6月8日,《無(wú)畏契約:源能行動(dòng)》(以下簡(jiǎn)稱“《無(wú)畏契約手游》”)開(kāi)啟了先手試玩會(huì)。
坦率說(shuō),一開(kāi)始我對(duì)《無(wú)畏契約手游》沒(méi)有那么高的信心。
按理說(shuō),這應(yīng)該是一個(gè)幾乎沒(méi)有懸念的項(xiàng)目。《無(wú)畏契約》端游在全球范圍內(nèi)的成功是有目共睹的。去年,騰訊游戲在各季度財(cái)報(bào)中多次提到《無(wú)畏契約》的貢獻(xiàn),Q3財(cái)報(bào)更是表示《無(wú)畏契約》成為第三季度騰訊游戲旗下PC游戲收入最大的貢獻(xiàn)者。
此外,根據(jù)順網(wǎng)的網(wǎng)吧渠道數(shù)據(jù),從去年10月開(kāi)始,《無(wú)畏契約》在網(wǎng)吧熱度榜上就已成為射擊品類第一,全品類僅次于《英雄聯(lián)盟》,今年第一季度,瓦的網(wǎng)吧熱度達(dá)到了去年同期的三倍。官方也宣布《無(wú)畏契約》端游同時(shí)在線突破200萬(wàn)。
《無(wú)畏契約》在“用戶同時(shí)在線”這件事上,僅國(guó)服就已超越CSGO全球最高在線數(shù)據(jù)。
《無(wú)畏契約手游》表現(xiàn)也很突出,官方前不久宣布,預(yù)約量已經(jīng)突破了2000萬(wàn)。這樣的成績(jī)和IP影響力,也印證了無(wú)畏契約IP對(duì)年輕人極大的吸引力。
那為什么我會(huì)說(shuō)沒(méi)太大信心呢?
這背后有一個(gè)核心的矛盾:一款游戲在某個(gè)平臺(tái)越是成功,意味著它的玩法、節(jié)奏和用戶習(xí)慣就與該平臺(tái)綁定得越深。過(guò)去幾年,我們見(jiàn)證了太多“端改手”的案例,其中不乏全球頂級(jí)的射擊游戲IP和其他類型游戲,但真正能稱得上“做好了”的屈指可數(shù)。
這里說(shuō)的“沒(méi)做好”,并非是指游戲品質(zhì)低,而是它們大多沒(méi)能復(fù)現(xiàn)端游曾經(jīng)達(dá)到的統(tǒng)治力,僅僅是運(yùn)營(yíng)的還不錯(cuò),沒(méi)成為頭部,也沒(méi)能真正幫助IP本身拓寬影響力邊界。
反向的“手改端”同樣不容易。許多在移動(dòng)端擁有龐大用戶量的產(chǎn)品,在嘗試登陸PC時(shí)也遇到了水土不服。它們要么因?yàn)闆](méi)能針對(duì)PC用戶的操作習(xí)慣和硬件性能做出徹底的優(yōu)化,被玩家詬病為“換皮端游”;要么就是玩家已經(jīng)習(xí)慣于移動(dòng)端,而在PC端市場(chǎng)有同類產(chǎn)品尚未完全立足。
這其中的很大的一個(gè)原因,就是其中的“度”不好把握。
拿《無(wú)畏契約》來(lái)說(shuō),玩家群體對(duì)于《無(wú)畏契約手游》的最大訴求,是盡可能的還原端游的體驗(yàn),保證其還原端游的競(jìng)技性和娛樂(lè)性,不能因?yàn)橐浦驳揭苿?dòng)端而降低“操作樂(lè)趣”。
但實(shí)際上,你讓玩家在移動(dòng)端打一盤(pán)“13局勝制”,似乎并不太現(xiàn)實(shí)。在這些方面,玩家似乎又希望“輕量化”一些。相應(yīng)的,在“對(duì)局?jǐn)?shù)”調(diào)整之后,玩家在對(duì)局中所獲經(jīng)濟(jì)的進(jìn)度,是否也要進(jìn)行調(diào)整。
總的來(lái)說(shuō),這不僅是操作層面的移植,比如如何將依賴鍵鼠的精準(zhǔn)射擊、技能釋放,平滑地過(guò)渡到觸控屏上;還有游戲節(jié)奏、社交生態(tài)乃至商業(yè)模式等各個(gè)方面的再設(shè)計(jì)。
如何平衡“端游還原”與“手游優(yōu)化”
來(lái)講講這次我在試玩會(huì)的實(shí)際體驗(yàn)。
首先來(lái)看玩家最關(guān)心的“還原度”問(wèn)題?!稛o(wú)畏契約》為了做到讓大部分電腦都能運(yùn)行游戲,盡可能降低了渲染效果保證幀數(shù)。如今這種美術(shù)風(fēng)格甚至成為了玩家群體中的一種潮流風(fēng)向。
當(dāng)初的戰(zhàn)略在今天做手游時(shí)反而成了一個(gè)天然的優(yōu)勢(shì),因?yàn)楠?dú)特畫(huà)風(fēng)的原因,玩家從手機(jī)看到的畫(huà)面和PC端看到的畫(huà)面并沒(méi)有太大差別,并盡可能還原了端游的地圖設(shè)計(jì)。
這里有一個(gè)值得注意的細(xì)節(jié),端游的地圖相對(duì)開(kāi)闊,很多對(duì)槍場(chǎng)景都發(fā)生在遠(yuǎn)距離,這非常考驗(yàn)玩家在鍵鼠下的精準(zhǔn)索敵和開(kāi)鏡射擊。如果把這一套原封不動(dòng)地搬到手機(jī)上,對(duì)大多數(shù)玩家來(lái)說(shuō),肯定會(huì)有一定的操作壓力。
而在這次《無(wú)畏契約手游》的試玩中,我最直觀的感受是,地圖一定程度上進(jìn)行了“縮小”,通過(guò)結(jié)構(gòu)上的微調(diào),讓多數(shù)戰(zhàn)斗更集中在中近距離。從實(shí)際體驗(yàn)來(lái)說(shuō),這個(gè)改動(dòng)對(duì)于移動(dòng)端非常友好。它實(shí)質(zhì)上是用地圖設(shè)計(jì)的優(yōu)化,來(lái)適應(yīng)觸控屏的操作特性,讓玩家在感觸不明顯的情況下,既還原端游體驗(yàn)又優(yōu)化移動(dòng)端體驗(yàn)。
其次是在射擊方面,端游的槍械庫(kù)在手游里得到了完整的保留,這一點(diǎn)不需要擔(dān)心。真正的關(guān)鍵,在于如何用屏幕獲得比較好的射擊體驗(yàn)。
在端游,玩家的瞄準(zhǔn)主要依賴于自己對(duì)鼠標(biāo)的控制。而在手游中,官方表示加入了一定的“輔助瞄準(zhǔn)”。玩家也可以在設(shè)置中自行關(guān)閉或打開(kāi)。這在移動(dòng)端射擊游戲中是一個(gè)常規(guī)做法。但根據(jù)我的實(shí)際體驗(yàn),它的輔助瞄準(zhǔn)效果相對(duì)比較克制,感覺(jué)不到準(zhǔn)星自動(dòng)“吸附”到敵人身上的情況。這種弱化處理,目的顯然是為了保留《無(wú)畏契約》以槍法為核心的競(jìng)技底色。
感知更強(qiáng)的反而是“后坐力”的調(diào)整,打瓦的玩家都知道,端游前幾發(fā)子彈是比較準(zhǔn)的,后面發(fā)射的子彈則會(huì)飄一些,所以需要靠點(diǎn)射;而在手游中,后坐力沒(méi)有那么大,玩家是可以“掃射”的。從實(shí)際體驗(yàn)出發(fā),是更容易操作了,學(xué)習(xí)門(mén)檻相對(duì)低一些。
與微弱的輔助瞄準(zhǔn)相比,玩家能更清晰感知到的,是“后坐力”的調(diào)整。熟悉端游的玩家都知道,射擊的前幾發(fā)子彈相對(duì)精準(zhǔn),后續(xù)彈道會(huì)因后坐力而發(fā)散。在手游里,后坐力的整體幅度被調(diào)低了,玩家在中等距離是可以持續(xù)掃射的,并且有一定的準(zhǔn)度。
從效果來(lái)看,這套調(diào)整降低了玩家的操作門(mén)檻和學(xué)習(xí)成本,讓射擊這件事本身變得更容易上手了。當(dāng)然也帶來(lái)了一定的問(wèn)題,一些子彈多的槍,獲得了一定的優(yōu)勢(shì),后續(xù)或許會(huì)進(jìn)行調(diào)整。
射擊之外,技能釋放是《無(wú)畏契約》在操作上的另一個(gè)維度,也是從PC移植到移動(dòng)端最棘手的挑戰(zhàn)之一。
在這次試玩中,大部分技能的釋放體驗(yàn),在直覺(jué)上和端游的差異并不大。但這背后,其實(shí)是開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)對(duì)玩家操作邏輯的一次深度拆解。
拳頭游戲《無(wú)畏契約》全球執(zhí)行制作人Andy Ho在當(dāng)天群訪中也提到了這個(gè)話題,他表示,包括在操控上的設(shè)計(jì),從UI、UX上面的設(shè)計(jì),以及游戲現(xiàn)在的性能、技術(shù)、多點(diǎn)觸控識(shí)別等等,其實(shí)費(fèi)了很大心思。
而在技能上,他們所需要思考的問(wèn)題是“玩家為什么要做這個(gè)操作”,了解玩家的動(dòng)機(jī),然后盡可能的把這些操作通過(guò)各種方式帶到手機(jī)游戲體驗(yàn)上。
他舉了一個(gè)例子,以捷風(fēng)為例,捷風(fēng)的E技能,在手游上可能更容易完成操作,因?yàn)樵诙擞紊蟇ASD,需要兩個(gè)方向的輸入、輸出,但是目前手游捷風(fēng)上面它是一個(gè)搖桿鍵可以控制更多的方向,其實(shí)有更多可能性,也會(huì)讓玩家更容易釋放更多的技能。
當(dāng)然,這種適配不等于無(wú)腦的簡(jiǎn)化。
一個(gè)很典型的例子,就是“雷茲”借助炸彈二段跳,這在手游當(dāng)中也不好實(shí)現(xiàn)。Andy Ho表示,開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)特意保留了這種操作門(mén)檻,刻意避免替玩家做決定,讓玩家有最高的掌控力,從而獲得成就感和滿足感。
但有一個(gè)問(wèn)題是,因?yàn)橐瑫r(shí)容納搖桿、蹲、靜步、瞄準(zhǔn)、射擊以及多個(gè)技能鍵,誤觸的概率有一點(diǎn)高。在當(dāng)天的試玩中,不少媒體同行都表達(dá)出的相應(yīng)的看法,玩家想要操作舒適需要自定義調(diào)試一個(gè)適合自己的鍵位。
除了操作層面,游戲的核心節(jié)奏也根據(jù)移動(dòng)端做了調(diào)整。
最顯著的一點(diǎn),是排位賽和普通模式從端游的13局勝制,改為了8局勝制。在PC端,打滿一整局《無(wú)畏契約》最少需要四十分鐘,這個(gè)時(shí)長(zhǎng)對(duì)于移動(dòng)端用戶來(lái)說(shuō),顯然是難以接受的。縮短對(duì)局,更符合手機(jī)玩家碎片化的游戲習(xí)慣,這是一個(gè)必要的改動(dòng)。
但對(duì)局次數(shù)的減少,也必然會(huì)影響到游戲內(nèi)的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)。根據(jù)我的試玩體驗(yàn),如果沒(méi)有打出連勝或連敗,在單局中所獲得的經(jīng)濟(jì),有時(shí)會(huì)不太夠買齊一套完整的裝備。
在我看來(lái),既然對(duì)局回合數(shù)已經(jīng)減少,那么獲取的經(jīng)濟(jì)也需要調(diào)整一下,從而保證玩家在對(duì)局后期,能獲得完整的槍械和技能博弈,這可能是游戲需要打磨的細(xì)節(jié)。
總的來(lái)說(shuō),這次試玩體驗(yàn)給人的觀感是扎實(shí)的。他們沒(méi)有選擇最簡(jiǎn)單的復(fù)制粘貼,而是最大程度還原端游核心競(jìng)技體驗(yàn)的前提下,對(duì)操作、地圖、節(jié)奏等多個(gè)維度都進(jìn)行了玩家“不易察覺(jué)”的優(yōu)化。
在試玩過(guò)后,我最初對(duì)于這款產(chǎn)品能否跨越平臺(tái)鴻溝的種種疑慮,很大程度上已經(jīng)被打消了。它沒(méi)有讓人感覺(jué)是在砸端游的招牌,同時(shí)還展現(xiàn)出了成為一款爆款射擊手游的潛力。
說(shuō)實(shí)話,我真想再玩一局。
直指“最好的競(jìng)技射擊手游”,底氣何在?
相較于我的擔(dān)憂,官方對(duì)《無(wú)畏契約手游》的信心很足。
當(dāng)被問(wèn)及產(chǎn)品的預(yù)期目標(biāo)時(shí),Andy Ho用流利的中文明確表示:“我們想做最好的競(jìng)技射擊手游”。這種自信并非憑空而來(lái),結(jié)合當(dāng)天的訪談內(nèi)容來(lái)看,大致可以分為三個(gè)方面來(lái)理解官方的信心。
左 拳頭游戲無(wú)畏契約全球執(zhí)行制作人 Andy Ho;右 騰競(jìng)體育CEO、騰訊互動(dòng)娛樂(lè) 無(wú)畏契約手游發(fā)行制作人 金亦波
第一肯定是游戲體驗(yàn),我了解到,官方圍繞手游做的一系列優(yōu)化,其目標(biāo)就是核心的一個(gè)點(diǎn)——保證玩家有最大的決策權(quán)和操控性。
開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)的思路是,要讓玩家的精力能聚焦在“要做什么”的戰(zhàn)術(shù)決策上,而不是“該怎么按”的操作本身。這意味著從UI布局的自定義靈活度,到多點(diǎn)觸控的精準(zhǔn)識(shí)別,再到低延遲的性能保障,所有技術(shù)層面的優(yōu)化,最終都服務(wù)于同一個(gè)目的:讓玩家可以順暢地實(shí)現(xiàn)腦海中的操作,而不是與操作方式本身進(jìn)行對(duì)抗。
官方的信心源于他們相信自己正在成功移除“平臺(tái)”這道壁壘。他們不希望手機(jī)或觸摸屏成為玩家體驗(yàn)《無(wú)畏契約》競(jìng)技樂(lè)趣的障礙。
通過(guò)在底層邏輯上統(tǒng)一PC與移動(dòng)端的操作動(dòng)機(jī),而不是簡(jiǎn)單地模擬按鍵,他們?cè)噲D讓兩個(gè)平臺(tái)的玩家最終都能擁有對(duì)游戲戰(zhàn)局的最高掌控力。
第二點(diǎn),是騰訊系游戲非常擅長(zhǎng)的社交玩法。據(jù)了解,《無(wú)畏契約手游》除了接入微信和QQ,還在游戲里內(nèi)置了戰(zhàn)隊(duì)系統(tǒng),目的很直接,就是降低玩家找隊(duì)友、開(kāi)黑的門(mén)檻。同時(shí),官方也會(huì)把PC端上已經(jīng)很成熟的社區(qū)App“掌瓦”帶到手游,再配合各種線下活動(dòng)。這一整套設(shè)計(jì)的思路很清晰,就是要把游戲里、游戲外和現(xiàn)實(shí)中的玩家都串聯(lián)起來(lái),讓社區(qū)更有活力,也更能留住人。
第三點(diǎn),則是他們對(duì)整個(gè)IP生態(tài)的長(zhǎng)遠(yuǎn)規(guī)劃?!稛o(wú)畏契約手游》發(fā)行制作人金亦波提到,電競(jìng)賽事肯定會(huì)做,而且已經(jīng)從大眾賽、高校賽開(kāi)始準(zhǔn)備了。他們的目標(biāo)不只是為手游辦比賽,更是希望把手游和端游的賽事生態(tài)打通,讓所有喜歡《無(wú)畏契約》的玩家,無(wú)論在哪個(gè)平臺(tái),都能融入同一個(gè)觀賽文化里。
在內(nèi)容創(chuàng)作上,官方也想得很清楚。手游的操作和技巧需要有新的人來(lái)教、來(lái)展示,所以他們會(huì)投入資源去重點(diǎn)扶持一批手游的內(nèi)容創(chuàng)作者。此外,跨界合作也在進(jìn)行,比如前不久就公布了和一加手機(jī)的合作,未來(lái)還會(huì)有更多類似的動(dòng)作,來(lái)拓展游戲之外的影響力。
所以,回到最初那個(gè)問(wèn)題:一個(gè)在PC端已經(jīng)非常成功的游戲,要如何在移動(dòng)端市場(chǎng)立足?
從目前《無(wú)畏契約手游》展現(xiàn)出的思路來(lái)看,他們所做的并不僅僅是游戲本身的移植和優(yōu)化。社交體系的搭建、電競(jìng)賽事的布局、內(nèi)容生態(tài)的扶持,這些動(dòng)作共同構(gòu)成了一套更完整的市場(chǎng)策略。它為官方“最好的競(jìng)技射擊手游”的目標(biāo),提供了一個(gè)更具說(shuō)服力的注腳。
最終能否實(shí)現(xiàn)這個(gè)目標(biāo),市場(chǎng)會(huì)給出答案。但至少?gòu)漠?dāng)前的布局來(lái)看,他們對(duì)于如何應(yīng)對(duì)“跨平臺(tái)”這道行業(yè)難題,的確是有備而來(lái)?!稛o(wú)畏契約手游》將于6月12日開(kāi)測(cè),我很期待“再開(kāi)一局”。
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