·洛佩茲聯(lián)手完成——前者代表了世嘉從MD時期奠定的傳統(tǒng)音樂基調(diào),后者代表了由《索尼克:狂歡》等新時代作品衍生而出的新潮品質(zhì)繼承。更可貴的是,古代祐三在本次創(chuàng)作中,也有意識地讓《超級忍反攻的斬擊》的音樂,去煥發(fā)新的活力。二人的合作讓創(chuàng)新能兼顧情懷,令新潮能與傳統(tǒng)融合,是《超級忍反攻的斬擊》貫徹始終的開發(fā)主旨,游戲從美術(shù)到玩法,再到音樂都做到了絕對的執(zhí)行力。
從另一個角度來講,古代祐三與蒂·洛佩茲都有著為世嘉吉祥物“索尼克”打造專屬音樂的履歷,這也體現(xiàn)出了世嘉對喬師傅的重視——《超級忍 反攻的斬擊》的陣容絲毫不遜色于以原聲音樂著稱的“索尼克”系列,這絕不是隔了數(shù)十年后來收割一次粉絲熱情。
而一手制作了這場游玩與視聽盛宴的,則是經(jīng)驗老練的Lizardcube工作室。
也許,屏幕前的你會對這個名字感到些許陌生,但只要提到《怒之鐵拳4》,復(fù)古游戲愛好者就一定會驚呼——喔,原來是你。
作為復(fù)古游戲的堅實擁躉,Lizardcube有著豐富的2D橫版游戲開發(fā)經(jīng)驗,他們擅長利用本世代的游玩元素,結(jié)合傳統(tǒng)的游戲內(nèi)容,來打造出符合本世代玩家游玩習(xí)慣的復(fù)古作品。
比如為了讓忍者題材變得更酷,Lizardcube不僅升級了喬師傅的角色性能,還為喬師傅準備了復(fù)數(shù)跑酷道具。這讓玩家可以在平臺間飛檐走壁,還可以借助道具完成不可思議的平臺位移,甚至在戰(zhàn)斗環(huán)節(jié)中呈現(xiàn)出跨越整個屏幕的超高速戰(zhàn)斗。
在大刀闊斧地革新了玩法后,Lizardcube也沒有忘記致敬一波系列前傳,《超級忍 反攻的斬擊》的關(guān)卡地編有著大量能讓老玩家會心一笑的小心思。
如若你是系列的忠實擁躉,便可以輕易從新“超級忍”中發(fā)掘出足以被稱為歷史厚重感的情懷元素;如若你是新玩家,又可以從這些精心設(shè)計中感受到設(shè)計師精致的審美追求。
在實用價值與情懷價值中取得平衡,令新老玩家都可以享受游戲中的一切,Lizardcube再一次用實際行動踐行了自己的設(shè)計初衷,這一點也早在《怒之鐵拳4》就已經(jīng)得到了玩家的認可。
《超級忍反攻的斬擊》是一次極具粉絲精神的傳承,也是復(fù)古游戲現(xiàn)代化理念的具象化呈現(xiàn)。在2D橫版游戲愈發(fā)受到重視的當(dāng)下,喬師傅的重出江湖對業(yè)界與玩家都有著非同一般的意義。
這歷史果然就是個圈,電子游戲的時代潮流是變了,又沒完全變。可能它改變了自己的呈現(xiàn)方式,但不變的是對趣味的追求。三十年前的玩家與當(dāng)下的玩家沒有什么本質(zhì)不同,大家都一如既往地?zé)嶂杂诤猛娴挠螒颉?/p>
當(dāng)然,這個好玩不是我一個人說了算,而是玩家群體說了算——前段時間,《超級忍 反攻的斬擊》的試玩Demo已經(jīng)取得了無數(shù)玩家的認可,量大管飽的試玩內(nèi)容保證了游戲本體的素質(zhì)優(yōu)秀。光是一個試玩Demo就能引起玩家社區(qū)的空前反響,喬師傅在動作領(lǐng)域的水準堪稱出類拔萃。
如若你本就是“超級忍”的系列粉絲,肯定不會質(zhì)疑2D橫版舒適區(qū)的喬師傅有多么出眾。但如果你只是恰巧注意到了這個曾在核心受眾中口口相傳的傳說級IP,那么盡可以相信我,已經(jīng)通關(guān)了游戲本體的我可以保證,《超級忍 反攻的斬擊》不僅是當(dāng)下最酷的忍者游戲,也是動作門類拔尖的誠意之作。它好玩得超出意料,也稱得上物有所值?!冻壢?反攻的斬擊》今日已經(jīng)發(fā)售,如果您感興趣的話,不妨先體驗下免費試玩版。
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