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6600條好評(píng)的國產(chǎn)CRPG,用超百萬字文本鉤織驚心動(dòng)魄越獄故事

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由國內(nèi)游戲團(tuán)隊(duì)Metal Head Games開發(fā)的《動(dòng)物迷城》在7月18日結(jié)束EA正式發(fā)售,并在一個(gè)月后售價(jià)從78元調(diào)漲至98元。而本作自發(fā)售以來已獲得超過6600條特別好評(píng),玩家給它冠上了今年國產(chǎn)最佳CRPG游戲的名號(hào)。

這是一個(gè)關(guān)于“越獄”的故事,《動(dòng)物迷城》提供了2位可選主角,遭受陷害的記者·狐貍·托馬斯/執(zhí)行臥底任務(wù)的警察·黑豹·鮑勃,在圓石城這座嚴(yán)酷的監(jiān)獄中生存、探索、成長(zhǎng)以及逃脫。



保持敏銳和機(jī)警將成為生存的關(guān)鍵,為了求生你需要做各種工作,比如熨衣服,分揀快遞等,當(dāng)然和監(jiān)獄中的各種角色打交道甚至成為互相幫助的朋友也是必不可少的。

開發(fā)團(tuán)隊(duì)是如何在超百萬字文本量構(gòu)建一個(gè)生機(jī)勃勃的監(jiān)獄?近日,GameRes游資網(wǎng)邀請(qǐng)了《動(dòng)物迷城》制作人胡天宇分享他們的創(chuàng)作思路:

一、把控三點(diǎn)立項(xiàng),“小團(tuán)隊(duì)+長(zhǎng)周期”控成本

先說下游戲從業(yè)經(jīng)歷,我在2010年大四加入“第九城市”實(shí)習(xí),從事SNS的游戲設(shè)計(jì)和運(yùn)營工作。差不多兩年后和幾名志同道合的伙伴離職創(chuàng)業(yè),開始進(jìn)行卡牌手游的開發(fā)。隨后帶著游戲的Demo加入一家中型手游公司,并在完成了一款上線的卡牌手游后,轉(zhuǎn)向單機(jī)游戲的開發(fā)??梢哉f是從很小的項(xiàng)目開始練手,逐漸增大項(xiàng)目的規(guī)模,并從中摸索出了團(tuán)隊(duì)擅長(zhǎng)的領(lǐng)域。

我們團(tuán)隊(duì)Metal Head Games初創(chuàng)成員有三名,分別是主程序鮑忠誠,主美術(shù)賀斐,還有我(胡天宇)。我們?nèi)藦?013年就開始合作,現(xiàn)在已經(jīng)超過10年了。2019年的秋天,我們立項(xiàng)制作《動(dòng)物迷城》,并在歷經(jīng)近6年的開發(fā)后,終于在今年7月份上線了游戲的正式版。

在《動(dòng)物迷城》2022年推出首個(gè)試玩Demo前的內(nèi)容是由我們3人完成的。在Demo獲得玩家好評(píng)后,我們?yōu)榱思涌扉_發(fā)進(jìn)度,團(tuán)隊(duì)逐步加入了一些伙伴,最終在游戲EA版推出的2023年年初固定了7人的開發(fā)團(tuán)隊(duì)。團(tuán)隊(duì)構(gòu)成中包括我在內(nèi)的策劃有2名,程序有2名,美術(shù)有3名。當(dāng)然,還有1名音樂制作伙伴和1名音效制作伙伴一直在為我們進(jìn)行遠(yuǎn)程協(xié)助。



Demo階段游戲畫面


我喜歡看硬派風(fēng)格的電影和美劇,其中就包含《肖申克的救贖》、《越獄》這類越獄題材的影視劇,畢竟說《越獄》是我們這代人的美劇啟蒙也并不為過。于是制作一個(gè)該題材的重劇情敘事的游戲從很早就在我的腦海里縈繞,這或許就是《動(dòng)物迷城》立項(xiàng)的前奏。

關(guān)于《動(dòng)物迷城》立項(xiàng)的問題我曾經(jīng)在知乎上有一個(gè)較為詳細(xì)的回答。簡(jiǎn)單來說總結(jié)為三點(diǎn):

第一:該題材需要是個(gè)“非冷門”題材。

第二:我們計(jì)劃制作的作品要能在該題材現(xiàn)有的作品中排列在前三甚至第一。

第三:團(tuán)隊(duì)核心成員需要對(duì)即將制作的內(nèi)容有足夠的積累,無論是設(shè)計(jì)、技術(shù)、還是美術(shù)上。



要做出一款如此體量的作品“成本絕對(duì)值”是很難有效縮減的,所以為了游戲質(zhì)量的穩(wěn)定性,我們選擇了“小團(tuán)隊(duì)+長(zhǎng)周期”的開發(fā)方式。而另一個(gè)控制開發(fā)成本的方式或許是由于我們擁有較為成熟的開發(fā)經(jīng)驗(yàn),所以雖然游戲體量很大,但其中返工和廢棄的開發(fā)內(nèi)容占比卻很少。

所以,對(duì)于游戲開發(fā)的“時(shí)間節(jié)點(diǎn)”以及每個(gè)伙伴的“工作內(nèi)容”,團(tuán)隊(duì)均會(huì)有非常細(xì)致的計(jì)劃,計(jì)劃時(shí)間單位精確到“周”,計(jì)劃的安排時(shí)間長(zhǎng)度為“半年”(因?yàn)榛锇閭兊呐Γ跎俪霈F(xiàn)內(nèi)容延遲的情況)。



我們工作室之所以起名“Metal Head Games”,是希望我們可以有“鐵頭”和“鋼鐵意志”,雖然面前可能會(huì)出現(xiàn)諸多困難,但“撞碎它們吧”!

二、半開放箱庭監(jiān)獄,自由角色養(yǎng)成體驗(yàn)

具體來說,《動(dòng)物迷城》是一款越獄題材的角色扮演游戲,以每名主角明確的故事劇情引出其主線任務(wù)線,并結(jié)合半開放的“箱庭監(jiān)獄”讓玩家擁有較為自由的角色養(yǎng)成體驗(yàn)。



游戲的系統(tǒng)和內(nèi)容會(huì)根據(jù)游戲中“服刑天數(shù)”所固定引出的事件,以及玩家通過自由養(yǎng)成后解鎖的各種能力與新的場(chǎng)景,逐步開放給玩家。是一種“固定+自由”的混合形式。



舉個(gè)例子,在游戲中段的一個(gè)主線任務(wù)中,主角托馬斯需要找到突破一扇“鎖住的門”的方法,而在游戲中我們?yōu)橥婕以O(shè)定了10條不同的完成方法,并且達(dá)成每種方法的前置條件都不相同。

《動(dòng)物迷城》的核心魅力在于它的沉浸感、和驚喜感。游戲中對(duì)于“世界和NPC”的塑造,外加監(jiān)獄生活的細(xì)節(jié)刻畫共同營造出了令人信服的“沉浸感”。而任務(wù)完成多種途徑,場(chǎng)景探索的多路線設(shè)計(jì),以及道具的多種作用,技能的多種獲得方式,共同營造出了游玩時(shí)接踵而至的“驚喜感”。



身為制作人兼編劇和寫作者,對(duì)我來說最具挑戰(zhàn)的是,我很想塑造一個(gè)“圓石城群像劇”。我想讓這些生活在監(jiān)獄中的角色表現(xiàn)的“鮮活”,就需要為每個(gè)角色配置獨(dú)特的符合性格和背景故事的文本——除了不同的背景故事和對(duì)話之外,在細(xì)節(jié)上也要把控住他們的“與眾不同”。例如將不同的物品送給不同的囚犯,就會(huì)根據(jù)這個(gè)囚犯對(duì)于物品的態(tài)度,而觸發(fā)不同的收禮對(duì)話??傊挥胁煌5纳钊爰?xì)節(jié),才能讓玩家對(duì)于這些囚犯和這個(gè)“世界”感到真實(shí),一個(gè)充滿沉浸感的游戲體驗(yàn)也是我想帶給玩家的。



在美術(shù)方面,我們選擇采用像素風(fēng)和擬人化動(dòng)物來表達(dá)《動(dòng)物迷城》,想法是整體營造出的質(zhì)感是一種“明快+硬派”的電影風(fēng)格,因?yàn)橛螒虻拿佬g(shù)風(fēng)格需要匹配游戲內(nèi)容上“伴隨著輕松詼諧的日常監(jiān)獄生活下,講述一個(gè)較為嚴(yán)肅的故事”的心流體驗(yàn)。 而將動(dòng)物擬人化后,可以使游戲中數(shù)量眾多角色們更具有辨識(shí)度,可以讓玩家更方便記住這些角色,并且也可以為這些角色附加有趣的動(dòng)物習(xí)性和性格特質(zhì)。



我們的主美賀斐擅長(zhǎng)精細(xì)靈動(dòng)的像素美術(shù)風(fēng)格,并且在開發(fā)的過程中我們還嘗試做出了市面上少有的“3D像素場(chǎng)景”。



而游戲中的音樂均出自于為我們進(jìn)行遠(yuǎn)程音樂支持的作曲伙伴“.3”(念做點(diǎn)3),他是我們主美賀斐的好友。感謝他在我們無力承擔(dān)作曲費(fèi)的開發(fā)過程中堅(jiān)持免費(fèi)為我們制作了數(shù)量眾多的游戲配樂,我們此次也正是為了他隨游戲的正式版推出了“音樂DLC”,并且會(huì)將“音樂DLC”的收益全部給予“.3”來回報(bào)他這些年里對(duì)我們的無私幫助(希望大家能夠多多支持這款“音樂DLC”)。

三、目前還在修bug,6600條好評(píng)是認(rèn)可也是救贖

EA版上線后,我們先是完成了游戲體驗(yàn)上的眾多優(yōu)化內(nèi)容,例如手動(dòng)保存、難度選擇、多周目繼承等。隨后又花費(fèi)了半年左右的時(shí)間為狐貍·托馬斯增加了4條新的越獄路線,分別是:魔術(shù)師、力量(拳賽)、太陽、惡魔,補(bǔ)充了某些游戲的設(shè)定內(nèi)容。

之后從2024年8月開始著手開發(fā)EA版本上線時(shí)承諾推出的第二名主角黑豹·鮑勃的故事線。最后開發(fā)了游戲的“支持者DLC”以及“官方輔助工具”,并在“支持者DLC”加入了一本精心制作的“游戲設(shè)定集”。

目前團(tuán)隊(duì)還在著力于修復(fù)游戲上線后暴露的bug,并逐步優(yōu)化游戲體驗(yàn),爭(zhēng)取讓更多玩家更好地感受到這部作品的魅力。很感謝玩家們的支持與喜愛,這也讓我們的團(tuán)隊(duì)充滿了成就感,6600條玩家好評(píng)或許剛巧對(duì)應(yīng)了我們這6年的開發(fā)時(shí)長(zhǎng),有一種心血和汗水得到認(rèn)可的喜悅和救贖感。





正如我曾經(jīng)在一篇Steam更新日志中表達(dá)的內(nèi)容:“作為一款CRPG來說,《動(dòng)物迷城》是一款“不簡(jiǎn)單”的游戲,但幸運(yùn)的是我們也遇到了一群“不簡(jiǎn)單”的玩家!感謝大家耐心體驗(yàn)我們的游戲并與朋友分享,更感謝大家對(duì)我們的支持和包容,如果這部作品能給大家?guī)砜鞓?,那我們的目?biāo)就算實(shí)現(xiàn)了。”



至于開發(fā)收獲,正如我在設(shè)定集的結(jié)語中提到過的:當(dāng)開發(fā)時(shí)間拉長(zhǎng)到以年為單位來計(jì)算后,其中縱使有再多得獎(jiǎng)的喜悅,和完成里程碑后的釋放,都敵不過在這之間漫長(zhǎng)而又平淡的時(shí)間。不過,好在我們沒有中途放棄,而最終呈現(xiàn)出的作品也十分令我們滿意,這讓我們團(tuán)隊(duì)的全體成員都感到自豪與驕傲。想來人這一生能夠有機(jī)會(huì)完成一件可稱其為“事情”的事情,機(jī)會(huì)往往并不算多,再加之時(shí)間拉長(zhǎng)到六年,其中可能出現(xiàn)的變數(shù)又何其之大。所以,我想我們是無比幸運(yùn)的。

特別聲明:以上內(nèi)容(如有圖片或視頻亦包括在內(nèi))為自媒體平臺(tái)“網(wǎng)易號(hào)”用戶上傳并發(fā)布,本平臺(tái)僅提供信息存儲(chǔ)服務(wù)。

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