根據(jù)全球科技投資銀行Drake Star報告,2025年Q1游戲行業(yè)并購交易總金額達到44億美元,共完成48筆交易,創(chuàng)下近兩年來的季度最高紀(jì)錄,標(biāo)志著從2024年Q4的低谷中強勁反彈。
而他們近期發(fā)布的Q2全球游戲市場報告指出,Q2全球的游戲與電競金融交易總額達到71億美元,總交易數(shù)量達171起。
Drake Star指出:2025年Q2的游戲行業(yè)并購活動保持相對穩(wěn)定,并出現(xiàn)了游戲風(fēng)投領(lǐng)域最大交易之一,上半年游戲類上市公司的股票也強勁反彈。熱錢涌入的同時,DataEye研究院也獲悉,有更多全球發(fā)行商來中國市場尋找工作室進行收購,并有發(fā)行商最多開出1000萬美元的收購預(yù)算。(文末附聯(lián)系方式)
并購交易:亞洲廠商動作不斷
2025年Q2已經(jīng)公布的46起并購案共產(chǎn)生了5.8億美元的交易額,其中有20起來自北美,12起來自歐洲,14起來自亞洲和其他地區(qū)。較值得關(guān)注的并購案有:
KRAFTON以5.16億美元收購了日本廣告與動畫公司ADK,該公司也提供移動游戲開發(fā)服務(wù)。這筆收購標(biāo)志著 KRAFTON 正在嘗試拓展其在游戲以外的媒體領(lǐng)域,尤其是動畫領(lǐng)域的發(fā)展。
蘋果收購了RAC7,該公司是為Apple Arcade游戲訂閱服務(wù)開發(fā)《Sneaky Sasquatch》的開發(fā)商,這也是蘋果歷史上首次收購游戲工作室。
《Sneaky Sasquatch》
游戲變現(xiàn)工具提供商Xsolla收購了Ludo,后者是一個無需編碼的玩家互動與留存增強平臺。
索尼收購了其與東方明珠于2014年共同成立的合資公司中剩余的51%股份,該合資公司負(fù)責(zé)PlayStation硬件在中國的分銷,此舉使索尼獲得了對該實體的完全控制權(quán)。
Epic Games收購了AI公司Loci,后者開發(fā)了可用于為3D資產(chǎn)打標(biāo)簽的計算機視覺模型。此次收購的目的是將Loci的技術(shù)整合進Epic的生態(tài)系統(tǒng)中。
在2025年Q2已經(jīng)公布的110起私募融資案中,籌集到的金額達到了30億美元。其中來自手游領(lǐng)域的交易額達到了26億美元。2025年Q1和Q2游戲行業(yè)的私募融資金額也是近兩年來最高的兩個季度。較值得關(guān)注的融資案有:
騰訊以8000萬美元投資瑞典游戲開發(fā)商Arrowhead,獲得其15.75%的股份,該公司因多人射擊游戲《Helldivers 2》而廣為人知。該交易使得該工作室的估值超過5億美元。Arrowhead表示,騰訊的投資將為其在中國市場的發(fā)展帶來機會。
土耳其移動游戲開發(fā)商Dream Games通過向CVC出售少數(shù)股權(quán)及由Blackstone主導(dǎo)的債務(wù)融資,共籌資25億美元。本輪交易使得Dream Games的估值接近50億美元,并為其早期風(fēng)險投資者提供了退出機會。
Dream Games的《Royal Match》正領(lǐng)跑消除品類
AI初創(chuàng)公司Sett完成2700萬美元融資后正式走出“隱身模式”,融資包括種子輪和A輪。公司正在開發(fā)一個AI平臺,用于為買量廣告生成視頻內(nèi)容。
土耳其移動游戲工作室Bigger Games完成2500萬美元A輪融資,工作室計劃利用這筆資金在包括美國在內(nèi)的市場推出其最新游戲《Kitchen Masters》,并對游戲本身進行優(yōu)化升級。
《Kitchen Masters》
韓國HYBE Interactive Media融資2100萬美元,公司計劃利用本輪資金進一步擴大其在游戲發(fā)行和基于 IP 的游戲開發(fā)方面的影響力
在公開市場方面,Take-Two Interactive宣布擬進行10億美元的公開股票發(fā)行,并保留額外發(fā)行1.5億美元股票的選擇權(quán);GameStop則宣布計劃通過債務(wù)融資籌集超過20億美元。Embracer計劃在年底前將Coffee Stain Group拆分為一家獨立上市公司,Discord也正與多家銀行處于IPO的后期洽談階段。
繼2025年上半年游戲類上市公司股票強勁反彈之后,Drake Star預(yù)估在2025年下半年及2026年將迎來新一輪并購浪潮。游戲公司將借助其更高的股權(quán)估值,通過并購實現(xiàn)擴張。此外,受整體市場復(fù)蘇的帶動,IPO活動也有望回暖。
熱!持續(xù)合作、擴張、進化的休閑游戲市場根據(jù)Sensor Tower的報告,2024年玩家在移動游戲中的應(yīng)用內(nèi)購支出達820億美元。這這其中,休閑游戲貢獻了最多的“絕對增長”(即增長額最大),混合休閑游戲的收入同比增長高達37%,成為增長最快的品類。
用戶的需求也直接反應(yīng)在市場活動上,除了上述的Dream Games、Bigger Games外,在上半年涉及休閑領(lǐng)域投融資的動作還有:Tripledot以9億美元接手AppLovin的游戲業(yè)務(wù),其中包括了Lion Studio、Magic Tavern等休閑品牌;來自印度的休閑游戲廠商Qila Games和Felicity Games各自完成100萬美元和300萬美元的融資等。
Qila Games的《Ludo Hero》
在混合休閑繼續(xù)成為主流趨勢的2025,結(jié)合傳統(tǒng)休閑和中度核心元素的混合玩法繼續(xù)扛起創(chuàng)新大旗,并通過多元化貨幣化策略實現(xiàn)收入持續(xù)增長。而開發(fā)原型更快的小工作室與有著全球發(fā)行經(jīng)驗的公司合作的模式,在追求迭代速率和用戶獲取效率的休閑領(lǐng)域往往能取得更大成功。
如在2023年融到1600萬美元的TapNation便是代表全球發(fā)行商的新代表之一。它們僅成立5年便發(fā)行了50+款游戲,旗下月活躍用戶突破6000萬,并在2024年被《金融時報》FT1000評為歐洲增長最快公司第14位。
TapNation收購其他游戲工作室的模式相對靈活,其表示收購過程往往在2-3周內(nèi)便能完成。收購流程一般分為五個階段:
合同簽署階段:包括優(yōu)化開發(fā)藍圖
測試階段:變現(xiàn)設(shè)置、SDK 接入
驗證階段:測試總結(jié)、數(shù)據(jù)說明、修復(fù)漏洞、第一次付款
交接階段:用戶獲取素材與設(shè)置、商店間轉(zhuǎn)移、源代碼交接、簽名文件、第二次付款
尾款階段:用戶轉(zhuǎn)移完成度>90%、第三次付款
快速靈活的收購流程顯然能在競爭激烈的休閑游戲市場搶占先機,如《Hero Adventure: Survivor RPG》在TapNation發(fā)行后7天應(yīng)用內(nèi)轉(zhuǎn)化率提升了30%,IAP則從全球收入占比的55%提升至65%。
《Hero Adventure: Survivor RPG》
據(jù)我們了解,TapNation正在中國市場積極尋找符合收購目標(biāo)的休閑游戲廠商,他們的目標(biāo)游戲指標(biāo)包括:
● 益智、放置類等休閑玩法
● 使用Unity引擎開發(fā)
● 月凈利潤≥4萬美元(收入-用戶獲取成本)
● 廣告營收占比40~60%
● 可以是正在投放、已暫?;驈奈赐斗诺漠a(chǎn)品
而根據(jù)游戲的表現(xiàn),TapNation最高可提供超過1000萬美元的收購金額,也對包含業(yè)績分成和績效里程碑的混合結(jié)構(gòu)持開放態(tài)度。
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