2025年8月的上海ChinaJoy,索尼PlayStation的展臺(tái)有些不同尋常。在N1展館的黃金位置,飛檐斗拱的東方樓閣取代了常見的藍(lán)白配色,主題是“決戰(zhàn)游戲之巔”。更核心的變化在于試玩區(qū)——這里擺放的8款游戲,全部來自中國(guó)開發(fā)團(tuán)隊(duì)。
從即將發(fā)售的《失落之魂》新關(guān)卡,到備受關(guān)注的《潛閾限界》和《絕曉》,再到人氣極高的《黑神話:悟空》和《影之刃零》,一個(gè)純粹由國(guó)產(chǎn)游戲構(gòu)成的試玩陣容,讓這里成為了全場(chǎng)焦點(diǎn)。國(guó)產(chǎn)主機(jī)游戲不再是點(diǎn)綴,而是主角。
索尼互動(dòng)娛樂(上海)董事長(zhǎng)江口達(dá)雄在現(xiàn)場(chǎng)表示:“中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)的快速發(fā)展和中國(guó)游戲內(nèi)容的獨(dú)特魅力,吸引了越來越多的玩家關(guān)注。今年,索尼互動(dòng)娛樂的展臺(tái)試玩聚焦國(guó)產(chǎn)精品游戲,是想通過PlayStation平臺(tái)持續(xù)將優(yōu)秀的國(guó)產(chǎn)主機(jī)游戲帶給全球玩家?!?/p>
這個(gè)信號(hào)意味著,在中國(guó)主機(jī)游戲市場(chǎng),一個(gè)由本土開發(fā)者主導(dǎo)的時(shí)代或許正在到來。而這一切的背后,離不開一個(gè)持續(xù)多年的布局——“中國(guó)之星計(jì)劃”。
“中國(guó)之星計(jì)劃”發(fā)布會(huì)
“中國(guó)之星計(jì)劃”的角色進(jìn)化
“中國(guó)之星計(jì)劃”正在變化。如果說它過去是一個(gè)發(fā)掘潛力的“孵化器”,那么現(xiàn)在,它更像一個(gè)整合全球資源的“輸出平臺(tái)”。這種角色進(jìn)化的根本原因,是中國(guó)游戲開發(fā)者自身能力的提升。
“最大變化是開發(fā)者能力提升。我跑過50多家工作室,親眼見到水平比前幾年高?!彼髂峄?dòng)娛樂中國(guó)區(qū)游戲制作總監(jiān)包波說。他觀察到一個(gè)關(guān)鍵現(xiàn)象:許多原先在手游公司的高端游戲人才,開始轉(zhuǎn)向高品質(zhì)主機(jī)游戲的研發(fā)。這為整個(gè)生態(tài)帶來了人才基礎(chǔ)。
土壤改變了,種子選拔和培育的方式也隨之改變?!爸袊?guó)之星計(jì)劃”的目標(biāo)不再是簡(jiǎn)單地發(fā)掘與扶持,而是更精準(zhǔn)地幫助那些已經(jīng)具備相當(dāng)實(shí)力的團(tuán)隊(duì)“補(bǔ)上短板,同時(shí)把長(zhǎng)板做得更突出”。
索尼互動(dòng)娛樂(上海)董事長(zhǎng)江口達(dá)雄
包波提到,他現(xiàn)在會(huì)頻繁地在各種場(chǎng)合向開發(fā)者介紹國(guó)際市場(chǎng)的運(yùn)作邏輯和發(fā)行商的對(duì)接方法。計(jì)劃本身,已經(jīng)成為一個(gè)面向全球化的知識(shí)與資源中樞。
當(dāng)開發(fā)者不再是學(xué)徒,支持者的角色也必須從導(dǎo)師轉(zhuǎn)變?yōu)榛锇??!爸袊?guó)之星計(jì)劃”正在適應(yīng)這種轉(zhuǎn)變,它開始將重心更多地放在幫助中國(guó)最頂尖的一批游戲開發(fā)者,解決他們走向全球市場(chǎng)時(shí)遇到的實(shí)際問題。
與許多傳統(tǒng)的投資理念不同的是,“中國(guó)之星計(jì)劃”的核心價(jià)值不在于資金,而在于提供錢之外的東西,尤其是技術(shù)和經(jīng)驗(yàn)。
這種支持是具體的,甚至是瑣碎的。以PS5手柄的觸覺反饋為例,包波說,很多團(tuán)隊(duì)認(rèn)為振動(dòng)效果的開發(fā)難度過高。計(jì)劃為此引入了合作伙伴RichTap。后者提供的工具能讓振動(dòng)調(diào)試“所見即所得”,開發(fā)效率提升明顯,“振動(dòng)制作時(shí)間能減少一半以上”。對(duì)于追求沉浸感的3A級(jí)游戲,這種技術(shù)支持解決了開發(fā)中的一個(gè)關(guān)鍵痛點(diǎn)。包波認(rèn)為,這甚至可能成為中國(guó)開發(fā)者實(shí)現(xiàn)國(guó)際超越的一條捷徑。
專業(yè)的人做專業(yè)的事,是計(jì)劃運(yùn)作的另一個(gè)核心邏輯。當(dāng)開發(fā)團(tuán)隊(duì)在音效、美術(shù)或特定技術(shù)領(lǐng)域遇到瓶頸時(shí),計(jì)劃會(huì)引入像維塔士這樣的外部專家團(tuán)隊(duì)來解決?!拔覀儠?huì)先分析這個(gè)團(tuán)隊(duì)的優(yōu)劣,來評(píng)估哪里不行,比如音效,那我們就要引入3A流程非常專業(yè)的來做?!卑ㄕf。這種模式避免了讓開發(fā)團(tuán)隊(duì)陷入“所有事情都自己做”的陷阱。
ChinaJoy上的PlayStation展臺(tái)充滿中國(guó)元素
在投資層面,計(jì)劃也保持著清晰的邊界。它采用的是項(xiàng)目投資,而非公司股權(quán)投資,這意味著它更關(guān)注作品本身,而非公司估值。選拔標(biāo)準(zhǔn)也極其聚焦:“我們最核心的關(guān)注點(diǎn)仍是游戲品質(zhì)本身:是否好玩、好看、好聽。”包波強(qiáng)調(diào)。一個(gè)項(xiàng)目要進(jìn)入“中國(guó)之星計(jì)劃”,需要經(jīng)過可能長(zhǎng)達(dá)2年的評(píng)估,包括對(duì)團(tuán)隊(duì)背景、公司管理的盡職調(diào)查和SWOT市場(chǎng)分析,但最終的決定因素,永遠(yuǎn)是作品的品質(zhì)。
技術(shù)、經(jīng)驗(yàn)、資源,再加上市場(chǎng)支持和精準(zhǔn)的本地化策略,共同構(gòu)成了一個(gè)超越單純資金援助的支持體系。這或許才是“中國(guó)之星計(jì)劃”在當(dāng)前游戲行業(yè)投資熱潮中,最獨(dú)特的價(jià)值所在。
向世界講述中國(guó)游戲
當(dāng)國(guó)產(chǎn)游戲走向世界,一個(gè)問題無法回避:如何處理本土文化特色與全球玩家接受度之間的關(guān)系?“中國(guó)之星計(jì)劃”入選項(xiàng)目的做法,不是回避,而是轉(zhuǎn)化。
以《達(dá)巴:水痕之地》為例,這款游戲的美術(shù)總監(jiān)馮迅和團(tuán)隊(duì)多次進(jìn)入西藏考察,但他們做的不是文化搬運(yùn)。游戲構(gòu)建了一個(gè)架空世界,目標(biāo)是將現(xiàn)實(shí)中有趣的文化元素,如面具、舞蹈、音樂,“轉(zhuǎn)化為游戲體驗(yàn)”。對(duì)于文化壁壘的擔(dān)憂,馮迅認(rèn)為門檻并不存在:“就像《戰(zhàn)神》,你不需要了解古希臘神話也能玩。真正的門檻在于玩家對(duì)動(dòng)作游戲的接受度。”
另一款游戲《潛閾限界》則從立項(xiàng)之初就瞄準(zhǔn)全球市場(chǎng)。制作人肖心禪表示,團(tuán)隊(duì)會(huì)與印度、日本、歐美的團(tuán)隊(duì)合作,確保產(chǎn)品的國(guó)際化表達(dá),同時(shí)在內(nèi)核中融入中國(guó)元素。
PlayStation展臺(tái)“中國(guó)之星計(jì)劃”游戲《潛閾限界》試玩
“中國(guó)之星計(jì)劃”本身對(duì)此也形成了清晰的觀點(diǎn)。“只要是中國(guó)人制作的游戲,就承載著中國(guó)故事。”包波認(rèn)為,開發(fā)者應(yīng)該專注于自己真正熱愛的題材。很多時(shí)候,文化理解的難度被夸大了,他反問:“你玩過《戰(zhàn)神》之后,對(duì)北歐神話就有了一定的了解,其實(shí)也沒那么難懂,對(duì)吧?”
關(guān)鍵不在于削弱文化特征,而在于做好翻譯和解釋工作?!氨镜鼗欢ㄒ龊?,翻譯、解釋一定要到位?!边@是包波給出的直接答案。與其擔(dān)心別人看不懂,不如先把字幕做好。
機(jī)遇與挑戰(zhàn)并存
《黑神話:悟空》的成功,讓全球市場(chǎng)對(duì)中國(guó)游戲有了更多期待,也讓國(guó)內(nèi)開發(fā)者更有熱情。這是一個(gè)明確的機(jī)遇。同時(shí),中國(guó)玩家對(duì)游戲品質(zhì)——畫質(zhì)、音效、敘事、中文配音的嚴(yán)苛要求,也推動(dòng)著開發(fā)者必須打磨出更好的作品。
PlayStation展臺(tái)《黑神話:悟空》試玩
但挑戰(zhàn)同樣現(xiàn)實(shí)。高品質(zhì)游戲開發(fā)是一個(gè)漫長(zhǎng)而艱苦的過程。“通常需要3到5年打磨,這對(duì)投資人、開發(fā)者和發(fā)行商都是極大考驗(yàn)?!卑ㄕf。一個(gè)爆款無法支撐整個(gè)產(chǎn)業(yè),中國(guó)游戲需要更多成功的作品來證明自己的整體實(shí)力。
另一個(gè)挑戰(zhàn)來自開發(fā)者自身。維塔士中國(guó)區(qū)總經(jīng)理田立說,開發(fā)者,尤其是性格內(nèi)向的,傾向于自己埋頭解決所有問題。這種閉門造車的習(xí)慣,在高度工業(yè)化的游戲開發(fā)體系中是危險(xiǎn)的。學(xué)會(huì)與外部專家合作,盡早尋求幫助,是開發(fā)者必須轉(zhuǎn)變的意識(shí)。
對(duì)此,包波給新入行者的建議是:第一,學(xué)習(xí)專業(yè)知識(shí),游戲是藝術(shù)和技術(shù)的結(jié)合;第二,多玩游戲,從好作品里學(xué)習(xí);第三,學(xué)會(huì)找合作伙伴,而不是所有事都自己做。
包波公布“中國(guó)之星計(jì)劃”第4期細(xì)節(jié)
中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)正處在一個(gè)關(guān)鍵的轉(zhuǎn)型期。開發(fā)者水平在提升,市場(chǎng)在成熟,全球的目光也已投來。在這個(gè)節(jié)點(diǎn)上,“中國(guó)之星計(jì)劃”的角色更像一個(gè)助推者。它不只是提供資金,更是通過輸入技術(shù)、經(jīng)驗(yàn)和全球化視野,幫助那些有潛力的中國(guó)游戲,便捷地走向全球主機(jī)游戲市場(chǎng)。
《黑神話:悟空》的體系或許無法被簡(jiǎn)單復(fù)制,因?yàn)樗蕾囉趯I(yè)人才的經(jīng)驗(yàn)和長(zhǎng)期的資源積累。但它證明了一種可能性:在中國(guó)可以誕生出真正具備全球競(jìng)爭(zhēng)力的頂尖游戲。而有“中國(guó)之星計(jì)劃”這類國(guó)際項(xiàng)目的支持,更多走向國(guó)際的高品質(zhì)作品也更有希望出現(xiàn)。
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