今年早些時候,IGG發(fā)布2024年業(yè)績報告,其去年全年營收同比增長9%,財報整體表現(xiàn)有所回暖,但其多年來的拳頭產品——《王國紀元》收入能力的持續(xù)下滑也是不可忽視的事實,該游戲去年收入25.88億港元,同比下降近17%,但仍占據(jù)IGG游戲業(yè)務收入的59%。
IGG另外兩款策略游戲《Doomsday: Last Survivors》和《Viking Rise》 在財報中顯示各占收入的12.9%和7.8%。顯然,IGG接下來還需要更有爆發(fā)力的產品,來接力《王國紀元》。
其今年已先發(fā)布的兩款新作:冰雪題材的《Frozen War》和大富翁休閑游戲《Tycoon Master》均未能在市場引起過多反響,IGG也沒有為這兩款產品傾注過多廣告投放資源。相反是其今年第三款上線的《Fate War (天命國度)》,似乎有著更強烈的初期爆發(fā)和更可觀的市場未來。
今天,DataEye研究院就來聊聊這款產品。
近七天,《Fate War》的投放數(shù)已超過《王國紀元》,成為IGG目前投放量最多的產品
一、市場表現(xiàn)
【事實&數(shù)據(jù)】
(一)收入情況
點點數(shù)據(jù)顯示,《Fate War》從8月4日上線起產生收入,在上線的第一周錄得收入41萬美元(約合300萬元人民幣)。目前維持著每日進賬7萬+美元的水平。
這其中,蘋果商店貢獻了33萬美元,占到總收入占比的80%,而谷歌商店貢獻占比20%。
在收入領先的市場分布方面,《Fate War》主要聚焦于T1地區(qū),美國以41.89%的收入占比成為游戲目前的第一收入市場。而韓國和日本也各占9%,一起組成游戲的Top 3收入市場。
(二)下載情況
《Fate War》目前的下載單日高峰出現(xiàn)在8月6日,單日下載數(shù)突破16萬。游戲首周的雙端累計下載量超過76萬。其中蘋果商店下載占比61%,谷歌商店貢獻用戶下載占比39%。
在下載領先的市場分布方面,美國同樣為游戲的第一大下載市場,貢獻了35.97%的下載占比。其余市場分布較為平均,Top 5下載市場還有法國、印度尼西亞、俄羅斯和日本。
【DataEye研究院觀點】
作為一款在2025年上線的SLG手游,如何設計前置包裝玩法顯然是外界會關注的一大焦點?!禙ate War》采用了一個“小隊被野獸包圍,需要砍樹燒火保護自己”的簡單故事作為開場,玩家根據(jù)屏幕指示點擊即可通過。
在剛過一分鐘的開場后,游戲迅速引入了游戲的正章。在冰雪覆蓋的世界里引導玩家尋找資源、搭建建筑、探索迷霧區(qū)域??梢哉f,《Fate War》并沒有在把前置包裝玩法作為設計重點,而是走的更傳統(tǒng)和簡單的引導路線。
比起前置玩法,《Fate War》似乎把買點更加押注在“質量感”上,這其中一個最直觀的,便是游戲的美術品質。游戲中的地圖細節(jié)相當出色,貼圖的質量、環(huán)境的動態(tài)表現(xiàn)和動畫效果都有很強的表現(xiàn)力,整體的UI設計質量也相當高。
題材是《Fate War》貫徹得較為透徹的另一大賣點。游戲概念呈現(xiàn)出西方經典奇幻故事的質感,加入“喚醒古神獲得力量”等故事情節(jié),人物的設計也糅雜了歐洲神話風和較為現(xiàn)代的模型質感。
在策略的玩法設計框架上,《Fate War》遵循了傳統(tǒng)SLG由小到大的擴張基地、結盟/戰(zhàn)斗的游戲體驗。付費設計主要集中加速資源獲取速度,在細節(jié)上也有像回復部隊生命等設計。
有趣的是,無論是地圖的風格和氛圍感覺,還是士兵部隊常常會發(fā)出的吼聲,都讓《Fate War》呈現(xiàn)出一種經典RTS游戲的既視感。這種稍帶復古經典、但又在質量上升級的感覺,或許正是《Fate War》想要捕捉到的。相對應的,比起更為大眾的市場用戶,游戲吸引到的也是更為硬核的策略玩家群體。
二、買量投放
【事實&數(shù)據(jù)】
(一)投放趨勢
DataEye-ADX海外版數(shù)據(jù)顯示,《Fate War》在6月份開啟預約后便開始進行廣告投放。進入7月份,游戲投放量再上一個量級,日均投放數(shù)增加到三位數(shù)。直到8月游戲正式上線,《Fate War》的日均投放廣告素材高達1500組,正式迎來爆發(fā)期。
可以看到《Fate War》的廣告投放策略是以提前兩個月開啟預約為起點,大致以月份為單位做量級遞增,再通過配合上線的集中投放推高曝光。
(二)投放市場
DataEye-ADX海外版數(shù)據(jù)顯示,《Fate War》廣告素材投放量最高的市場為美國,占比達到32.92%,其次是占到24.15%的日本市場。而游戲在印尼和新加坡也有超21%的投放占比,同時在巴西市場也有一定的投放量??梢哉f在以美國為首要目標市場之外,《Fate War》在發(fā)展中市場同樣保持著一定的投放比。
(二)投放高頻詞
DataEye-ADX海外版數(shù)據(jù)顯示,《Fate War》在近7天的廣告素材投放中,英文素材量占到38.67%,日語素材占18.67%。韓語、印尼語和法語素材量同樣排在Top 5語言行列。
而在投放高頻詞Top 100方面,相比同類型游戲常見的「戰(zhàn)斗」「冒險」「生產」等字眼,《Fate War》出現(xiàn)頻率最多的是「fate」「manage」和「lives」「plan」等熱詞,游戲更著重強調其資源管理和分配策略屬性。
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(三)素材創(chuàng)意
《Fate》近期常投的廣告素材創(chuàng)意大多以游戲里的場景作為基礎,多展示其場景質量和基礎玩法體驗,當然也不乏一些較為歡樂和有梗的創(chuàng)意。以下為DataEye ADX海外版展示的游戲近期常投三類素材創(chuàng)意:
1、場景故事引入
游戲常投的第一類素材是策略/休閑游戲都比較常見的創(chuàng)意類型,通過帶情緒(大多是御敵)的場景小故事來引入游戲獲取資源、建造基地、防守自己的玩法基礎。
2、晝夜與地圖變化展示
《Fate War》第二類常投素材則集中展示其地圖的精致細節(jié)和晝夜變化系統(tǒng),這種“質量感”也是游戲一直著重強調的。
3、AI小人收集資源
游戲近期的第三類素材則采用了AI技術,讓小人單位去采集巨大化的資源,形成視覺反差和沖擊。該類素材中同樣沒缺少指示時間動態(tài)變化的元素。
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