作者:伯卿丶游吟
本文出自知乎問題“為什么我覺得玩《怪物獵人:荒野》很困難,總是想著拿著魂系那一套打法上手,卻感覺在處處碰壁?”伯卿丶游吟的回答:
https://www.zhihu.com/question/13690702240/answer/115012475331
碰壁就對(duì)了!
兩座動(dòng)作游戲的豐碑各自獨(dú)樹一幟,有著自己的風(fēng)格特點(diǎn),斷然不能照搬打法。
本質(zhì)上怪獵系列是針對(duì)空間的博弈,魂系列是針對(duì)時(shí)間軸的博弈。這兩者之間存在著很大的差別,會(huì)導(dǎo)致戰(zhàn)術(shù)思路極大地不一樣。
魂系BOSS的攻擊邏輯基本是以玩家為目標(biāo)導(dǎo)向的,玩家需要研究的主要是BOSS的出招邏輯,出招性能(前搖打擊幀后搖),然后在技能打擊瞬間進(jìn)行合理應(yīng)對(duì),在前后搖期間抓住輸出窗口,甚至利用讀指令騙招。在魂系游戲中,基本不存在“通過走位和位移性能規(guī)避技能范圍”的戰(zhàn)術(shù)選擇(躺下躲激光這種是Hit Box判定的問題不屬于這個(gè)情況)。玩家也沒有頻繁控制與BOSS距離和方位的需求。除開技能的邏輯,魂系BOSS在階段轉(zhuǎn)換上也依照穩(wěn)定的時(shí)間軸/血量等固定邏輯。在BOSS倒下之前,他的性能也與當(dāng)階段沒受傷害時(shí)一致。
所以魂系的戰(zhàn)斗,玩家腦子里想的是:他“接下來”要出什么招了,這一招我在前搖能不能偷刀,我在哪個(gè)時(shí)間點(diǎn)做應(yīng)對(duì),然后我可以打多少刀,最多可以貪幾刀之類的。
翻滾躲技能
而怪物獵人的戰(zhàn)斗具有非常強(qiáng)烈的空間博弈。這體現(xiàn)在戰(zhàn)斗的核心循環(huán),怪物與獵人的招式和應(yīng)對(duì),怪物的部位特性,以及獵人的武器性能等諸多方面。
其中最核心的就是怪物的技能邏輯,怪獵中怪物的技能命中性能如果相比魂系,可以說是十分差勁。如果你的站位足夠好,或者怪物犯蠢,你可能什么都不干,都能在怪物一套看似兇猛的連招里毫發(fā)無損。因?yàn)楣治镫m然有仇恨目標(biāo),但是還是以仇恨目標(biāo)為基準(zhǔn),以具體的空間范圍進(jìn)行招式釋放的。比如龍車,甩尾,噴吐,都有著自己技能的對(duì)應(yīng)范圍。只要你不在范圍,那你就一定不會(huì)受到傷害。
怪獵的主要防御手段也是閃避,但是可能反直覺的是,怪獵的翻滾無敵幀(或者我們常說的翻滾性能)是要比很多動(dòng)作游戲的閃避性能要低的。但是其他動(dòng)作游戲?qū)B續(xù)快速閃避的節(jié)奏要求要比怪獵高很多。這就導(dǎo)致了雖然說大部分的技能理論上仍舊可以靠防御硬接和翻滾的無敵幀進(jìn)行應(yīng)對(duì),但是大范圍的長(zhǎng)打擊幀的傷害判定很容易讓獵人吃技能,所以選擇一個(gè)聰明的站位往往更有效。玩家這里思考的是:怪物要做這個(gè)動(dòng)作了,我在什么位置可以不被打到,然后抓這個(gè)時(shí)間窗口輸出。
其實(shí)從怪獵整體動(dòng)作設(shè)計(jì)來看,無論是獵人還是怪物,動(dòng)作整體上都是“低性能”的。前搖長(zhǎng),幅度大,硬直長(zhǎng)等等。這也是會(huì)讓你感覺到“生硬,不連貫”的原因之一。但正是這樣低性能的動(dòng)作系統(tǒng),才進(jìn)一步聚焦了空間博弈的重要性。選擇一個(gè)好的位置,比靠動(dòng)作本身應(yīng)對(duì)要重要得多。
所以問題中也提到了收拔刀這樣看似繁瑣的設(shè)計(jì)。絕大多數(shù)武器拔刀狀態(tài)下移動(dòng)性能都會(huì)大幅度受限,這就意味著采取進(jìn)攻態(tài)勢(shì)會(huì)讓獵人承擔(dān)機(jī)動(dòng)性損失的代價(jià),在空間博弈的設(shè)計(jì)框架下,也就是要承擔(dān)額外的空間博弈風(fēng)險(xiǎn)。
圖片來源:https://www.bilibili.com/video/BV1sB4y1Z7ta
所以轉(zhuǎn)化為宏觀戰(zhàn)術(shù)的話,魂系游戲的戰(zhàn)術(shù)基礎(chǔ)是“守”,應(yīng)對(duì)了BOSS的技能,我才能有輸出的機(jī)會(huì)。即便是只狼這樣強(qiáng)調(diào)“進(jìn)攻”的游戲,本質(zhì)上也是“以守為攻”——從堅(jiān)實(shí)的防守和合理應(yīng)對(duì)中獲得優(yōu)勢(shì)。主動(dòng)/優(yōu)勢(shì)方一直是敵人,只有打空韌之后有機(jī)會(huì)獲得一次偏表演的處決行為來獲得喘息。在一次次失敗中積累經(jīng)驗(yàn),在被敵人壓制的戰(zhàn)斗中尋找機(jī)會(huì),最終戰(zhàn)勝敵人獲得壓力完全釋放和成就感。
而怪獵的戰(zhàn)術(shù)基礎(chǔ)是“攻”,盡可能最大化自己的輸出,讓合理的輸出打破怪物的身體部位造成性能變化,以及打出特殊狀態(tài)來制造更大的輸出窗口。主動(dòng)方是獵人,靠著良好的走位,不斷利用手中的資源和環(huán)境,制造輸出空間??焖倥袛喙治锏男袨橄伦约鹤罴训妮敵鲂袨?。(比如大劍真蓄是斷然砍不到要龍車的怪的)
這兩者的最好佐證就是,你看到視頻UP主做兩個(gè)游戲的視頻,魂系游戲提到最多的往往是“無傷”(不受傷害——應(yīng)對(duì)完美化),怪獵則往往是“速刷”(競(jìng)速——傷害最大化)。
(當(dāng)然了,還有耍帥,什么太刀俠,大劍停龍車之類的)
另外怪獵中怪物的體型往往巨大,不同的身體部位往往對(duì)應(yīng)著不同的有效擊打區(qū)域。這些部位對(duì)不同的打擊和屬性耐性不同,可以被破壞,被破壞之后還會(huì)影響到怪物的性能。比如破壞翅膀會(huì)讓火龍飛行不穩(wěn),破壞尾巴會(huì)讓掃尾攻擊判定范圍變小等等。怪物還會(huì)發(fā)怒,疲勞,饑餓,從而衍生出不同的行動(dòng)特征,同一個(gè)招式在不同的怪物狀態(tài)下就會(huì)有豐富的變化。怪物還會(huì)進(jìn)食,睡覺,反應(yīng)出很多生物習(xí)性的特征,這些也被融入了怪獵的戰(zhàn)斗中。所以玩家會(huì)有真的在狩獵的擬真感與沉浸感。
所以選擇一把趁手的武器,換一個(gè)思路去體驗(yàn)游戲吧,你會(huì)收獲到怪獵獨(dú)特的樂趣!
狩獵愉快!
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