上周三由Dreamhaven公司出品,Moonshot工作室研發(fā)的首款星際飛船4V4團隊射擊游戲《無主星淵》正式首曝,美式卡通畫風(fēng)加上曝光的玩法,很快就被玩家們愛稱為“太空海盜”,此后也引發(fā)了海內(nèi)外玩家的熱烈討論。
據(jù)悉Dreamhaven公司由前暴雪創(chuàng)始人MIKE MORHAIME離開暴雪后帶領(lǐng)爐石傳說制作人JASON CHAYES(爐石之父),和風(fēng)暴英雄、星際爭霸主創(chuàng)DUSTIN BROWDER(被粉絲親切的稱為光頭哥)共同創(chuàng)建,而《無主星淵》是其歷經(jīng)五年潛心打磨的最新作品。
《無主星淵》是首款以星際飛船團隊射擊為賣點的多人游戲。在這款虛幻5引擎打造的游戲中,每局共有20人參與戰(zhàn)斗,分位5組隊伍,每組隊伍由4位玩家組成,共同駕駛可深度定制的宇宙飛船,在程序隨機生成的廣袤星圖間展開驚心動魄的生存對抗。每支隊伍既要在小行星帶中搜集燃料與冰晶等戰(zhàn)略物資維持飛船運轉(zhuǎn),又需潛入漂浮的遠古遺跡與外星洞穴執(zhí)行高難度副本任務(wù)獲取加強飛船的重要道具。
游戲提供了眾多可玩角色。如擅長隱身的偵察兵可潛入敵方飛船破壞系統(tǒng),重裝戰(zhàn)士則能揮舞光刃發(fā)起接舷戰(zhàn)。通過在副本中獲取的飛船裝備,玩家可以對飛船進行自定義改裝。從駕駛艙的精密操作到艦載武器的火力壓制,從三維空間的神器爭奪到隨機觸發(fā)的星際副本,《無主星淵》通過新穎的玩法模式,帶來獨特的戰(zhàn)術(shù)組合與瞬息萬變的戰(zhàn)場體驗。本作將于北京時間4月11日(上午10點開始)-4月14日進行全球首次技術(shù)性測試,感興趣的玩家可前往官網(wǎng)進行報名參加,同時本作也同步開啟了STEAM頁面。
在官方首曝當天,我們也受國內(nèi)發(fā)行商網(wǎng)易的邀請,第一時間在現(xiàn)場體驗到了本作并且同MIKE先生進行了一局“友好的”切磋交流,由于MIKE先生的“影響力”實在過大,在游戲一開始便受到了其余小隊的輪番圍攻,最終寡不敵眾,以致其成為了第一個出局的隊伍。賽后我們也同其他媒體一起共同對MIKE先生做了一次專訪。以下是本次采訪的紀要,感興趣的玩家不妨可以了解下。
二柄:Mike Morhaime先生曾主導(dǎo)暴雪《星際爭霸》IP的開發(fā),而《無主星淵》同樣聚焦太空題材與團隊射擊。這是否可視為當年《星際爭霸》FPS項目的精神續(xù)作?兩者在核心玩法、敘事框架上有哪些繼承與革新?
A:Moonshot團隊在開發(fā)這款游戲時,是獨立于我們之前所有的這些暴雪IP。但是可能說就有點相似的,就是我們團隊中可能都有很多科幻類型的粉絲,就包括有一些是《星際迷航》的粉絲,有些是《星球大戰(zhàn)》的粉絲,那這些東西都對于我們的作品產(chǎn)生了很深遠的影響。
Q:游戲定位為“首款星際飛船團隊射擊” ,《無主星淵》的立項靈感來源于哪里?為什么會選擇做這樣一款游戲?
A:Moonshot團隊在項目立項階段進行了系統(tǒng)化的創(chuàng)意篩選:初期頭腦風(fēng)暴產(chǎn)生了約30個游戲概念提案,經(jīng)過多輪評估后精選出5個最具潛力的方向。在領(lǐng)導(dǎo)團隊最終選定《無主星淵》作為開發(fā)項目后,團隊用五年時間持續(xù)迭代這一概念——從快速搭建可玩原型,到逐步完善核心系統(tǒng),每個環(huán)節(jié)都經(jīng)過反復(fù)驗證。
這款游戲的創(chuàng)作靈感來源多元:既有經(jīng)典科幻影視IP的文化滋養(yǎng),也受到了多種游戲類型的影響。開發(fā)過程中,團隊始終保持對核心玩法的持續(xù)打磨,確保最終呈現(xiàn)的作品既具有創(chuàng)新性,又能滿足玩家對高品質(zhì)太空冒險的期待。
Q:雖然全球射擊游戲市場很大,但不少細分的玩法和品類都已經(jīng)有了代表性產(chǎn)品,比如游戲細分的搜打撤玩法上,類似的已經(jīng)有了《盜賊之海》《逃離塔科夫》,中國一些其他公司去年下半年和今年也都在測試類似的游戲,你認為本作最大的優(yōu)勢在哪?
A:我認為《無主星淵》的獨特之處在于其程序化(UE5引擎)生成的地圖、飛船戰(zhàn)斗機制,以及游戲中多元素并重的設(shè)計理念。這款游戲不僅包含探索、戰(zhàn)斗和駕駛等核心玩法,更強調(diào)團隊協(xié)作的重要性。我們致力于為不同喜好的玩家提供多樣化的游戲體驗——它并非傳統(tǒng)意義上的英雄射擊游戲,而是融合了大逃殺、搜打撤玩法以及探索元素等多種玩法。
我們期待這款游戲能夠成為連接不同游戲品類愛好者的橋梁,無論是FPS玩家、策略游戲愛好者,還是探險類游戲玩家,都能在這里獲得令人滿意的游戲體驗。這種多元融合的設(shè)計理念,正是我們希望能夠為玩家?guī)砀甙菪院投鄻有缘挠螒蝮w驗。
Q:您為什么會想到去把英雄射擊、合作開船和PvPvE這三個游玩模式結(jié)合起來?
A:實際上我們團隊的最基本的目標就是要去構(gòu)建這樣的一個以團隊為基礎(chǔ)的協(xié)作體驗。在此基礎(chǔ)上打造更多的創(chuàng)造力和不可預(yù)測性。我們想要創(chuàng)造這樣的游戲時刻:每場對戰(zhàn)都會衍生出獨一無二的精彩故事,讓玩家迫不及待地想要分享——"你絕對想不到剛才那局發(fā)生了什么!"
這種體驗的特質(zhì)在于:雖然玩家總會帶著戰(zhàn)術(shù)計劃進入游戲,但實際戰(zhàn)局永遠會超出預(yù)期。正是這種"計劃趕不上變化"的臨場應(yīng)變,配合途中遭遇的各種突發(fā)狀況,才造就了每場對局不可復(fù)制的獨特魅力。因為在這個系統(tǒng)中,沒有任何兩場戰(zhàn)斗會完全雷同。
Q:目前您的新游戲在中國國內(nèi)的各大平臺都有宣發(fā),包括您本人也到訪了中國來宣傳《無主星淵》這款最新作品,您對中國市場的看法以及態(tài)度是怎樣的呢?
A:中國游戲市場無疑是全球最具規(guī)模的游戲市場之一。過去幾年間,這個市場不僅實現(xiàn)了玩家數(shù)量的顯著增長,更令人矚目的是中國開發(fā)商的快速成長——越來越多來自中國的優(yōu)秀作品正在全球范圍內(nèi)取得成功,所以我非常榮幸,也非常開心能夠來到這。
Q:我們能在《無主星淵》這款游戲中看到非常多的設(shè)計元素,比如射擊、太空航行、飛船戰(zhàn)、PVE副本、角色間的PVP交戰(zhàn)等,在制作的過程中,您覺得這款游戲最核心的設(shè)計要素是什么?或者說游戲最核心的游玩樂趣出自哪個玩法設(shè)計?
A:那我覺得最核心的設(shè)計支柱就是圍繞著我們的這個太空戰(zhàn)斗來進行的,就是它構(gòu)建了一種沙盒玩法,所以我們在游戲中有多種不同的方式,不同的策略都可以獲得勝利,確保每場對局都有不同的劇情展開,而且我們這個地圖是程序(UE5引擎)生成的,所以說它每一局都會帶來不同的新鮮感,所有這些要素結(jié)合在一起,就讓我們每場戰(zhàn)斗都充滿變數(shù),這些設(shè)計元素的有機結(jié)合,最終創(chuàng)造出獨一無二的游戲體驗——在這里,每場星際冒險都會自然涌現(xiàn)出令人難忘的精彩故事。
Q:《無主星淵》未來的方向是更注重跳幫登船的英雄射擊模式,還是開船與機動炮擊的團隊協(xié)作?哪一個方向會是決定勝負的關(guān)鍵點,亦或者兩者都會起到關(guān)鍵作用?
A:其實我們的團隊也是花了很多努力來去平衡多種策略之間,我們致力于構(gòu)建多元制勝體系,確保游戲不存在所謂的"唯一正確策略"——無論是激進進攻、穩(wěn)健防守,還是戰(zhàn)術(shù)迂回等不同風(fēng)格,都能在游戲中找到屬于自己的致勝之道。這種設(shè)計哲學(xué),正是為了給各類玩家提供公平而豐富的競技體驗。
Q:FPS游戲一直以來給人的印象都是學(xué)習(xí)成本比較高、玩起來“壓力”比較大。您的新作《無主星淵》里有哪些照顧新人和偏休閑玩家的設(shè)計呢?
A:開發(fā)團隊在隊員間溝通系統(tǒng)上投入了大量精力,我們創(chuàng)新性地設(shè)計了多重溝通機制:首先是自動化狀態(tài)通報系統(tǒng),可實時同步隊員動態(tài);同時配備快捷指令輪盤,這樣的話溝通起來就非常的方便,可以隊友之間互相知道彼此在干什么事情。
我們有各種角色的分工,不光只是戰(zhàn)斗而已,包括說我們這個飛行員或者說駕駛員,他也是很重要的角色,還有包括探索偵查等角色。所以我們有這么多豐富的元素,讓我們不僅僅是一個 FPS 游戲。
Q:在游戲設(shè)計上,暴雪很多競技產(chǎn)品其實都相當強調(diào)團隊?!稛o主星淵》在我們的體驗中確實也能看到,大家一起其實“搞笑/節(jié)目效果”是游戲體驗的很大一部分,相對競技性和勝負心游戲過程中經(jīng)常其實沒那么強,這種游戲設(shè)計理念上的共通性是有意為之嗎?
A:那其實我們的團隊就是在設(shè)計這款游戲的時候,我們就把它設(shè)計成了這種緊張度是有起伏的這樣的一種節(jié)奏,就有的時候可能緊張度非常高,有的時候可能就稍微緩和一點。我們是有意的做出這樣的一種設(shè)計的,因為我們覺得這樣能夠給更多的機會讓玩家之間進行交流溝通,同時能夠?qū)τ谙乱徊叫袆舆M行規(guī)劃,而且他們彼此也能夠產(chǎn)生一些化學(xué)反應(yīng)。同時我們也覺得這樣對于一些主播來說也比較好,在相對平緩的游戲階段,主播能夠更從容地進行解說互動,這大大提升了直播內(nèi)容的觀賞性和社交性。所以我們覺得這樣做能夠顯著提升游戲的團隊協(xié)作樂趣和社交傳播價值。
Q:像這樣的游戲?qū)τ趫F隊協(xié)作能力的要求非常高。但是野隊玩家不一定能夠默契配合,容易造成挫敗感。想問一下游戲在加強團隊協(xié)作方面做了哪些引導(dǎo)和優(yōu)化?
A:我們確實覺得熟悉的隊伍確實能帶來更默契的團隊協(xié)作,但游戲內(nèi)置的溝通系統(tǒng)會有效緩解臨時組隊的配合障礙,即使是隨機匹配的隊伍,也完全具備與熟人戰(zhàn)隊一較高下的競爭能力。
Q:在兩船對戰(zhàn)時,經(jīng)常會有第三艘船輕松“勸架”并獲得較高收益,這可能是因為戰(zhàn)斗中缺乏有效的反制手段。請問未來是否會考慮加入新機制,幫助飛船快速脫離戰(zhàn)場?
A:在當前的戰(zhàn)斗系統(tǒng)中,我們?yōu)橥婕姨峁┝硕喾N戰(zhàn)術(shù)撤離方案:經(jīng)驗豐富的駕駛員可以操縱飛船利用小行星帶作為掩體,或是啟動推進器增強推力實現(xiàn)戰(zhàn)略轉(zhuǎn)移。通過多次測試驗證,現(xiàn)有的脫離機制已經(jīng)展現(xiàn)出良好的平衡性。
隨著玩家熟練度的提升,我們預(yù)期會涌現(xiàn)更多高階撤離戰(zhàn)術(shù)。開發(fā)團隊將持續(xù)監(jiān)測這些策略演變,必要時會進行平衡性調(diào)整。游戲內(nèi)已經(jīng)配備了完善的戰(zhàn)術(shù)決策工具,玩家將通過經(jīng)驗積累,逐步掌握何時進攻、何時撤退的戰(zhàn)場節(jié)奏感。
Q:相對于神器所帶來的加成,我覺得飛船遭到其他隊伍集火的代價還是太嚴重了,請問后續(xù)有沒有對這方面進行調(diào)整的計劃?
A:那我們當然后續(xù)也會持續(xù)去監(jiān)控這樣的一個情況,目前我們覺得局面還是相對來說比較令人滿意的,我們覺得就是有的團隊是非常善于說抓著這個神器馬上就跑,那其實就是在剛剛我們在玩的過程中,就出現(xiàn)過團隊在最后關(guān)頭絕地反擊、成功奪取神器的精彩對局。
這種玩法設(shè)計與之前討論的戰(zhàn)術(shù)撤離系統(tǒng)密切相關(guān):獲得神器后能否成功突圍,很大程度上取決于駕駛技術(shù)的高下,以及是否善用干擾策略——比如通過登船作戰(zhàn)制造混亂,阻礙敵方追擊。從現(xiàn)有數(shù)據(jù)來看,玩家的策略水平和操作技巧確實會對戰(zhàn)局產(chǎn)生決定性影響,這也正是我們追求的核心體驗:強調(diào)團隊協(xié)作與戰(zhàn)術(shù)策略的深度結(jié)合。
當然,我們會持續(xù)關(guān)注神器持有者的優(yōu)劣勢平衡。目前的設(shè)計意圖是:既要讓神器成為值得爭奪的目標,又要避免持有方獲得過大優(yōu)勢。畢竟,如果持有者能輕易悄無聲息地撤離,反而會降低其他玩家的游戲體驗。我們將在必要時進行調(diào)整,但現(xiàn)階段這個風(fēng)險與機遇并存的系統(tǒng)運行良好。
Q:游戲內(nèi)飛船看起來是可以作為一個可供玩家高度自定義的玩法,未來有機會讓玩家可以自己搭建飛船嗎?
A:我覺得這是非常酷的一個想法,不過目前開發(fā)團隊的工作重心仍集中在既定內(nèi)容的完善上?,F(xiàn)階段我們主要聚焦于游戲本體功能的開發(fā)完成度,同時也在規(guī)劃通過更多樣的自定義配置和裝備組合系統(tǒng)來豐富玩法體驗。
我們的設(shè)計方向是提供能夠強化不同游玩風(fēng)格的內(nèi)容模塊,讓各類玩家都能找到適合自己的發(fā)展路徑。待核心內(nèi)容完善后,會考慮進一步擴展這些個性化系統(tǒng)。
Q:關(guān)于英雄角色這塊,游戲的設(shè)計邏輯是什么?如何在保持角色平衡的基礎(chǔ)上,還能突出各自的特色與亮點?
A:每位英雄的設(shè)計都旨在支持不同的玩法風(fēng)格和戰(zhàn)術(shù)定位。開發(fā)團隊會持續(xù)觀察玩家群體中涌現(xiàn)的特色玩法,并據(jù)此設(shè)計相應(yīng)的英雄角色。但需要強調(diào)的是,英雄能力并非決定性的限制因素——我們刻意保持系統(tǒng)的開放性:所有英雄均可自由搭配任意武器和裝備參戰(zhàn)。
隨著游戲進程的推進,玩家解鎖的武器和裝備組合將逐步成為影響戰(zhàn)局的關(guān)鍵因素。這種設(shè)計理念確保了:雖然英雄特性能夠強化特定玩法,但最終決定戰(zhàn)斗風(fēng)格的,始終是玩家自主選擇的裝備配置和戰(zhàn)術(shù)策略。
在英雄能力和裝備系統(tǒng)的設(shè)計上,我們特別考慮了不同水平玩家的需求。以"探景"為例,這個角色無需考慮氧氣管理的特性,就顯著降低了新手玩家的操作門檻。這種分層設(shè)計理念貫穿整個系統(tǒng):玩家可以根據(jù)自身水平,自由選擇高技巧要求的裝備組合,或是更易上手的標準化配置。
我們的目標是通過這種彈性設(shè)計,既滿足硬核玩家追求技術(shù)上限的需求,也為休閑玩家提供友好的入門體驗。每個技能和裝備都經(jīng)過精心調(diào)校,確保在簡化操作的同時,不會破壞游戲的深度策略性。
Q:有關(guān)“長線IP敘事”,能否透露一下游戲會講述一個怎樣的故事(太空歌???公路片?《星際迷航》?)
A:這是一個很好的問題。開發(fā)團隊確實為游戲背景故事投入了大量心血,這些內(nèi)容將通過多種方式逐步展開:部分劇情會隨著角色成長進度解鎖,另一些則會通過不同角色的視角敘事來呈現(xiàn)。關(guān)于如何向玩家展現(xiàn)這些背景故事的不同層面,團隊已經(jīng)制定了詳盡的規(guī)劃。不過他們特別囑咐我不要劇透任何細節(jié),這些驚喜還是留給玩家自行探索比較好。
Q:從已有內(nèi)容來看,《無主星淵》應(yīng)該有一個相當宏大的背景故事。目前是否有計劃將這一IP延伸至其他媒介形式,如動畫、漫畫或周邊產(chǎn)品?游戲會在什么地方藏著彩蛋嗎?
A:我們確實期待未來能在其他媒介形式上進行延伸,但現(xiàn)階段研發(fā)重心完全集中在首款游戲的打磨上。至于游戲中的彩蛋設(shè)計——開發(fā)團隊始終在構(gòu)思各種有趣的細節(jié),相信隨著時間推移玩家們會發(fā)現(xiàn)不少驚喜。不過具體內(nèi)容還請允許我暫時保密,畢竟保留探索的樂趣也是游戲體驗的重要部分。
Q:我們知道您本身就是一位硬核玩家,那么您在《無主星淵》這個新項目中,有沒有具體參與哪些模塊的設(shè)計,或者提出的點子被應(yīng)用在游戲里?
A:那其實我自己是花了非常多的時間去玩這個游戲,同時也提供了非常非常多的這個反饋,與游戲總監(jiān)Dustin Browder保持著定期溝通,就各個設(shè)計細節(jié)進行深入探討。開發(fā)團隊對游戲有著極致追求,尤其在新玩家引導(dǎo)系統(tǒng)方面進行了多輪迭代——我們花費大量精力優(yōu)化新手教程設(shè)計,希望能夠讓玩家能夠更快的,更好的去理解這個游戲。
我們在游戲信息傳達系統(tǒng)的設(shè)計上投入了大量精力,這確實是開發(fā)過程中的重點攻堅方向。面對游戲中實時發(fā)生的復(fù)雜動態(tài)——無論是全局地圖事件、飛船狀態(tài)變化,還是其他玩家的實時動向——我們建立了完整的信息呈現(xiàn)體系。這確實是很花精力的一件事情,因為畢竟我們有那么多的信息需要傳達,那現(xiàn)在我覺得我們團隊在這方面做的是非常棒的,它能夠以一種非常自然的方式來進行信息的溝通,玩家能始終清晰掌握戰(zhàn)場態(tài)勢,但又不會感受到信息過載的壓迫感。
Q:面對微軟收購動視暴雪后的行業(yè)震蕩,您認為獨立工作室的‘反壟斷式創(chuàng)新’機會在哪里?Dreamhaven會通過什么樣的方式來實現(xiàn)差異化?
A:當前游戲行業(yè)確實面臨巨大挑戰(zhàn)。每年有數(shù)以千計的新游戲涌入市場,競爭異常激烈。作為剛起步的工作室,Dreamhaven正在探索自己的發(fā)展道路。所以你現(xiàn)在已經(jīng)問了我們一個非常非常復(fù)雜的問題了,我們的期望就是說能夠延續(xù)我們之前在暴雪的成功秘訣,專注于打造極致游戲體驗,而不是說過多地分神于外界的壓力和噪音,專注于游戲本身,專注于玩法體驗本身,同時還要更多的聽取玩家的反饋,希望我們能夠去做到一個最佳的游戲,也希望這個老的策略對我們來說依然是成功的秘訣。
Q:作為動視暴雪的共同創(chuàng)始人之一,也是整個游戲行業(yè)中最知名的游戲開發(fā)者之一,您最喜歡的游戲類型是什么,請問您目前正在制作的游戲與您喜歡的類型有關(guān)還是和市場的導(dǎo)向有關(guān)?
A:我其實并沒有特別鐘愛的單一品類。和大多數(shù)玩家一樣,我比較喜歡的類型,其實應(yīng)該是可以多人玩的游戲,我也比較喜歡這種競技類游戲。那我最近玩的游戲,就包括即將迎來首測的《無主星淵》,以及Dreamhaven最新代理發(fā)行的《鋼鐵指揮官》,這款由國內(nèi)開發(fā)商Game River打造的競技游戲同樣充滿樂趣。如果要說偏好類型,策略游戲和多人聯(lián)機游戲確實更符合我的口味。這類游戲所強調(diào)的戰(zhàn)術(shù)思考和社交互動,往往能帶來更豐富的游戲體驗。
Q:在這個新項目的研發(fā)過程中,您認為遇到過的最大挑戰(zhàn)是什么?
A:這款游戲最具挑戰(zhàn)性的技術(shù)難點在于飛船系統(tǒng)的設(shè)計優(yōu)化。從技術(shù)層面來看,每艘飛船本質(zhì)上都是一個動態(tài)的FPS戰(zhàn)場地圖,這要求開發(fā)團隊必須完美解決兩大核心問題:
首先是最基礎(chǔ)的同步問題——需要實時保持飛船移動與船上所有玩家位置的精準同步,這對服務(wù)器架構(gòu)提出了極高要求。更復(fù)雜的是離船機制的設(shè)計:按照真實物理法則,當玩家離開移動中的飛船后,由于慣性差異將永遠無法返回。為此團隊創(chuàng)新性地開發(fā)了一個概念,在飛船周圍形成一個緩沖范圍,就是相當于是一片區(qū)域,它是環(huán)繞的整個船,如果你剛下船,你還在這個區(qū)域內(nèi)的話,你還是能回到船上。這個精妙的解決方案使得玩家可以自然地完成登船/離船操作,而不會產(chǎn)生物理邏輯上的違和感。
經(jīng)過反復(fù)迭代,現(xiàn)在游戲中的飛船系統(tǒng)已經(jīng)達到了渾然天成的操作體驗。各位在試玩時應(yīng)該能感受到,這套復(fù)雜系統(tǒng)運行起來是非常自然流暢的。
Q:您對于新公司的經(jīng)營理念和目標,與在暴雪時期有什么區(qū)別嗎?
A:我在暴雪度過了三十年的職業(yè)生涯,從創(chuàng)始初期到離職之時,公司已經(jīng)發(fā)生了很多的變化。如今創(chuàng)立Dreamhaven的體驗,某種程度上呼應(yīng)了之前的問題——回歸小型團隊讓我們能夠更加專注和敏捷,同時也避免了大型企業(yè)復(fù)雜的決策壓力。
雖然公司規(guī)模不同,但我的核心開發(fā)理念始終未變。這些理念在暴雪時期得到錘煉和升華,而Dreamhaven的核心成員都是共事多年的老朋友,我們秉持相同的價值觀,這正是我們選擇繼續(xù)并肩作戰(zhàn)的原因。
初創(chuàng)暴雪時,團隊缺乏經(jīng)驗,,那當時我甚至都不太知道自己是在做什么。那我們是一邊學(xué)一邊做的,那當時的游戲跟現(xiàn)在也很不同,當時的游戲小很多,也簡單很多,所以我們是在摸索中與行業(yè)共同成長。
而如今,我們聚集了一批曾打造過多款成功作品的資深制作人,這使得我們現(xiàn)在能創(chuàng)造更為復(fù)雜、更具深度的游戲體驗——這種厚積薄發(fā)的優(yōu)勢,而這些東西可能是我在暴雪早期是想都不敢想去做的一些東西。
特別聲明:以上內(nèi)容(如有圖片或視頻亦包括在內(nèi))為自媒體平臺“網(wǎng)易號”用戶上傳并發(fā)布,本平臺僅提供信息存儲服務(wù)。
Notice: The content above (including the pictures and videos if any) is uploaded and posted by a user of NetEase Hao, which is a social media platform and only provides information storage services.