一定要有一位“牧場(chǎng)主”。
2021年2月,《牧場(chǎng)物語(yǔ):橄欖鎮(zhèn)與希望的大地》發(fā)售,這是《牧場(chǎng)物語(yǔ)》在NS上的首款完全新作。
這之后《牧場(chǎng)物語(yǔ)》也推出過(guò)其他作品,但《橄欖鎮(zhèn)》卻成為了系列玩家心中的意難平。
這主要是因?yàn)樗砩嫌胁簧贅?biāo)簽:“《牧場(chǎng)物語(yǔ)》25周年紀(jì)念作”,“系列近十年最重要新作之一”,等等。
《橄欖鎮(zhèn)》游戲畫(huà)面
兼顧開(kāi)發(fā)與發(fā)行的Marvelous當(dāng)時(shí)為《橄欖鎮(zhèn)》做足了推廣,最后游戲發(fā)售首月銷(xiāo)量也突破了70萬(wàn)。
雖然《橄欖鎮(zhèn)》的商業(yè)表現(xiàn)很體面,但在不少牧場(chǎng)粉心里,他們對(duì)這款作品其實(shí)不太買(mǎi)賬——《橄欖鎮(zhèn)》不僅優(yōu)化有很大問(wèn)題,游戲內(nèi)容上也不乏爭(zhēng)議點(diǎn)。玩家掀起的爭(zhēng)論之大,一度讓制作人刪除了社交賬號(hào)上的開(kāi)發(fā)履歷“跑路”。
比較明顯的困境是“玩法擴(kuò)展上的失衡”。
例如為了強(qiáng)調(diào)“材料加工”玩法,《橄欖鎮(zhèn)》的素材種類(lèi)多到記不清,建造等環(huán)節(jié)要上交的素材也多到離譜,玩家如果想推游戲進(jìn)度,每天都要高強(qiáng)度勞作收集材料,建造、等待各種加工機(jī),牧場(chǎng)生活變成了賽博打工。
游戲后期完全偏離“農(nóng)牧生活”,更像“工業(yè)物語(yǔ)”
與此同時(shí),游戲的社交玩法也有不少遺憾,例如NPC對(duì)話(huà)臺(tái)詞重復(fù)等,社交活動(dòng)的內(nèi)容敷衍等。
之后幾年間,《牧場(chǎng)物語(yǔ)》與《哆啦A夢(mèng)》聯(lián)動(dòng)出過(guò)兩部番外作,也有過(guò)重制版的《美麗人生》,但基本都是反響平平。
直到最近發(fā)售的《牧場(chǎng)物語(yǔ) 來(lái)吧!風(fēng)之繁華集市》,Marvelous看上去終于扭轉(zhuǎn)了過(guò)去的頹勢(shì)——8月28日上線(xiàn)以來(lái),這款新作的Steam版本好評(píng)率已經(jīng)累積到了94%。
評(píng)論區(qū)有玩家感嘆道,“這么多年了,總算看見(jiàn)正向進(jìn)步了?!?/p>
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這幾年,經(jīng)營(yíng)類(lèi)游戲玩家里有個(gè)梗:“《牧場(chǎng)物語(yǔ)》《符文工房》有很多玩法都很像《星露谷物語(yǔ)》,但都沒(méi)能超越后者。”
這當(dāng)然是種調(diào)侃。畢竟從先后順序來(lái)說(shuō),《牧場(chǎng)物語(yǔ)》《符文工房》才是這條賽道的“前輩”,但Marvelous在新作人氣、商業(yè)表現(xiàn)上反倒落后于新秀,近年來(lái)隱隱約約連歷史地位也有被超越之勢(shì)。
《星露谷物語(yǔ)》制作人ConcernedApe也表示過(guò)自己是《牧場(chǎng)物語(yǔ)》的忠實(shí)粉絲,可能他自己也沒(méi)有想到,如今《星露谷物語(yǔ)》站在了這個(gè)類(lèi)型的頂峰,“開(kāi)拓者”與“挑戰(zhàn)者”的界限早已開(kāi)始模糊。
那么,Marvelous真的不專(zhuān)注于這個(gè)類(lèi)型、也不重視《牧場(chǎng)物語(yǔ)》這個(gè)IP了嗎?也不盡然。
事實(shí)上有段時(shí)間Marvelous被調(diào)侃成“只做經(jīng)營(yíng)游戲的公司”,部分原因是Marvelous希望讓企業(yè)形象更“積極治愈”,《牧場(chǎng)物語(yǔ)》《符文工房》兩個(gè)IP的開(kāi)發(fā)節(jié)奏相對(duì)穩(wěn)定,而像《閃亂神樂(lè)》這種更有“風(fēng)險(xiǎn)”的IP,則逐漸被冷落。
《閃亂神樂(lè)》逐漸沉寂,也和主制作人離開(kāi)Marvelous有關(guān)
這種策略很難具體評(píng)價(jià),唯一可以肯定的是,從《星露谷物語(yǔ)》及《牧場(chǎng)物語(yǔ)》自身的表現(xiàn)來(lái)看,經(jīng)營(yíng)養(yǎng)成類(lèi)游戲確實(shí)有一片不容小覷的市場(chǎng)。
但,專(zhuān)注一種類(lèi)別和“能做好”并不直接掛鉤,《牧場(chǎng)物語(yǔ)》每次的銷(xiāo)量還算看得過(guò)去,風(fēng)評(píng)則長(zhǎng)期處在一種“活著就好,還能有錢(qián)再來(lái)”的循環(huán)。
直到《風(fēng)之繁華集市》打破了印象僵局。
雖然才發(fā)售不久,游戲目前具體銷(xiāo)量還無(wú)從得知,不過(guò)在評(píng)分網(wǎng)站MC上該作目前有83分,算是近年來(lái)系列評(píng)分最高的一作。
從SteamDB的數(shù)據(jù)來(lái)看,僅“同時(shí)游玩人數(shù)”一條就能體現(xiàn)這作的人氣——數(shù)字遠(yuǎn)超前幾作的總和,考慮到游戲剛剛發(fā)售,理應(yīng)還存在上升空間。
《橄欖鎮(zhèn)》最高同時(shí)游玩人數(shù)僅為一千多,《風(fēng)之繁華集市》已經(jīng)是其十倍
《風(fēng)之繁華集市》并非真正意義的新作,而是徹底重制了2008年的《風(fēng)之集市》,原作本身的口碑就不錯(cuò)。不過(guò)這么多年過(guò)去,系列玩家早已心照不宣——“原作好”并不代表重制就穩(wěn)了。
《牧場(chǎng)物語(yǔ)》近十年的思路以“重制老作品”為主,但即便是有范本的前提下,也很難說(shuō)有哪一作讓人真正滿(mǎn)意,也顯得《風(fēng)之繁華集市》的好評(píng)確實(shí)來(lái)之不易。
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《風(fēng)之繁華集市》的主舞臺(tái)煦風(fēng)鎮(zhèn)靠繁華的集市曾聲名遠(yuǎn)揚(yáng),然而隨著前任牧場(chǎng)主離開(kāi),集市的人氣開(kāi)始日漸下跌,小鎮(zhèn)有過(guò)各種嘗試但皆于事無(wú)補(bǔ),直到玩家接手牧場(chǎng)一切才開(kāi)始復(fù)興。
這也和《牧場(chǎng)物語(yǔ)》系列的開(kāi)發(fā)故事有些相似——在一代又一代的續(xù)作中,Marvelous有過(guò)各種提振游戲人氣的嘗試,結(jié)果到頭來(lái)反而被評(píng)價(jià)為“忘本”。
可能也是出于這些經(jīng)驗(yàn),除去畫(huà)面和一些操作上的改動(dòng),《風(fēng)之繁華集市》在玩法層面幾乎沒(méi)有動(dòng)刀。
最為直觀(guān)的是《風(fēng)之繁華集市》保留了原版的集市玩法和時(shí)間系統(tǒng)——你的收獲并非日結(jié),雖然可以救急把東西賣(mài)給雜貨店,但想賺大錢(qián)就得周六去集市擺攤。
擺攤玩法本身很有參與感
牧場(chǎng)粉常說(shuō)“《牧場(chǎng)物語(yǔ)》的休閑是最大的騙局”,新玩家上手《風(fēng)之繁華集市》可能也不免是這種感受。
例如玩家要考慮農(nóng)作物的收獲周期,能不能趕上下次周六開(kāi)市;想高價(jià)賣(mài)出農(nóng)作物,最好的情況是早晚澆水、堅(jiān)持施肥,以此提升作物品質(zhì)……
游戲中的一小時(shí)對(duì)應(yīng)現(xiàn)實(shí)中的一分鐘,加上角色還要睡覺(jué)休息,甚至你熬得越晚角色第二天起得越遲,很容易感覺(jué)每天的時(shí)間不夠用。
聽(tīng)起來(lái)似乎不怎么休閑,但就結(jié)果來(lái)看,原版游戲的“集市擺攤”玩法,確實(shí)值得“超前”這種評(píng)價(jià)——讓玩家的游玩節(jié)奏極具彈性。
例如每個(gè)月集市都會(huì)有紅榜,固定幾大類(lèi)商品利潤(rùn)會(huì)更高,既是賺大錢(qián)的重點(diǎn),也意味著玩家在倉(cāng)庫(kù)里隨便翻翻,總能找到些值錢(qián)的東西來(lái)賣(mài)。
擺什么都肯定會(huì)有人來(lái)買(mǎi)
以我自己為例,每天大部分的時(shí)間用來(lái)閑逛、和角色打招呼送禮,很快就把“種地”的事忘到九霄云外,到了周六“考試”的時(shí)候,索性就用倉(cāng)庫(kù)食材做了十來(lái)個(gè)熱門(mén)料理,又把地上隨便撿的材料加工了一下,然后就匆匆去“趕考”了,結(jié)果還是大賺一筆。
不過(guò)相比于進(jìn)一步擴(kuò)展擺攤玩法,《風(fēng)之繁華集市》選擇了相對(duì)保守的改進(jìn)方式——?jiǎng)h去了客人討價(jià)還價(jià)的環(huán)節(jié),NPC都很直接,有啥買(mǎi)啥,突出一個(gè)熱鬧與友善。
后面也會(huì)吸引來(lái)更多商鋪主,讓集市越來(lái)越熱鬧
不僅僅是集市期間,在游戲的很多時(shí)候,能感受到《風(fēng)之繁華集市》找回了系列一度消失的氛圍感,換句話(huà)說(shuō)就是NPC的塑造更加豐富。
NPC有了更多演出資產(chǎn),行動(dòng)軌跡更符合人設(shè)。例如檔案里寫(xiě)著角色白天在城里上班,那你白天就很難見(jiàn)到對(duì)方,倘若黃昏時(shí)分路過(guò)通往城里的小路,能遇到對(duì)方下班到餐廳點(diǎn)一杯飲料,一邊休息一邊和鎮(zhèn)民閑聊;
遇到節(jié)日或重大活動(dòng)時(shí),NPC會(huì)從各自家里出發(fā),有說(shuō)有笑地一同來(lái)到廣場(chǎng)集合,很容易讓人感覺(jué)這是一個(gè)“活著”的小鎮(zhèn),NPC都有自己的風(fēng)格與生活。
更重要的是,《風(fēng)之繁華集市》找回了本世代游戲應(yīng)有的表現(xiàn)水平,在保持運(yùn)行流暢的基礎(chǔ)上,在美術(shù)風(fēng)格上找到了不錯(cuò)的平衡點(diǎn)。最直觀(guān)的是恰到好處的卡通渲染,很好地傳遞了小鎮(zhèn)的怡人氛圍,屬于字面意義上的賞心悅目。
這本身也算解開(kāi)了牧場(chǎng)粉的一大心結(jié)——Marvelous之前不少作品因?yàn)閮?yōu)化勸退不少玩家,仿佛也陷入了“日廠(chǎng)技術(shù)力低下“的怪圈,如今《風(fēng)之繁華集市》的工業(yè)水準(zhǔn)能這般迭代,背后意義不言而喻。
在以前的DS掌機(jī)上,老版《風(fēng)之集市》可以通過(guò)對(duì)著麥克風(fēng)吹氣、喊話(huà),以此讓游戲里刮起大風(fēng)吹動(dòng)風(fēng)車(chē)。
原版《風(fēng)之集市》的廣告片段
或許是因?yàn)殚_(kāi)發(fā)周期問(wèn)題,這個(gè)創(chuàng)意沒(méi)能同步到NS2上,不免有些遺憾。但好在靠著技術(shù)迭代,新作里“風(fēng)”的存在感有增無(wú)減,大多景觀(guān)都能受到風(fēng)的影響,表現(xiàn)力跟著上了一檔;
為了體現(xiàn)“風(fēng)”這一主題,這次還加了新功能滑翔傘——在刮大風(fēng)的日子里,風(fēng)能帶著玩家滑向更遠(yuǎn)的地方,借此來(lái)到一些隱藏地點(diǎn)。
不過(guò)正如前面所說(shuō),即便有這樣明顯的創(chuàng)新,《風(fēng)之繁華集市》也依舊選擇了穩(wěn)妥,甚至確實(shí)可以說(shuō)有些保守。
例如除了前面提到“擺攤?cè)サ袅擞憙r(jià)還價(jià)”,滑翔傘設(shè)計(jì)也有意猶未盡的感覺(jué)——可利用風(fēng)力探索的隱藏地點(diǎn)并不算多,盡管這種玩法很有潛力,但制作組也只是點(diǎn)到為止,作為玩家日常跑圖的一個(gè)添頭。
多少是有些遺憾,但,“沒(méi)有明顯的短板,原汁原味,有驚喜但不多”,對(duì)于《牧場(chǎng)物語(yǔ)》來(lái)說(shuō)都是許久沒(méi)見(jiàn)的正評(píng),也多少可以體諒Marvelous“堅(jiān)持穩(wěn)妥”的理由。
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發(fā)生在《風(fēng)之繁華集市》上的技術(shù)進(jìn)步也有跡可循。
Marvelous的另一大招牌經(jīng)營(yíng)游戲《符文工房》也有過(guò)相同的困境——制作團(tuán)隊(duì)追求創(chuàng)新,奈何技術(shù)力往往差一拍。
《符文工房》本身是《牧場(chǎng)物語(yǔ)》的衍生IP
例如《符文工房5》從2.5D轉(zhuǎn)變?yōu)?D化后,比較明顯的問(wèn)題是觀(guān)感粗糙和優(yōu)化不足,游戲也被調(diào)侃為“慘遭3D化的一作”。
制作組的思路本身可以理解,《符文工房》本身帶有更強(qiáng)的動(dòng)作屬性,3D化能讓?xiě)?zhàn)斗、劇情演出有更多發(fā)揮空間。
直到不久前發(fā)售的《符文工房:龍之天地》終于開(kāi)了個(gè)好頭,不僅戰(zhàn)斗更為流暢,角色劇情的演出效果也更討喜,按玩家的評(píng)價(jià)就是有種“看番”的體驗(yàn)。
《龍之天地》整體的商業(yè)表現(xiàn)也很不錯(cuò),兩月銷(xiāo)量就突破50萬(wàn)套
更重要的是,Marvelous也很懂玩家想要什么——不是精準(zhǔn)入微的農(nóng)業(yè)模擬,而是農(nóng)牧生活的氛圍與豐富的角色羈絆。
《龍之天地》在這方面就很下工夫,NPC的人設(shè)更為五花八門(mén),可攻略角色的數(shù)量也來(lái)到系列之最。
《龍之天地》還了個(gè)“平行世界”的設(shè)計(jì)——玩家可以保留當(dāng)前世界的進(jìn)度,到另一個(gè)世界線(xiàn)再攻略其他角色,算是把“戀愛(ài)與種田”的搭配發(fā)揮到了新境界。
《風(fēng)之繁華集市》明顯繼承了《龍之天地》的一些正面經(jīng)驗(yàn)。
除了優(yōu)化有明顯進(jìn)步,《風(fēng)之繁華集市》的人物都有了立繪,還有基本覆蓋全劇情的配音,包括NPC之間也有了更多的劇情互動(dòng),
劇情的主旋律重回“友愛(ài)”
其中還有一個(gè)細(xì)節(jié),當(dāng)你與NPC對(duì)話(huà)時(shí),鏡頭會(huì)拉到一個(gè)與角色面對(duì)面的角度,都是在最大化為“角色扮演”服務(wù),能看出制作組找到了努力的方向。
不過(guò)從實(shí)際體驗(yàn)來(lái)看,關(guān)掉立繪可能更好,游戲里也提供了“關(guān)立繪”的選項(xiàng)
當(dāng)然,不像《符文工房》有大體量主線(xiàn),《牧場(chǎng)物語(yǔ)》的種田成分占比更大,但不妨礙“與各類(lèi)角色談戀愛(ài)”是招牌特色。
實(shí)際體驗(yàn)下來(lái),“種田”與“戀愛(ài)”二者關(guān)系接近相輔相成?!讹L(fēng)之繁華集市》的引導(dǎo)其實(shí)很弱,新手教程較為簡(jiǎn)短,如果玩家沒(méi)打算玩得太過(guò)“功利”,不以賺錢(qián)為首要目標(biāo),很容易拿不準(zhǔn)接下來(lái)該做什么,好在游戲也沒(méi)什么進(jìn)度懲罰。
這倒不是說(shuō)玩家可以徹底擱置“種田”,例如與角色的情感想要再進(jìn)一步,往往需要在種田方面達(dá)成一些新目標(biāo)。
巧的是,原版《風(fēng)之集市》早早就注意到了減負(fù)設(shè)計(jì)——例如玩家可以通過(guò)跳躍動(dòng)作一次性耕種多塊土地,后期升級(jí)過(guò)工具,一個(gè)人瞬間就能干出十個(gè)人的效果。
這大概也是《風(fēng)之繁華集市》最大的進(jìn)步之一,在“種田與戀愛(ài)“之間,玩家切換起來(lái)不會(huì)犯難,樂(lè)趣上不搞偏科。
當(dāng)然,這種便利性也僅是維持了原版水準(zhǔn),沒(méi)有引入什么“工業(yè)化”等更現(xiàn)代的理念——又回到了我們之前提到的“穩(wěn)妥”。
結(jié)語(yǔ)
原版《風(fēng)之集市》在牧場(chǎng)粉心中雖然地位很高,但礙于當(dāng)時(shí)DS掌機(jī)和正版游戲在國(guó)內(nèi)的處境較為尷尬,因此在國(guó)內(nèi)只能說(shuō)是賺了個(gè)口碑。
而在不少玩家心里,這個(gè)系列接近半個(gè)“任天堂第一方”——既不缺席每代任天堂主機(jī),本身治愈向的風(fēng)格很符合“任系游戲”的形象。
包括自任天堂推出NS后,Marvelous針對(duì)《牧場(chǎng)物語(yǔ)》的發(fā)售策略總是優(yōu)先NS,可以說(shuō)伴NS走過(guò)了整個(gè)生命周期。
眼下任天堂剛剛推出NS2的關(guān)鍵節(jié)點(diǎn),《風(fēng)之繁華集市》緊隨而至,但與之前不同的是,這次Marvelous的表現(xiàn)也確實(shí)算得上“與時(shí)俱進(jìn)”,無(wú)疑是一大驚喜。
另一方面,考慮到玩家游戲時(shí)間越來(lái)越趨向碎片化,諸如《牧場(chǎng)物語(yǔ)》這類(lèi)長(zhǎng)線(xiàn)體驗(yàn)的農(nóng)牧游戲,能依舊堅(jiān)持下去本身也算不上容易。
畢竟,農(nóng)牧游戲的市場(chǎng)總會(huì)有挖掘空間——不論到什么時(shí)候,總會(huì)有人渴望遠(yuǎn)離塵世喧囂的田園生活。
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