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曾經(jīng)僅憑畫面就圈粉無數(shù),這款2D像素風ARPG到底有多優(yōu)秀?

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作為一家日本老牌廠商,史克威爾艾尼克斯一直堅持深耕傳統(tǒng)RPG領域,時至今日誕生了不少經(jīng)典神作。而旗下的《圣劍傳說》系列更是憑借優(yōu)秀的人設以及風格吸引了不少粉絲。近些年來憑借眾多移植和重制,也一直活躍在玩家視線中。這個系列早期的幾部作品曾給我們留下了深刻印象,之前我們也都詳細介紹過。而本期我們要聊的就是特點非常鮮明,但玩法頗有爭議的《圣劍傳說 瑪娜傳奇》(Legend of Mana)。



時間回到1999年3月,史克威爾在東京游戲展上首次公布了《瑪娜傳奇》,當時的史克威爾可謂風光無限,對本作寄予厚望,并和《前線任務3》(Front Mission 3)、《放浪冒險譚》(Vagrant Story)、《穿越時空》(Chrono Cross)、《晶瑩之露》(Threads of Fate)等未來作品一起進行了大量宣傳。

《瑪娜傳奇》由河津秋敏擔任制作人,長期執(zhí)導該系列的石井浩一本作繼續(xù)操刀,角色設計和插圖則由龜岡慎一負責,龜岡在進入史克威爾之前是一位漫畫家,他創(chuàng)作的角色與系列世界觀非常相符,游戲驚艷的畫面表現(xiàn)令人難忘。



1999年7月15日,《瑪娜傳奇》正式在索尼PS主機發(fā)售,游戲采用1CD配置,支持當時先進的震動手柄和Pocket Station養(yǎng)成功能。本作并沒有設定為系列前三作的后續(xù),玩法系統(tǒng)有了顛覆式變化,用戶可以根據(jù)自己的喜好,創(chuàng)造出屬于自己的游戲世界,就像積木建設一樣。整個流程采用非線形設計,包含了大量支線任務,每次通關都會有不同的體驗。

游戲背景設定在名為法迪爾(Fa Diel)的世界中,這里居住著種類豐富的生物,包括人類、仙女、惡魔、礦工熊、暗影生物等,系列標志性的魔法樹仍然是生命活力的源泉,然而卻在九個世紀前遭到毀滅,各方勢力為了尋求剩余的稀缺魔法力量,爆發(fā)了一場戰(zhàn)爭,魔法樹消亡的同時,大量土地元素被封存在古代神器之中,玩家扮演的英雄將通過自己的冒險經(jīng)歷,將世界逐步復原成曾經(jīng)繁榮的樣子。



玩家在一開始可以選擇男性或女性主角,不過性別對游戲體驗并沒有太大影響,除了部分NPC對于玩家外貌的幽默評價有區(qū)別,另外游戲也沒有詳細解釋主角究竟是誰,過去的經(jīng)歷以及家庭土地成為神器之前是什么樣子,整體給人感覺主角像是路人甲,在世界歷史長河中只能算顆小石子。游戲的故事可以分成三大分支,每個分支都有一系列對應的支線任務,完成任意一個分支后,就可以選擇完成游戲,三個分支加上最終任務共有68個任務可以體驗,讓玩家有了重復挑戰(zhàn)的動力。



第一個分支是朱米人的故事,這是個瀕臨滅亡的種族,因為其擁有寶石核心而遭到獵殺,也就是我們所說的“懷璧之罪”,主要角色是埃拉祖爾(Elazul),他是一名朱米騎士,將面對寶石獵人桑德拉(Sandra)的威脅,不惜一切代價守護朱米族的未來。

第二個分支主角是一對兄妹,拉克(Larc)和塞拉(Sierra)同為龍騎兵,兩人有著不同的主人,在一場權(quán)力戰(zhàn)爭中處于對立面,拉克邀請游戲的主角幫助他殺死其他三位龍主,以便他自己的主人可以釋放力量并統(tǒng)治世界,而塞拉則想阻止這一切并且不傷害哥哥,玩家將面臨兩難抉擇。



第三個分支則是四位青梅竹馬之間復雜的愛情故事,原本親密無間的幾人因為種族差異和社會規(guī)則產(chǎn)生分歧,最終甚至升級為戰(zhàn)爭,玩家的角色也被卷入其中,所做出的選擇也會影響到人物是否死亡。

玩家的最終任務叫做“瑪娜傳奇”,也就是游戲名稱,你將攀登魔法樹這個系列象征,還要和魔法女神進行戰(zhàn)斗,最終恢復魔法樹的魔力。



《瑪娜傳奇》最具特色的玩法,莫過于土地建造系統(tǒng)(Land Make),玩家可以自主選擇地塊搭建出屬于自己的游戲世界,而不是像傳統(tǒng)RPG游戲那樣有著固定的世界地圖。游戲世界被劃分為一系列等距的方塊,共有 36 個可供建造,根據(jù)放置神器的種類會建造出不同的場景,同時開啟任務,完成任務后會獎勵玩家新的神器,然后重復該過程。每個土地上玩家可以探索城鎮(zhèn)、地牢、廢墟等地點,還有NPC進行互動,包括推進故事和購買裝備等,當然敵人和BOSS戰(zhàn)這些ARPG基本內(nèi)容也沒有缺席。



角色成長同樣是本作重要體驗,這也是史克威爾的傳家寶之一,主角和同伴都有HP、力量、幸運等數(shù)值,玩家在戰(zhàn)斗中擊敗敵人,就可以收集溢出的經(jīng)驗值水晶,經(jīng)驗值達到一定階段就可以升級,從而提升角色數(shù)值。人物還可以裝備各種武器、盔甲和配件,武器可以使用“特殊技”(Special Techs,簡稱ST),每種武器都有多種ST可以學習,技能槽攢滿后即可使用。

游戲中玩家還可以獲得兩個同伴的支持,可以由AI控制或是插上第二個手柄由其他玩家操作,如果借助存儲卡支持,還可以讓兩個玩家都使用各自的主角一起游戲,另外還有競技場供兩人對戰(zhàn)。根據(jù)我的實際經(jīng)驗,本作還是更適合單人,無論是游戲的玩法設計,還是PS主機的硬件功能,和現(xiàn)代流行的多人動作冒險都有很大差距。



自家住宅也有著重要功能,雖然武器、盔甲和配件可以從商店購買,但玩家也可以選擇原材料進行鍛造或改進,包括提升威力或添加特殊效果。住宅后院還有果園,把種子交給管理員就能種植水果。最后就是喂養(yǎng)寵物,在冒險過程中是玩家的忠實伴侶,你可以在游戲中帶它們吃草,或者使用Pocket Station隨時培養(yǎng)。這個配件可能新玩家并不熟悉,它可以把部分游戲中特定養(yǎng)成內(nèi)容提取出來,讓玩家隨身攜帶,用類似電子寵物的形式培養(yǎng),再寫入到游戲記錄中,當年僅在日本地區(qū)發(fā)售。



《瑪娜傳奇》的畫面在當時對于新玩家有著巨大吸引力,和稍早發(fā)售的《沙加 開拓者2》(SaGa Frontier 2)一樣采用2D水彩畫風,展現(xiàn)出童話書一樣的夢幻場景,這兩款游戲也是我當時最喜歡的風格。

游戲的配樂有了很大變化,系列之前的作曲家菊田裕樹已經(jīng)在1997年完成《雙界儀》后離開史克威爾,這次換成了由卡普空轉(zhuǎn)投而來的另一位大師下村陽子,之前憑借《超級馬力歐RPG》和《寄生前夜》優(yōu)異表現(xiàn)得到玩家認可,這次的創(chuàng)作展現(xiàn)出更加多元化的風格。而游戲的瑞典語主題曲Song of Mana,更是被玩家奉為經(jīng)典,曾多次出現(xiàn)在游戲主題音樂會中。



《瑪娜傳奇》發(fā)售后取得111萬套銷量,其中日本地區(qū)73萬套,這個成績絕對稱得上一流,但和當時《最終幻想》數(shù)百萬銷量規(guī)模相比還是不夠看,于是和《寄生前夜》、《異度裝甲》等同為百萬級作品被放棄了,當然也和史克威爾專攻3D多邊形技術(shù),放棄傳統(tǒng)2D繪畫制作有關。

在此之后這款游戲被塵封數(shù)年,直到2021年6月24日,已經(jīng)合并的史克威爾艾尼克斯推出了《瑪娜傳奇》高清重制版,新版仍然采用了經(jīng)典2D畫風,而不是像系列前幾作重制版那樣變成3D多邊形,每個場景都原汁原味還原,針對現(xiàn)代16:9高分辨率屏幕重新繪制,讓新老玩家都能體驗“陳年老酒裝新瓶”。游戲音樂也重新錄制了管弦樂版本,不僅可以在游戲中單獨欣賞音樂,還可以選擇在新老兩種版本音樂,喜歡懷舊的用戶也能夢回當年。



《瑪娜傳奇》當年在PS主機發(fā)售時曾引起爭議,其精致的畫面吸引了眾多玩家購買,這也是銷量能破百萬的重要原因,但在上手體驗之后就發(fā)現(xiàn)和以往作品差別巨大,習慣了眾多情節(jié)串聯(lián)在一起完整故事體驗的玩家,這一次要自己摸索整個世界了,然而如果熟悉了流程追求速通,甚至兩三個小時就能完成。習慣了現(xiàn)代開放世界玩法的新用戶,對這種設計可能會比較適應,回過頭來看當時的軟硬件條件,本作的理念有些超前難以理解,當然這是后話。

游戲的戰(zhàn)斗比起系列前幾代更加復雜,輕重攻擊、特殊技能、魔法等操作讓玩家有了更多選擇,但在實際體驗中和那些優(yōu)秀的街機動作游戲相比,流暢性有著不小差距,這也是當時的史克威爾所不擅長的。



說到最后《瑪娜傳奇》究竟是否值得體驗呢,我的答案是YES,先不論游戲玩法,光是畫面表現(xiàn)就讓人有強烈動力沉浸在世界中,特別是重制版也算得上傳統(tǒng)2D游戲現(xiàn)代制作的標桿,在iOS平臺也有簡體中文移植版,適合新老玩家無門檻重溫回顧。也希望未來圣劍傳說這個IP能夠繼續(xù)發(fā)揚光大,推出更多新作獻給粉絲吧。

關注“碎碎念工坊”,傳播游戲文化,讓游戲不是游戲。

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