常年在網上沖浪的小伙伴,前段時間應該注意到了一則令人哭笑不得的新聞:
知名圍棋UP主、抽象圣體“棋手戰(zhàn)鷹”,在玩尖叫類恐怖游戲《MustScream(必須尖叫)》時,因受驚過度被嚇到急性闌尾炎進了醫(yī)院急診室。
雖說這事兒有點“地獄笑話”,但仔細回味一下你也許會不禁感嘆:現(xiàn)在恐怖游戲都這么嚇人的嗎?連身經百戰(zhàn)見得多了的主播都能嚇成這樣?
LOL職業(yè)選手南風玩《港詭實錄》被嚇到
而在此背后,一個值得深思的問題是,難道現(xiàn)在恐怖游戲只能一味朝“越恐怖越好”的方向發(fā)展才有出路嗎?恐怕不盡然。把近些年恐怖游戲中的熱門爆款和冷門佳作大致盤了一遍之后,我發(fā)現(xiàn)這條賽道的發(fā)展現(xiàn)狀可能跟很多人想的不一樣。
那些讓人肝顫的游戲,為何叫好不叫座?
眾所周知,恐怖游戲是個非常極端的品類。一方面,要想吸引恐怖游戲愛好者,開發(fā)商只能無所不用其極地制造各種驚嚇橋段——從早年被濫用到被玩家厭惡的Jump Scare,到近幾年創(chuàng)新式地將聲控與游戲相結合,一直以來恐怖游戲都在挖空心思尋找嚇人的點子。
但另一方面,倘若游戲的恐怖指數(shù)太高,那便很可能只有最硬核的恐怖發(fā)燒友才會埋單,而普通玩家則會被直接嚇退,或是在好奇心的驅使下去B站云一下主播實況。也就是說,過于恐怖本身就是一道門檻,阻攔了游戲出圈的道路,并導致銷量慘淡。
以前段時間發(fā)售的國產恐怖游戲《兇寓》為例,該作憑借出色的氛圍營造,頗具沖擊力的恐怖老奶奶形象,以及極具沉浸感的中國舊式單元樓場景贏得了良好口碑。
而且由于一些橋段驚嚇效果爆表,《兇寓》還頗受海外知名游戲主播推崇。
然而,因為恐怖程度過高,《兇寓》卻未能收獲理想的市場反響。Steam數(shù)據顯示,該作好評率85%(在恐怖游戲中屬上乘水平),而且作為中式恐怖游戲過半銷量來自海外。但截至目前,《兇寓》總評論數(shù)還不到900,口碑與商業(yè)成績明顯倒掛。
類似的困境也出現(xiàn)在軟星身上。
2022年推出《女鬼橋:開魂路》且小有收獲后,軟星將恐怖游戲開辟為公司優(yōu)先度較高的賽道,并趁熱打鐵推出《女鬼橋二:釋魂路》以及根據中國臺灣知名恐怖電影《咒》改編的同名游戲。
但很可惜,雖然《女鬼橋二》在前作基礎上表現(xiàn)力及恐怖體驗又有所提升(該作Steam好評率高達93%),銷售情況卻無明顯改觀(Steam評論數(shù)與前作幾乎持平);而擁有電影IP加成的《咒》,也未能取得與原著影響力相當?shù)某煽儭?/p>
其實相比大多數(shù)單機游戲,女鬼橋系列整體成績還不錯
就連沒有多少跳臉驚嚇和追逐戰(zhàn),主打心理恐怖和西式懸疑風格的國產電影式驚悚游戲《黑暗世界:因與果》,就因為稍微沾了點微恐的邊,導致其銷量(據2025國游銷量半年榜,該作銷量應不足7萬,未進入榜單前15)完全匹配不上游戲的高品質(Steam好評率92%)。
如此尷尬局面,也讓開發(fā)商陷入兩難境遇:追求極致恐怖來討好小眾核心玩家,真的有前途嗎?
恐怖游戲太嚇人?行,開發(fā)商這就改!
說實話,恐怖游戲的種種痛點,廠商肯定比玩家更清楚。于是,在經過市場的種種拷問后,許多廠商的策略幾乎如出一轍:盡可能稀釋游戲的恐怖感、降低強度,以吸引更廣泛的受眾。
就拿這幾年國產恐怖游戲的“當紅炸子雞”——《紙嫁衣》來說,問世之初,該系列很明確地定位為:中式民俗恐怖。鬼新娘、冥婚、紙扎,早期《紙嫁衣》作品以鮮明大膽的視覺元素確立了自己的主題和風格,并憑借續(xù)作的穩(wěn)定發(fā)揮,將IP做得有聲有色。
但到了系列第6作,《紙嫁衣》卻有所收斂。首先是定位上的改變:由中式恐怖改弦易張為中式志異及民俗懸疑;其次,官方還將游戲名改為《無間夢境》。
事實上,弱化恐怖,朝著微恐、甚至干脆奔著懸疑而去的中式恐怖游戲不止《紙嫁衣》一家。像月光蟑螂成名作《煙火》微恐色彩還較為突出——
但到了主打犯罪驚悚懸疑風格的《三伏》,就幾乎看不到什么恐怖元素了。當然了,做差異化題材給玩家新鮮感是一方面,但另一方面,或許也藏著作者對商業(yè)化及受眾覆蓋面的考量。
另一款有一定喪葬、微恐元素的民俗懸疑游戲《喜喪》,甚至從未標榜自己是恐怖游戲。
不止國內廠商,一些海外恐怖游戲開發(fā)商也渴望打破恐怖題材的桎梏。
在推出第一人稱的《生化危機7》(該作甚至加入了VR模式,恐怖程度可想而知。但7代普遍被玩家稱為最冷門的生化危機正傳)后,從《生化危機2:重制版》開始,卡普空似乎有意識地降低了該系列的恐怖感,并從此摒棄了強鎖第一人稱視角的做法。
在最近的克隆游戲展上,《生化危機9:安魂曲》導演中西晃史解釋了為何做出這種轉變,他在開發(fā)《生化危機7》時采用第一人稱視角,旨在帶來更強的沉浸感和恐怖體驗,但事后認為這可能令部分玩家難以承受,甚至有人因此未能完成游戲或選擇放棄。
而卡普空希望《生化危機9》能讓更多玩家享受其中,如果玩家在第一人稱視角下感到過于壓迫,可以通過切換第三人稱來緩解??ㄆ湛照J為第三人稱視角在一定程度上能讓玩家從恐怖氛圍中抽離,把角色作為“屏幕中的化身”,從而降低心理壓力。
所以縱觀最近幾代《生化危機》新作,恐怖感是一代比一代薄弱——你與其稱之為恐怖游戲,倒不如說它們是帶有一定驚悚元素的動作冒險游戲。
況且,別說《生化危機》“本機”了,“生化危機之父”也是如此。幾年前,三上真司在接受外媒采訪時表示:“目前我們仍然被視為一家只會做恐怖游戲的工作室,我希望玩家能夠改變對Tango Gameworks的印象?!彼€強調,“有些人可能覺得《幽靈線:東京》有點恐怖,但別搞錯了,它實際上是一款街機風格的動作冒險游戲”。
二次元、無厘頭、多人生存,恐怖游戲開始“去恐怖化”
那么除了題材呢?在其他方面恐怖游戲有沒有可“搖擺”的空間?
答案是肯定的。為了追求更好的商業(yè)成績,一些精明的廠商不只是從題材、氛圍營造等層面削減游戲的恐怖感,而是早就把主意打到了恐怖游戲的包裝和玩法上。
最顯著的一個趨勢,是一些廠商有意無意地在恐怖游戲中加入二次元“媚宅”要素。像《零》系列最近兩代重制版有了3D高清建模,玩家可以操縱身姿曼妙的女子高中生在黑暗中冒險——雖說不是純粹賣肉,但這樣的處理方式必然會讓玩家的注意力不完全聚焦于恐怖本身。
預計今年發(fā)售的《寂靜嶺F》也是相同道理。JK、巫女等人組成的主角團,很大程度上淡化了游戲的恐怖感,以至于被玩家稱為史上最不恐怖的《寂靜嶺》。
而今年大爆的心理恐怖游戲《米塔》,則在二次元病嬌美少女的“喬裝打扮”下大賣超200萬份,極富迷惑性的皮相,也使得玩家在付費購買階段放低了抵觸和防備。
相較于在包裝上做文章,恐怖游戲想要靠玩法出圈,不僅講究推陳出新,對腦洞也有不小要求。
像2023年推出的小品級恐怖游戲《8番出口》,僅憑借一個重復的場景以及“無盡回廊”形式便令玩家毛骨悚然,創(chuàng)新的游戲體驗也讓該作成為8番like恐怖游戲的鼻祖。
聲控恐怖游戲則是另一種叫人拍案叫絕的套路——這當中,既有《MustScream》這類靠玩家尖叫驅使角色逃跑的產品,也有《DON'T SCREAM(不要尖叫)》《SILENT BREATH(無聲呼吸)》這種遇到鬼和怪物不能大呼小叫的類型。
此外,一些醒目的開發(fā)商還試驗性地往恐怖游戲里融入無厘頭元素。
比如前段時間上線的《Time for Bed》,玩家要在恐怖偽人老媽的監(jiān)控下躲在被窩里玩游戲機,如果被老媽發(fā)現(xiàn)會被打死。設定確實有點難繃,但最起碼能喚起玩家的獵奇心理。
還有僅三人研發(fā)的《REPO》,表面上看好像是恐怖驚悚游戲,但深入一玩卻發(fā)現(xiàn)其內核是搞笑、逗逼,再加上粗糙的建模和夸張的表情,玩家壓根不會被嚇到。
而回顧近幾年來Steam恐怖游戲發(fā)展史,你會發(fā)現(xiàn)像《REPO》這樣的多人生存合作恐怖游戲簡直多如牛毛,堪稱平臺最火爆的品類之一。從《Phasmophobia(恐鬼癥)》《森林》,到《致命公司》《DEVOUR(吞噬)》,再到《前方高能》《Fear Therapy(恐怖療法)》《Demonologist(惡魔學家)》,通過多人在線“均攤”玩家的恐懼,已是恐怖游戲大勢所趨。
當然,我相信未來大概率仍然會時不時地出現(xiàn)《面容》《甜蜜之家》《逃生》這類將恐怖做到極致的產品。畢竟,只要有硬核死忠恐怖愛好者存在,那就有穩(wěn)定的基本盤。但我們不得不承認,當下恐怖游戲已經呈現(xiàn)出向垂直賽道多元化發(fā)展的苗頭。
《逃生》
但我猜,像《木衛(wèi)四協(xié)議》《死亡空間重制版》《采石場驚魂》這種大手筆、高投入的恐怖游戲大作,今后可能會越來越少——試問,在看到《木衛(wèi)四議》《采石場驚魂》的成績之后,還會有多少廠商愿意去做這類開發(fā)周期長、成本高而收益又不確定的恐怖游戲呢?
看看發(fā)售3年后,《木衛(wèi)四協(xié)議》《采石場驚魂》打骨折的力度
恐怖游戲,你就玩吧
其實說句不客氣的話,無論國內還是海外,恐怖游戲向來是個“雷聲大雨點小”的小眾品類。
你說它沒聲量吧,它又能冷不丁給你端出《黎明殺機》《恐鬼癥》《Escape the Backrooms(逃離后室)》這樣的爆款。
可你說它市場規(guī)模有多大吧,拋開那些頭部產品,成績亮眼的恐怖游戲實在屈指可數(shù)——要知道,國內那幾款知名的恐怖游戲:《人魅》《港詭實錄》《紙人》橫向對比其他品類的商業(yè)成績實在算不上多出色,只有《紙嫁衣》這個登陸移動端的產品才稱得上爆款。
不過,好在恐怖游戲生命力足夠頑強。不管賽道如何變遷,它的受眾群體總在那里;任憑用戶行為習慣如何改變,這個星球上永遠不缺追求刺激的人。
而且最關鍵的一點在于,恐怖游戲是個非常容易吃到“技術紅利”的品類:從2D到3D,從上世紀90年代極其粗陋的美術資產到如今擬真度超高的建模,從PC主機到VR、聲控……你會發(fā)現(xiàn)每隔一段時間,恐怖游戲總能隨技術迭代在沉浸感和臨場感等方面取得長足進步(但這又回到上文討論的話題:對廠商來說,把游戲做得太恐怖不一定是好事)。
而未來,AI技術還將為恐怖游戲的發(fā)展再添一雙想象的翅膀——比如尋找AI偽人,或是智能化程度更高的非對稱競技游戲,AI能給恐怖游戲帶來的助力可太多了。屆時,在VR、AI等技術的多重加持下,大概誰也猜不到恐怖游戲究竟能進化成何種形態(tài)。
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