2024年8月22日,《中國科學(xué)報》第二版發(fā)表了一篇文章:《玩電子游戲促進(jìn)健康》。
以下為全文:
一項新研究發(fā)現(xiàn),盡管電子游戲這種消遣方式經(jīng)常被人詬病,但它似乎真能促進(jìn)健康。8月17日,相關(guān)研究成果發(fā)表于《自然-人類行為》。
“如果你享受自己的愛好,就會發(fā)現(xiàn)它對健康有好處?!闭撐淖髡咧?、日本大學(xué)的Hiroyuki Egami說。
2019年,世界衛(wèi)生組織將“游戲障礙”列入國際疾病分類。但是,關(guān)于玩電子游戲的影響的研究結(jié)果喜憂參半,許多研究無法證明其與心理健康的因果關(guān)系。
未參與該研究的英國巴斯斯巴大學(xué)的Peter Etchells說,研究通常是在實驗室的受控環(huán)境中進(jìn)行的,但這“與玩電子游戲的實際情況相去甚遠(yuǎn)”。
2020年至2022年間,Egami和同事偶然發(fā)現(xiàn)了一個難得的機(jī)會,可以調(diào)查一個人玩電子游戲與在現(xiàn)實世界中的幸福感的因果關(guān)系。當(dāng)時在日本部分地區(qū),人們可以通過買彩票獲得日本索尼公司的PlayStation 5或任天堂公司的Switch游戲機(jī)。
研究人員調(diào)查了8192名年齡在10歲到69歲之間的人,他們都參加了買彩票活動。受訪者回答了與游戲習(xí)慣和心理困擾程度有關(guān)的問題。心理困擾是心理健康的一個指標(biāo)。
結(jié)果發(fā)現(xiàn),那些中彩票的人的心理健康得分略高于沒中彩票的人,盡管在每天約3小時的總游戲時長后,這一得分才穩(wěn)定下來。
他們還使用機(jī)器學(xué)習(xí)模型分析了數(shù)據(jù),結(jié)果顯示這種影響因游戲機(jī)及其所有者的人口統(tǒng)計特征而異。例如,與年長的人相比,擁有任天堂Switch的年輕人獲得了更大的好處;無子女的人比有孩子的人更能從PlayStation 5中獲益。
Etchells指出,參與者自我報告的游戲時間可能并不準(zhǔn)確。此外,這些數(shù)據(jù)是在新冠疫情最嚴(yán)重的時候收集的,這可能影響人們玩電子游戲的習(xí)慣和心理健康。下一步可以研究該結(jié)果在其他情況下是否成立。
相關(guān)論文信息:
https://doi.org/10.1038/s41562-024-01948-y
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