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21年傳奇歸來,《潛龍諜影3:食蛇者》的前世今生

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作為潛入游戲的一面旗幟,“潛龍諜影”(Metal Gear Solid,簡稱MGS)系列有著源遠(yuǎn)流長的歷史?!稘擙堈櫽?:食蛇者》(Metal Gear Solid 3:Snake Eater,下文簡稱《食蛇者》)在劇情上是系列的起點(diǎn),擁有獨(dú)特的叢林生存系統(tǒng)和復(fù)古風(fēng)格配樂?!妒成哒摺吩姘l(fā)售于2004年,期間經(jīng)歷多次移植,終于在2025年8月28日發(fā)售了重制版,這款充滿傳奇色彩的游戲,如今重見曙光。

事實(shí)上,《食蛇者》的開發(fā)故事,并不遜于游戲內(nèi)的劇情,堪稱“戲外比戲里更精彩”的典范。借重制版發(fā)售的機(jī)會,我們不妨再來聊聊這款游戲的前世今生。


青年與蛇

“為了研制核武器并估算其威力,科學(xué)家需要進(jìn)行成千上萬次計算。作為‘二戰(zhàn)’的產(chǎn)物,核武器與計算機(jī)共同成長起來了?!?——美國國家歷史博物館

在“潛龍諜影”系列制作人小島秀夫的童年回憶中,“父親”和“電影”是兩個最重要的關(guān)鍵詞。小島秀夫的父親小島欽吾是一名醫(yī)藥公司的藥劑師,卻頗具藝術(shù)細(xì)胞,擅長繪畫和雕刻。他還是一名狂熱的電影愛好者,要求兒子每天晚上都要看一部電影,就算兒子已經(jīng)睡著了,他也會把兒子叫醒,拉到電視前面。有時,電視臺會播放一些不適合孩子的恐怖片,欽吾依然要求兒子堅持看下去,秀夫只能一邊捂著耳朵一邊看。

小島秀夫的童年回憶中滿是父親的古怪行為,但也是拜父親所賜,他在童年就有了驚人的閱片量,這些電影為他日后創(chuàng)作游戲提供了無數(shù)靈感來源。

1977年,在沒有外傷的情況下,小島欽吾突然因為顱內(nèi)出血去世,享年45歲,當(dāng)時小島秀夫只有14歲。小島家族似乎存在未知的基因缺陷——?dú)J吾是當(dāng)時家族里最“長壽”的人,秀夫的幾個叔叔甚至未到45歲就去世了。此事一度給小島秀夫留下強(qiáng)烈的心理陰影。

雖然父親英年早逝,但小島秀夫已經(jīng)養(yǎng)成每天看一部電影的習(xí)慣。相較各類票房冠軍,一些票房較低的二線電影給他留下的印象更深。

像是1978年上映的戰(zhàn)爭片《野鵝敢死隊》,被小島奉為圭臬。組隊空降、潛入基地、叢林野戰(zhàn)……片中各類教科書般的戰(zhàn)術(shù)細(xì)節(jié)讓小島感到撲面而來的真實(shí)感。


《野鵝敢死隊》的票房甚至未能收回成本

還有1981年上映的動作片《紐約大逃亡》。影片中沒有壯觀的戰(zhàn)斗場面,卻締造了一位令人過目不忘的主角大蛇·普利斯金(Snake Plissken)。頭戴眼罩、特立獨(dú)行的他成為小島心中永遠(yuǎn)的偶像。


庫爾特·拉塞爾飾演的普利斯金

小島秀夫曾夢想成為電影導(dǎo)演,然而上世紀(jì)80年代的日本電影行業(yè)并不景氣,于是他報考了主流的經(jīng)濟(jì)學(xué)專業(yè)。但大學(xué)時代的小島仍然把主要精力放在了游戲上,并且產(chǎn)生了開發(fā)游戲的志向。1986年,小島加入Konami員工,成為一名開發(fā)者。

小島希望自己能被分配到熱門的FC主機(jī)或街機(jī)游戲部門,結(jié)果卻去了冷門的MSX2電腦游戲部門。當(dāng)時FC的熱門游戲是Capcom的《戰(zhàn)場之狼》,Konami希望MSX2部門開發(fā)一款類似的戰(zhàn)爭題材游戲。


FC版《戰(zhàn)場之狼》,1986年發(fā)售

MSX2的性能遜于FC,同屏人數(shù)最多只有5個,無法比擬《戰(zhàn)場之狼》的熱鬧氣氛。小島提議開發(fā)一款回避正面戰(zhàn)斗的潛入游戲,這樣就可以降低對性能的要求。他認(rèn)為《野鵝敢死隊》的團(tuán)隊潛入是合理戰(zhàn)術(shù),但由于無法突破同屏人數(shù)限制,游戲被迫設(shè)定為1名主角單獨(dú)與屏幕上最多4名敵人周旋。主角“固蛇”(Solid Snake)的名字參考了《紐約大逃亡》的大蛇·普利斯金,至于Solid(固體)這一前綴則是為了體現(xiàn)主角的堅強(qiáng)。

小島為游戲構(gòu)思了一種名為“Metal Gear”(金屬齒輪)的雙足步行機(jī)械,這是一種介于炮兵和步兵之間的機(jī)械,即“連接兵種缺失環(huán)節(jié)的金屬齒輪”,游戲的標(biāo)題也因此定為《Metal Gear》。MSX2版《Metal Gear》于1987年7月在日本和歐洲發(fā)售,跳過了美國市場。


MSX2版《Metal Gear》的同屏人數(shù)有限


《Metal Gear》游戲封面上的主角和雙足步行機(jī)械

MSX2版《Metal Gear》發(fā)售后取得了一定好評,Konami在MSX2版發(fā)售5個月后迅速推出了FC移植版,小島沒有參與移植工作。FC版對關(guān)卡流程和潛入系統(tǒng)進(jìn)行了粗糙的簡化,水準(zhǔn)遠(yuǎn)不及MSX2版。盡管如此,質(zhì)量低劣的FC版依然在美國取得了100萬銷量,Konami決定趁熱打鐵,讓FC版《惡魔城》團(tuán)隊打造一款全新的FC游戲《Metal Gear:斯內(nèi)克的復(fù)仇》,這款新作依然沒有小島的參與。

小島原本沒有為這個系列開發(fā)續(xù)作的念頭,但在乘坐地鐵時偶然碰到了《Metal Gear:斯內(nèi)克的復(fù)仇》的程序員,此人希望小島親自開發(fā)真正的續(xù)作。在這位程序員的建議下,他開始認(rèn)真考慮續(xù)作的方向。


FC版質(zhì)量低劣,卻在美國賣出了100萬份


《Metal Gear:斯內(nèi)克的復(fù)仇》的質(zhì)量略有改善,卻只能算平庸之作

《Metal Gear 2》是一款全面進(jìn)化的續(xù)作,敵人AI的視野從一條直線變?yōu)樯刃?,游戲依然采?D畫面,但表現(xiàn)出了一定的3D空間感,主角可以鉆入一些低矮的縫隙躲避巡邏。本作的畫面、音樂和劇情相較前作明顯提升,只有幀數(shù)退步——MSX2的性能無法支撐如此復(fù)雜的AI,只能靠降低幀數(shù)來保證操作體驗。

MSX2版《Metal Gear 2》于1990年在日本發(fā)售,沒有推出歐美版。此時MSX2已經(jīng)進(jìn)入生命末期,本作質(zhì)量超群,銷量卻慘敗。不過小島秀夫并未氣餒,他相信《Metal Gear 2》是一款優(yōu)秀的作品,只要未來出現(xiàn)性能更強(qiáng)的硬件,他還能做到更好。


《潛龍諜影2》雖然是2D游戲,卻表現(xiàn)出一定的3D空間感

1994年,索尼發(fā)售了可以即時演算3D畫面的PS主機(jī),小島終于等到了自己夢寐以求的硬件。他將系列的第3款作品標(biāo)題定為《Metal Gear Solid》(簡稱MGS,中譯“潛龍諜影”),標(biāo)題中的“Solid”既代表主角固蛇,也代表游戲采用了3D畫面。

美術(shù)新川洋司賦予了固蛇一套嶄新的形象。新川認(rèn)為過去的主角只是一名“無聊的老頭”,如果游戲想要大賣,主角最好年輕一點(diǎn)。在新川的筆下,Solid Snake依舊滄桑,但比以前略顯年輕。

盡管《潛龍諜影》畫面變?yōu)?D,游戲依然以傳統(tǒng)的俯視角為主,這樣設(shè)計是為了簡化操作,即使不擅長3D游戲的玩家也可以迅速上手。


新川洋司讓主角煥然一新


《潛龍諜影》沿用了2D時代的俯視角

3D畫面對細(xì)節(jié)提出了新的要求。開發(fā)組拜訪了美國加州歐文堡演習(xí)基地與亨廷頓市特警中心,對大到車輛、小到手槍的武器進(jìn)行了詳細(xì)考察,并接受了關(guān)于打靶、槍械保養(yǎng)和防彈衣的培訓(xùn),以此完善游戲中的武器細(xì)節(jié)。

至于虛構(gòu)的Metal Gear,新川洋司以霸王龍為靈感,設(shè)計了一臺12米高的REX,在3D畫面下,這臺機(jī)械恐龍展現(xiàn)出驚人的體積感。


開發(fā)組前往美國取材,完善了游戲中的武器細(xì)節(jié)


12米高的REX展現(xiàn)出驚人的體積感

《潛龍諜影》發(fā)售于1998年,劇情囊括了基因工程、克隆技術(shù)、隱身飛機(jī)與核武器擴(kuò)散,這些都是當(dāng)年的熱門話題。小島也在游戲中進(jìn)行了自白?!艾F(xiàn)在還不知道基因缺陷會在何時發(fā)作,導(dǎo)致何種疾病”“好好活下去吧,不要浪費(fèi)剩余的時間”等臺詞,既是游戲中的對話,也是小島本人的心聲。

《潛龍諜影》片尾曲《The Best Is Yet To Come》由村中利香作曲。村中之前曾為《惡魔城:月下夜想曲》創(chuàng)作過片尾曲《I Am The Wind》。小島希望她用“絕大部分人都聽不懂的語言”創(chuàng)作歌曲,她為此選擇了愛爾蘭蓋爾語,配上游戲中實(shí)拍的北極風(fēng)光,如同一股寒風(fēng)吹過玩家的心頭。


村中利香并非Konami員工,而是自由音樂人

小島秀夫?qū)S的性能感到滿意,他構(gòu)思的創(chuàng)意在游戲中實(shí)現(xiàn)了80%,剩下20%需要更強(qiáng)的性能,比如動態(tài)光照和影子,下一代主機(jī)PS2應(yīng)該可以實(shí)現(xiàn)這些創(chuàng)意。

《潛龍諜影》玩家以男性為主,Konami曾發(fā)出一份調(diào)查問卷,有大量女高中生在問卷中表示“不喜歡這種只有無聊老頭的游戲”。以這些回答為靈感,小島為續(xù)作《潛龍諜影2:自由之子》(Metal Gear Solid 2:Sons of Liberty,下文簡稱《潛龍諜影2》)構(gòu)思了年輕的新主角——雷電。


年輕的雷電與滄桑的固蛇形成鮮明對比

1998年發(fā)售的經(jīng)典FPS《半衰期》讓小島對游戲的演出方式有了新的感悟。《半衰期》沒有固定過場動畫,只有腳本演出,主角在演出階段依然可以轉(zhuǎn)頭或走動,保留了一定操作余地。

小島并不希望《潛龍諜影2》完全放棄固定過場動畫,但他希望其中一部分第三人稱動畫可以切換到第一人稱,強(qiáng)化演出的互動性。


《半衰期》的腳本演出給予了小島啟發(fā)

1998年11月12日,小島在這一天拿到了PS2的開發(fā)機(jī),并寫出了《潛龍諜影2》企劃案草稿?!稘擙堈櫽?》原定的舞臺是伊拉克,但1998年12月16日,美國對伊拉克展開了代號“沙漠之狐”的空襲行動。為了回避風(fēng)險,小島將游戲的舞臺從伊拉克轉(zhuǎn)移至美國紐約。

Konami為《潛龍諜影2》制定了1000萬美元的開發(fā)預(yù)算,小島秀夫試圖邀請電影界的知名人士參與游戲開發(fā),其中包括好萊塢的片頭導(dǎo)演凱爾·庫伯和配樂漢斯·季默。1999年5月,小島秀夫前往美國,與凱爾·庫伯順利簽訂合同。漢斯·季默則表示自己的配樂大多是1億美元預(yù)算的大片,對于1000萬美元的游戲項目沒興趣。


以《七宗罪》片頭聞名好萊塢的凱爾·庫伯

1999年8月,作曲人日比野則彥成為Konami員工。日比野畢業(yè)于美國伯克利音樂學(xué)院,擅長爵士樂。大學(xué)期間,他想用各種昂貴器材創(chuàng)作音樂,卻買不起,Konami則可以為他提供器材。

從PS到PS2,主機(jī)硬件性能的提升對音樂提出了更高要求,音質(zhì)從CD提升至DVD,空間感也從2聲道提升至5聲道。日比野認(rèn)為,自己的專業(yè)知識可以打造出富有層次感的配樂,滿足PS2的需求。小島對此表示贊同,日比野由此加入了《潛龍諜影2》配樂團(tuán)隊。


音樂人日比野則彥,擅長爵士樂

然而,小島秀夫依然想要一位好萊塢作曲人,他選擇了漢斯·季默的助手哈里·葛瑞森·威廉姆斯。初到好萊塢時,威廉姆斯與季默一起為《勇闖奪命島》《世界末日》等膾炙人口的動作片配樂。然而,在光鮮的成績背后,威廉姆斯也有自己的苦衷。

《世界末日》的導(dǎo)演邁克爾·貝曾經(jīng)讓威廉姆斯反復(fù)修改一段配樂,影片上映后,威廉姆斯卻發(fā)現(xiàn)自己做了無用功——當(dāng)小行星撞擊地球時,震耳欲聾的音效完全蓋過了配樂。

威廉姆斯不喜歡邁克爾·貝的剪輯方式,也不喜歡漢斯·季默過于激烈的配樂風(fēng)格。他認(rèn)為電影需要更深邃悠長的配樂,之后他選擇為喜劇片和動畫片配樂,避開了很多動作片。


在好萊塢打拼的英國作曲人哈里·葛瑞森·威廉姆斯


威廉姆斯參與作曲的影片《世界末日》,以小行星撞擊地球為主題

1999年11月,威廉姆斯收到了一份從日本郵寄到好萊塢的刻錄CD,其中收錄了自己的多部電影配樂。有的電影尚未發(fā)售原聲集,其配樂卻被刻錄在盤中;還有些電影是威廉姆斯跟其他人聯(lián)合署名,但這張CD精確選中了威廉姆斯的作品,而非合作者的曲目。這勾起了威廉姆斯的興趣——為何在日本會有這樣一個人如此了解自己的配樂?抱著好奇心,他撥通了CD里留下的電話號碼。

在太平洋的另一邊,小島接通了電話。這張CD就是小島為了說服威廉姆斯加盟而精心設(shè)計的禮物。當(dāng)時《潛龍諜影2》的開發(fā)還在初期階段,他無法向威廉姆斯展示過場動畫。作為參考素材,威廉姆斯只能看到動畫分鏡的簡單草圖,以及“潛入”“戰(zhàn)斗”“英雄”等關(guān)鍵詞。

小島希望威廉姆斯能夠自由發(fā)揮,在配樂完成后,他再根據(jù)配樂調(diào)整過場動畫的節(jié)奏。這種“配樂在先,畫面在后”的獨(dú)特工作順序增加了小島的工作難度,卻保障了配樂的存在感。

2000年5月10日是小島永生難忘的一天,《潛龍諜影2》在E3展上首次公開了預(yù)告片,臺下觀眾掌聲雷動,它成為PS2早期玩家最期待的游戲。通過這部預(yù)告片,威廉姆斯也第一次看到自己的配樂和畫面結(jié)合的效果,他認(rèn)為小島的剪輯非常尊重配樂。之后,小島與威廉姆斯的合作漸入佳境,小島只需要表示“我希望下一首配樂的風(fēng)格類似E3預(yù)告片的某分鐘”,威廉姆斯就心領(lǐng)神會。


《潛龍諜影2》成為2000年E3的全場焦點(diǎn),如今,E3已成為歷史

《潛龍諜影2》的劇情分為固蛇和雷電兩部分。威廉姆斯為固蛇選擇了合成弦樂,日比野則彥為雷電選擇了爵士樂,不同的配樂風(fēng)格反映了兩位角色不同的性格。

小島秀夫認(rèn)為,《潛龍諜影2》里的固蛇已經(jīng)超凡入圣,這樣的角色難以被玩家代入,雷電的狀態(tài)更接近于普通人,是大部分玩家都可以代入的角色,玩家會思考“如果我是雷電,會如何抉擇”。村中利香創(chuàng)作的片尾曲《Can't Say Goodbye to Yesterday》也是以雷電的角度描繪紐約街頭。任何一名在雨中城市漫步的玩家,都能直觀體會到這首歌的意境。

小島刻意在《潛龍諜影2》的宣傳中回避了雷電。玩家在游戲初期依然操作固蛇,直到流程中期,雷電才會突然登場。在游戲發(fā)售前,沒有任何一名玩家知道《潛龍諜影2》隱藏了一位年輕的新主角。小島原本以為雷電是這部作品最大的一招險棋,沒想到真正的危險在悄然逼近。

《潛龍諜影2》計劃于2001年11月發(fā)售,為了給量產(chǎn)光盤預(yù)留時間,游戲需要在9月14日提交第一張內(nèi)容完整的測試光盤,9月28日提交最終版母盤。按照原本的計劃,開發(fā)組原本可以平靜而順利地完成任務(wù)。然而,日本時間9月11日22點(diǎn),開發(fā)組在電視新聞直播中看到了紐約世貿(mào)雙子塔遭恐襲倒塌的畫面。而在《潛龍諜影2》后期的一段過場動畫中,巨型潛艇Arsenal Gear登陸,撞毀了半個曼哈頓區(qū)。這一幕和電視中的新聞極為相似。


《潛龍諜影2》原定的曼哈頓場景,包含世貿(mào)雙子塔

關(guān)于這一點(diǎn),新川洋司認(rèn)為,“小島秀夫非常邪門,他在游戲中構(gòu)思的劇情經(jīng)常變?yōu)楝F(xiàn)實(shí)”。小島秀夫則表示:“我從來都不想當(dāng)預(yù)言家,現(xiàn)實(shí)和游戲劇情重疊只會給我?guī)砺闊?。大家知道小行星沒有撞擊地球,所以才會抱著娛樂的心態(tài)去觀看《世界末日》這部電影。然而紐約真的遇到了災(zāi)難,《潛龍諜影2》也就不再是一部簡單的娛樂作品。”

從9月12日到9月14日,《潛龍諜影2》開發(fā)組在幾乎沒有睡眠的狀態(tài)下連續(xù)工作了72個小時,終于完成了必要的修改,勉強(qiáng)趕上了光盤交付時間?!稘擙堈櫽?》能夠按時發(fā)售已經(jīng)是奇跡,至于“將第三人稱動畫切換為第一人稱”“為片頭增加互動元素”等未能實(shí)現(xiàn)的創(chuàng)意,就只能留給下一部作品來完成了。

《潛龍諜影2》發(fā)售后,美國《新聞周刊》將小島秀夫評為“改變世界未來的十大人物之一”,此事被日本報紙廣泛轉(zhuǎn)載。小島秀夫認(rèn)為這次評獎只是虛名,他的母親絹?zhàn)訁s非常高興。之前,母親總是對外稱兒子是一名“金融公司員工”,現(xiàn)在小島成了日本報紙上的名人,母親終于可以光明正大宣稱:“我的兒子是聞名世界的游戲開發(fā)者!”


全面進(jìn)化

“生命的價值不僅僅是傳遞基因,通過語言、文字、音樂和影像,人類可以傳遞自己的所見、所聽、所想,這就是我想傳遞的內(nèi)容,也是我生存的意義。人類必須將自己愚昧而悲傷的歷史傳遞下去,為此誕生了如同魔法一般的數(shù)字化技術(shù)。也許人類終將滅亡,也許地球終將毀滅,即使如此,我們依然要將生命的余香傳遞給后世。創(chuàng)造未來和保存過去是一枚硬幣的兩面?!?——固蛇

“潛龍諜影”兩部作品的主題均源自英國生物學(xué)家理查德·道金斯在1976年出版的著作《自私的基因》,這本書以報紙和電視的角度審視信息的傳播和變異,《潛龍諜影》講述的是“基因無法完全決定一個人”,《潛龍諜影2》則站在網(wǎng)絡(luò)的黎明期審視這個話題,并認(rèn)為“信息對一個人的決定因素大于基因”。

凱爾·庫伯在《潛龍諜影2》的片頭動畫中展示了信息傳播的演變,從石板、筆紙、印刷術(shù)到網(wǎng)絡(luò),信息的傳播速度越來越快,所需的成本越來越低。生物學(xué)界的研究表明,現(xiàn)代人相比5000年前的祖先并沒有明顯的基因區(qū)別,因為知識以文字記載代代相傳,科技才得到了發(fā)展,這是信息而非基因的作用。

小島原本認(rèn)為“信息比基因更重要”這一結(jié)論已經(jīng)足夠,但《潛龍諜影2》發(fā)售后,他意識到情況并沒有這么簡單,無論是信息還是基因,人類的主觀評價都受到了時代的影響。比如日本平安時代(公元794年—1192年)的審美傾向于豐滿的臉和細(xì)小的眼睛,與日本現(xiàn)代審美截然不同。種種思考促成了《潛龍諜影3:食蛇者》的誕生。

之前小島秀夫的游戲都將時間設(shè)定在近未來,《食蛇者》卻設(shè)定在20世紀(jì)60年代,這是為了回避風(fēng)險,也是為了體現(xiàn)“時代”這一主題。上世紀(jì)60年代是人類科技發(fā)展最快的時代,從1961年尤里·加加林飛入太空,到1969年尼爾·阿姆斯特朗登上月球,只隔了短短8年。這也是人類最接近核大戰(zhàn)的年代,1962年的古巴導(dǎo)彈危機(jī)標(biāo)志著冷戰(zhàn)最危險的時刻。出生于1963年的小島秀夫,對于6歲時在電視上觀看阿波羅11號飛船登月直播記憶猶新,他希望在《食蛇者》中重現(xiàn)自己成長的年代。


《食蛇者》片頭動畫中的登月照片

小島原計劃在PS3上開發(fā)《食蛇者》,得知PS3無法在2004年首發(fā)后,小島只能在PS2上繼續(xù)開發(fā)。為了給玩家?guī)硇赂杏X,《食蛇者》的舞臺從城市變?yōu)閰擦?。開發(fā)組對日本和加拿大的多處叢林進(jìn)行取材,錄制了真實(shí)的流水和鳥鳴音效。

《潛龍諜影2》的引擎為室內(nèi)設(shè)計,只能展現(xiàn)20平方米大小的樹林,而且無法處理起伏不平的地面,只能用煙霧遮擋地面。經(jīng)過2周的測試后,開發(fā)組決定為《食蛇者》打造一款新引擎。此外,《潛龍諜影2》的60幀畫面對于PS2已經(jīng)是極限,為了打造更復(fù)雜的場景,《食蛇者》只能降低至30幀。


通過《潛龍諜影2》引擎進(jìn)行試驗的早期叢林場景

《食蛇者》延續(xù)了“配樂在先,畫面在后”的工作順序。小島秀夫原本希望村中利香為游戲創(chuàng)作片頭歌,然而后者作曲的《Don't be Afraid》曲風(fēng)過于輕柔,變成了后期的劇情插曲。

日比野則彥接過重任,創(chuàng)作了同名片頭曲《Snake Eater》(食蛇者)。通過長笛、小號和薩克斯,日比野為歌曲注入了一股強(qiáng)勁的60年代復(fù)古氣息,奠定了《MGS3》的整體風(fēng)格。本作其他配樂繼續(xù)由日比野則彥與哈里·葛瑞森·威廉姆斯共同作曲,這一次二人的合作更加緊密,曲風(fēng)統(tǒng)一。完成《食蛇者》的配樂后,日比野則彥離開了Konami,成為一名自由音樂人,但繼續(xù)和小島秀夫保持合作。

凱爾·庫伯曾為電影《蜘蛛俠2》的片頭飼養(yǎng)了蜘蛛和章魚,為了《食蛇者》,他又養(yǎng)了兩條蛇。游戲片頭動畫中的核彈蘑菇云采用在水缸中釋放煙霧的復(fù)古手法拍攝,沒有使用電腦特效,為作品賦予了更多懷舊色彩。

小島秀夫以為《潛龍諜影2》會成為2001年美國最暢銷的游戲,然而那一年,《潛龍諜影2》在美國賣了123萬份,《GTA3》卻賣了197萬份?!禛TA3》在E3展會上的人氣一般,銷量卻后來居上?!禛TA3》粗糙的畫質(zhì)遠(yuǎn)不及《潛龍諜影2》,但廣闊的開放世界地圖讓玩家忽略了畫質(zhì)問題,小島面臨了新的挑戰(zhàn)。

2003年5月13日,小島在E3展會上正式公開了《食蛇者》。此時游戲尚未定型,預(yù)告片中的3D模型不如正式版精致,但叢林更茂密,場景也更寬闊。小島原本計劃將《食蛇者》變?yōu)殚_放世界游戲,不過最終,他為了畫質(zhì)縮小了場景,開放式地圖也變回傳統(tǒng)的線性地圖。


2003年E3公布的《MGS3》初期畫面

2003年,有兩款美國的FPS游戲引起了小島的注意。一款是風(fēng)靡全球的《反恐精英》,開發(fā)組的很多員工都會在休息時間進(jìn)行對戰(zhàn)。小島認(rèn)為,如果《食蛇者》加入多人模式,可以參考《反恐精英》的思路。

另一款則是初代《使命召喚》。作為《半衰期》的精神繼承者,《使命召喚》將第一人稱腳本演出提升到一個新的層次。各類場面火爆的追車戰(zhàn)讓小島印象深刻。相比之下,1998年初代《潛龍諜影》的追車戰(zhàn)頓時變成了小打小鬧。


《使命召喚》的追車戰(zhàn)

《食蛇者》放棄了開放世界,失去了挑戰(zhàn)《GTA3》的機(jī)會,小島轉(zhuǎn)而挑戰(zhàn)《使命召喚》。他認(rèn)為,《食蛇者》的制勝秘訣在于視角,《使命召喚》只有第一人稱視角,自己的游戲卻可以利用第三人稱視角展現(xiàn)更復(fù)雜的鏡頭。

長達(dá)30分鐘的追車戰(zhàn)成為《食蛇者》的最大亮點(diǎn),小島利用俯視角、追尾視角和敵方視角展現(xiàn)車輛追逐,終于達(dá)到了超越《使命召喚》的演出效果。


《食蛇者》驚心動魄的追車戰(zhàn)

2004年3月17日,網(wǎng)絡(luò)上泄露了大量《食蛇者》的劇情資料,構(gòu)成了劇透。Konami的翻譯人員斯科特·道夫成為“罪魁禍?zhǔn)住薄藭r在美國招募英語配音,但他設(shè)的門檻太低,任何人只要花10美元就能參加面試,拿到一份詳細(xì)的劇情資料。這成為劇情泄露的源頭。

如果《潛龍諜影2》發(fā)生類似的泄露,新主角雷電的秘密就會在游戲發(fā)售前公開。好在《食蛇者》的劇情并沒有隱藏什么秘密,泄露造成的損失沒有那么大。但即使如此,小島秀夫依然開除了斯科特·道夫。

《食蛇者》主角代號為“裸蛇”(Naked Snake),名義上看,裸蛇是固蛇的父親,實(shí)際上但后者是前者的克隆人。小島秀夫?qū)Ω赣H小島欽吾愛恨交織,這份關(guān)系也反映在游戲中。裸蛇將戰(zhàn)斗技巧傳授給固蛇,卻換來父子相爭的戰(zhàn)斗。

小島秀夫認(rèn)為,自己過去的游戲充滿了“弒父”主題,因此《食蛇者》轉(zhuǎn)變方向,以“母親”為主題。小島秀夫?qū)τ谀赣H絹?zhàn)記]有恨意,只有感激和愛,這份情感轉(zhuǎn)變?yōu)橛螒蛑新闵吲c“特種部隊之母”The Boss的關(guān)系。不過,不擅長游戲的絹?zhàn)訑鄶嗬m(xù)續(xù)花了1年時間,才將《食蛇者》通關(guān)。


The Boss與裸蛇沒有血緣關(guān)系,但情同母子

小島秀夫邀請《紐約大逃亡》主角庫爾特·拉塞爾為裸蛇擔(dān)任英語配音。庫爾特·拉塞爾只認(rèn)同一位“Snake”,即《紐約大逃亡》導(dǎo)演兼編劇約翰·卡朋特筆下的大蛇·普利斯金,他對于一款和約翰·卡朋特?zé)o關(guān)的游戲沒有興趣,因此拒絕了小島秀夫的邀請。

游戲內(nèi)容方面,叢林場景對于《食蛇者》并非單純的噱頭。小島秀夫為游戲設(shè)定了一套包含耐力值、捕食、偽裝、治療、食物變質(zhì)在內(nèi)的生存系統(tǒng),形成了一個有機(jī)的虛擬世界。

以蜜蜂為例,在遠(yuǎn)距離擊落蜂窩可以干擾敵人,但靠近后蜜蜂也會攻擊主角。同時裝備白色迷彩和白色面彩,就可以免遭蜜蜂攻擊,這是養(yǎng)蜂人傳授給小島的技巧。蜂窩中包含蜂蜜,既可以當(dāng)作食物提升耐力值,也可以當(dāng)作藥品治療傷口。

同時,《食蛇者》還與《捉猴啦》聯(lián)動,引入裸蛇捕捉比波猴的關(guān)卡,博玩家一笑。有趣的是,2005年發(fā)售《捉猴啦3》禮尚往來,加入與《食蛇者》聯(lián)動的關(guān)卡,成就了一段佳話。


《食蛇者》與《捉猴啦》的聯(lián)動關(guān)卡


《捉猴啦3》與《食蛇者》的聯(lián)動關(guān)卡

PS2版《食蛇者》于2004年末發(fā)售,最大的缺點(diǎn)在于視角。小島患有3D眩暈癥,雖然沒嚴(yán)重到嘔吐的程度,但他并不適應(yīng)頻繁轉(zhuǎn)換的視角?!妒成哒摺费赜昧藗鹘y(tǒng)的俯視角,然而這一視角并不適合叢林地形。

2005年末發(fā)售的加強(qiáng)版《潛龍諜影3:生存》終于引入了可以用右搖桿旋轉(zhuǎn)的自由3D視角?!稘擙堈櫽?:生存》增加的內(nèi)容還包括Boss挑戰(zhàn)模式、類似《反恐精英》的多人聯(lián)機(jī)模式、MSX2版《Metal Gear》和《Metal Gear 2》的移植版,《Metal Gear 2》還解決了掉幀問題。


俯視角并不適合《食蛇者》的場景

《食蛇者》之后,2008年在PS3上發(fā)售的《潛龍諜影4:愛國者之槍》(下文簡稱《潛龍諜影4》)受限于引擎,依然未能實(shí)現(xiàn)開放世界?!稘擙堈櫽?》的地圖設(shè)計與《使命召喚》高度相似,關(guān)卡不再互相連接,流程碎片化。這部作品最大的改進(jìn)在于操作,玩家可以在第一人稱視角下一邊瞄準(zhǔn)一邊移動,靈活度堪比FPS。

小島希望“潛龍諜影”系列第5代作品能夠變?yōu)殚_放世界,然而新引擎需要漫長的開發(fā)時間,中間的空檔靠冷飯?zhí)畛??!妒成哒摺吩?011年移植到PS3和Xbox 360,從30幀提升至60幀。盡管副標(biāo)題仍為“食蛇者”,但高清版保留了《潛龍諜影3:生存》的自由3D視角,去掉了“捉猴啦”、多人聯(lián)機(jī)和Boss挑戰(zhàn)模式,之后的版本大多以2011版為基礎(chǔ)。


《潛龍諜影》的關(guān)卡和玩法與《使命召喚》接近


從2011年開始,《食蛇者》被移植到PS2之外的平臺

2012年,《食蛇者》登上了PSV和3DS兩款掌機(jī),PSV版為穩(wěn)定的30幀,3DS版采用類似《潛龍諜影4》的現(xiàn)代化操作,但無法穩(wěn)定30幀。

2015年,開放世界的《潛龍諜影5:幻痛》終于發(fā)售,在這漫長的開發(fā)周期里,小島秀夫與Konami的關(guān)系逐漸惡化。游戲發(fā)售后,小島率隊離開Konami自立門戶。


《潛龍諜影5:幻痛》是小島在Konami開發(fā)的最后一款游戲


經(jīng)典再現(xiàn)

“算上備用油箱,還有4個小時飛行時間,如果行動順利,你還能回來吃晚飯。但如果出了岔子,你今后的吃飯問題就得在叢林中解決了?!?——Zero少校

小島秀夫離開后,他曾經(jīng)的副手岡村憲明留在了Konami。岡村選擇與外包公司合作,繼續(xù)翻炒冷飯。2023年,《食蛇者》被移植到Switch、PS4/5、Xbox Series X/S和PC平臺,其中Switch版為30幀,其他版本為60幀,內(nèi)容與2011版相同。

2025年8月28日在PS5、Xbox Series X/S和PC平臺上發(fā)售的《潛龍諜影Δ:食蛇者》則是一款重制版。標(biāo)題中的“Δ”為希臘字母,在英語中讀作“Delta”,帶有“三角洲”的含義。

重制版《食蛇者》采用“虛幻5”引擎對畫面進(jìn)行全面翻新,系統(tǒng)也有諸多變化,但配音基本不變,僅對新的按鍵提示進(jìn)行重新錄音。原版的多名日語和英語配音演員已經(jīng)去世,因此Konami選擇保留原始配音。

原版《食蛇者》最大的缺陷在于菜單過于繁瑣,重制版給物品背包、武器背包、無線電、迷彩、治療等菜單設(shè)置了快捷鍵,大大加快了游戲節(jié)奏。


重制版《食蛇者》可以通過快捷鍵迅速切換迷彩

重制版《食蛇者》可以選擇類似《潛龍諜影4》《潛龍諜影5》的現(xiàn)代化操作方案,也可以回歸2004年P(guān)S2初版的傳統(tǒng)俯視角操作方案。在俯視角狀態(tài)下,敵人的視野會縮短,場景也會發(fā)生細(xì)微變化。

PS5和PC上的重制版《食蛇者》復(fù)活了《捉猴啦》聯(lián)動關(guān)卡,Xbox版則有《炸彈人》聯(lián)動關(guān)卡,后者擁有獨(dú)特的玩法,并非《捉猴啦》關(guān)卡的簡單換皮。至于多人部分,重制版將在秋季免費(fèi)更新以迷彩隱蔽為主題的全新模式“獵狐”(Fox Hunt)。


Xbox重制版《食蛇者》與《炸彈人》的聯(lián)動關(guān)卡

小島秀夫于2015年離開Konami后,開始創(chuàng)作新IP《死亡擱淺》。小島回憶,自己在2歲的時候直接被父親推下海,留下了心理陰影。直到今天,他依然對海浪和水中生物感到恐懼。2017年,小島秀夫的母親去世,讓他對死亡有了新的感觸,這些經(jīng)歷成為《死亡擱淺》的靈感源頭。

小島在1998年至2001年開發(fā)《潛龍諜影2》時就處于小病不斷的狀態(tài),但精神依然不錯。2008年《潛龍諜影4》發(fā)售時,小島45歲,他一度認(rèn)為自己克服了父親的基因缺陷,擺脫了死亡陰影。2019年10月,《死亡擱淺》發(fā)售,幾個月后,新冠疫情席卷日本,病重的小島第一次真正體驗到瀕臨死亡的感覺。

小島在2019年便寫好了《死亡擱淺2》的劇本大綱,經(jīng)歷疫情后,他對《死亡擱淺2》的后期劇情進(jìn)行了重寫。初代《死亡擱淺》算是一款真正意義的新IP,《死亡擱淺2》的劇情和系統(tǒng)則有很多《潛龍諜影4》和《潛龍諜影5》的影子?!端劳鰯R淺2》于2025年6月26日發(fā)售后,開發(fā)組的重心將轉(zhuǎn)移至與微軟合作的恐怖游戲《OD》上。小島本人則在構(gòu)思潛入游戲《Physint》,這款游戲目前依然處于概念設(shè)計階段,最早也要2030年才能發(fā)售。


《死亡擱淺2》中出現(xiàn)了造型與固蛇如出一轍的角色

關(guān)于《死亡擱淺2》,還有一個故事:在游戲日語配音工作的最后一天,小島秀夫向聲優(yōu)大冢芳忠(擔(dān)任角色“心人”配音)表示“距離下一款游戲還有一段時間,希望您能繼續(xù)配音”,大冢芳忠則回復(fù)“到那個時候,如果還活著就好了”。聽到這句話,小島秀夫一時愣住了,他一邊考慮自己的身體狀況,一邊對自己說“一定要遵守諾言”。

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