6月19日,由2k公司研發(fā)的SLG新游《文明帝國:同盟時(shí)代》在港澳臺、新馬泰、韓國等市場上線。
但具體在收入、下載方面的表現(xiàn),《文明帝國:同盟時(shí)代》也交出了較為不錯的答卷,11天時(shí)間收入破1000萬。
具體情況如何?《文明帝國:同盟時(shí)代》在海外市場營銷策略上又有著怎樣的打法?對于2k而言,《文明帝國:同盟時(shí)代》又意味著什么?今天DataEye研究院對《文明帝國:同盟時(shí)代》進(jìn)行詳細(xì)的剖析。
一、市場表現(xiàn)
【事實(shí)&數(shù)據(jù)】
收入情況:點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)顯示,截止至6月29日,《文明帝國:同盟時(shí)代》上線11天,雙平臺預(yù)估收入約為1022萬元。(扣除平臺分成)其中韓國市場提供超45%的收入來源。
下載情況:點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)顯示,截止至6月29日,《文明帝國:同盟時(shí)代》上線11天,雙平臺下載量約為42萬次。(含17、18日預(yù)下載)其中韓國市場提供超51%的下載來源。
【DataEye研究院觀點(diǎn)】
11天收入千萬元收入,具體緣由可能是以下幾點(diǎn)因素所促成的:
在核心玩法方面,《文明帝國:同盟時(shí)代》延續(xù)了《文明》系列的特性,玩家可以自己選擇不同的文明特性,每個(gè)文明擁有專屬的科技樹、戰(zhàn)術(shù)風(fēng)格和奇觀(如金字塔、大本鐘)。
并且區(qū)別于傳統(tǒng)《文明》系列的回合制,本作采用了「率土Like」玩法,包括走格子、占領(lǐng)、行軍等內(nèi)容,與《率土之濱》有一定的共通之處。
在社交內(nèi)容方面,游戲以限時(shí)賽季為核心,每個(gè)賽季引入新的地圖規(guī)則、勝利條件和專屬獎勵(如限定領(lǐng)袖皮膚、資源加速道具)。玩家需與聯(lián)盟成員(最多200人)合作建造奇觀、制定外交策略或發(fā)動大規(guī)模戰(zhàn)役,例如聯(lián)合盟友圍攻敵方首都或爭奪地圖中央的 “科技高地”。賽季結(jié)束后,聯(lián)盟排名將決定成員的獎勵等級,激勵長期協(xié)作與戰(zhàn)術(shù)迭代。
當(dāng)然,在實(shí)際內(nèi)容上,《文明帝國:同盟時(shí)代》在《文明》系列之外,作出了不同的內(nèi)容設(shè)計(jì)。如弱化了《文明》系列游戲的勝利條件(傳統(tǒng)的文化、科技、宗教勝利等),轉(zhuǎn)而以賽季目標(biāo)(如領(lǐng)土控制、奇觀建造)和聯(lián)盟排名為核心,強(qiáng)調(diào)即時(shí)對抗與團(tuán)隊(duì)成就。
同時(shí),游戲采用免費(fèi)下載+內(nèi)購模式,可購買資源加速、領(lǐng)袖招募券或外觀皮膚。部分玩家擔(dān)憂內(nèi)購可能影響平衡性(如付費(fèi)獲取強(qiáng)力領(lǐng)袖或跳過關(guān)鍵任務(wù)),但官方強(qiáng)調(diào)核心玩法仍依賴策略而非付費(fèi)強(qiáng)度。媒體評價(jià)認(rèn)為其成功將《文明》的深度策略移植到移動端,但部分機(jī)制(如實(shí)時(shí)戰(zhàn)斗的微操復(fù)雜度)對新手不夠友好。
總的來說,《文明帝國:同盟時(shí)代》在保留《文明》系列 4X 核心(探索、擴(kuò)張、開發(fā)、征服)的基礎(chǔ)上,通過實(shí)時(shí)戰(zhàn)斗、賽季制和聯(lián)盟協(xié)作開創(chuàng)了移動端策略游戲的新范式。盡管在平衡性與操作門檻上存在爭議,但其豐富的歷史內(nèi)容、動態(tài)的全球地圖和深度社交機(jī)制,仍為策略愛好者提供了獨(dú)特的樂趣。
二、買量投放
【事實(shí)&數(shù)據(jù)】
(一)投放量
DataEye-ADX數(shù)據(jù)顯示,從投放趨勢來看,《文明帝國:同盟時(shí)代》在今年4月份就開始著手布局素材投放,但整體素材投放量并不突出,日均素材投放維持在個(gè)位數(shù)的區(qū)間。直到上線當(dāng)天,素材投放量才有了明顯的提升。
(二)素材創(chuàng)
DataEye-ADX顯示,高曝光量素材創(chuàng)意形式中,基本以展示類UGC廣告素材以及游戲?qū)嶄浰夭臑橹鳌?/p>
(三)創(chuàng)意內(nèi)容
具體在素材包裝方面:
類UGC廣告素材主要是以玩家的口吻來突出各個(gè)游戲角色人物形象以及游戲?qū)嶋H玩法,以此為吸睛點(diǎn)。
游戲?qū)嶄浰夭?,主要是直接展示游戲玩法、美術(shù)特效等內(nèi)容。
除此之外,《文明帝國:同盟時(shí)代》的真人素材是以素人為核心,主要通過素人來介紹游戲玩法、福利等內(nèi)容。
更多海外買量投放數(shù)據(jù),可掃碼免費(fèi)試用ADX海外版。ADX海外版進(jìn)行了重大版本更新,新增了【營銷目標(biāo)】、【互動指標(biāo)】、【CPI信息】、【排除國家/地區(qū)】等功能。每月新增海外素材量超過200萬條。
【DataEye研究院觀點(diǎn)】
《文明帝國:同盟時(shí)代》的買量投放呈現(xiàn)出三個(gè)特點(diǎn):
素材投放量相對較少:單日超400組素材的投放量,在海外市場的產(chǎn)品投放中并不突出,這從側(cè)面印證了《文明帝國:同盟時(shí)代》并不是完全通過買量進(jìn)行獲取。
注重游戲內(nèi)容自身亮點(diǎn):素材類別重點(diǎn)在突出游戲角色建模畫風(fēng)以及核心玩法,且整體風(fēng)格簡單、直接,注重品牌格調(diào)。這一好處在于可以直接展示游戲的品質(zhì),同時(shí)通過品牌、畫風(fēng)的傳播,來吸引高質(zhì)量的用戶群體。
關(guān)鍵在于, 《文明帝國:同盟時(shí)代》是脫胎于《文明》系列的手游,且后者在海外市場本身就擁有較大量級的粉絲群體。也就是說,用《文明》類玩法的素材,是可以保證吸引到核心的受眾用戶。
真人素材較為接地氣:《文明帝國:同盟時(shí)代》背靠大IP,核心用戶數(shù)量多基數(shù)大,更“接 地氣”的素材內(nèi)容或許能建立起一座相對牢固的“橋梁”,穩(wěn)定地轉(zhuǎn)化端游用戶群。
三、社會化營銷
【事實(shí)&數(shù)據(jù)】
(一)社媒傳播
DataEye研究院觀察到,早在24年2月份,《文明帝國:同盟時(shí)代》就開始在FaceBook平臺建立英文市場賬號布局傳播內(nèi)容,多數(shù)內(nèi)容是以展示游戲相關(guān)角色以及突出游戲世界觀。
在推特平臺(X),《文明帝國:同盟時(shí)代》在今年4月創(chuàng)建日文市場賬號。
在YouTube平臺,《文明帝國:同盟時(shí)代》會根據(jù)不同版本發(fā)布不同數(shù)量的視頻(如韓文版138條、繁體版8條、英文版39條),但整體播放量并不突出。
此外,《文明帝國:同盟時(shí)代》在推特上宣布游戲上線前達(dá)成了注冊人數(shù)破200萬的成績。
【DataEye研究院觀點(diǎn)】
DataEye研究院認(rèn)為,《文明帝國:同盟時(shí)代》在傳播側(cè)營銷特點(diǎn)如下:
其一:重玩法式營銷。基于產(chǎn)品的畫面、玩法以及《文明》IP的加持,《文明帝國:同盟時(shí)代》在社交平臺取得了不錯的播放量,并且在亞洲市場取得了超200萬人次的預(yù)約,這些用戶給游戲上線提供了充足的用戶來源。
其二:重視全球市場,尤其是日韓。《文明帝國:同盟時(shí)代》在全球市場動作頻頻,大搞線上傳播的同時(shí),格外重視日韓市場的傳播。事實(shí)來看,日韓市場也是《文明帝國:同盟時(shí)代》主要的收入來源。
值得關(guān)注的是,雖然《文明帝國:同盟時(shí)代》在英文市場也做有傳播內(nèi)容,但其并未上線英文市場,后續(xù)上線,或許會迎來一次新的收入高峰。
四、通過SLG品類,打開公司局限
聊聊2K這家游戲公司。
這家公司在手游市場,主要是依托于體育類產(chǎn)品的成績。但其新作《NBA 2K25 MyTEAM》今年以來在全球市場的收入僅有6000萬元,這與一線手游有著較為明顯的差異。(雖然2K核心是在PS、PC市場)
2K亟需一個(gè)爆款在提升自身在手游市場的影響力,因此,DataEye研究院認(rèn)為,2K開發(fā)《文明帝國:同盟時(shí)代》的核心邏輯是基于IP價(jià)值最大化與市場機(jī)遇精準(zhǔn)捕捉的結(jié)合:
對玩家:提供輕量化、社交化的《文明》內(nèi)容體驗(yàn),滿足歷史策略愛好者與移動端用戶的需求。
對2K:通過移動端擴(kuò)展用戶基數(shù),探索新商業(yè)模式,拓展自身局限,從單一的體育產(chǎn)品,往SLG品類進(jìn)行延展。
對行業(yè):以“賽季制+聯(lián)盟協(xié)作”的重新定義移動端策略游戲,推動類型創(chuàng)新。
從當(dāng)下成績來看,《文明帝國:同盟時(shí)代》的表現(xiàn)并沒有太過亮眼,但仍有可發(fā)展的空間。
一方面,從品類來看,SLG本身就是慢熱型賽道,后續(xù)發(fā)力的產(chǎn)品并不罕見;另一方面,從地區(qū)來看,目前《文明帝國:同盟時(shí)代》僅上線日韓、港澳臺、新馬泰等市場,并未在歐美市場上線。
而根據(jù)騰訊在海外發(fā)行的《Age of Empires Mobile》成績表現(xiàn)來看(今年以來雙端收入超2億元),歐美市場,尤其是美國市場,對于這一類型/題材的產(chǎn)品是有著較高付費(fèi)能力。
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