來(lái)源:新浪證券
曾備受期待的國(guó)產(chǎn)動(dòng)作RPG《失落之魂》于2025年8月29日正式發(fā)售,卻以一場(chǎng)堪稱(chēng)災(zāi)難性的口碑滑鐵盧拉開(kāi)了序幕。
這款歷經(jīng)十年制作的游戲,在發(fā)售后迅速?gòu)腟team平臺(tái)的“褒貶不一”跌至“多半差評(píng)”,好評(píng)率一度低至33%(截至發(fā)稿前844篇評(píng)測(cè)中僅58%好評(píng))。
圖源:steam
公開(kāi)資料顯示,《失落之魂》由上海零犀信息科技有限公司開(kāi)發(fā)、索尼互動(dòng)娛樂(lè)發(fā)行、上海東方明珠文化發(fā)展有限公司運(yùn)營(yíng)。2021年2月,騰訊關(guān)聯(lián)公司廣西騰訊創(chuàng)業(yè)投資有限公司入股上海零犀,持股比例為10%。
公關(guān)危機(jī):遲緩與模糊的回應(yīng)
前戰(zhàn)斗策劃Vivian在2024年3月(部分資料提及言論實(shí)際發(fā)生于2023年4月)于玩家群聊中的私下發(fā)言被曝光。她聲稱(chēng)“每少一份黃種人銷(xiāo)量,就能多賣(mài)十份給黑人”“發(fā)展中國(guó)家不配做3A”,并表示游戲需迎合索尼要求加入“政治正確”元素,甚至貶低國(guó)內(nèi)玩家購(gòu)買(mǎi)力。這些涉及種族歧視、市場(chǎng)偏見(jiàn)及“媚外”傾向的言論,迅速觸怒了玩家群體。
圖源:小黑盒
言論截圖在2024年12月隨游戲新宣傳片發(fā)布后大規(guī)模傳播并發(fā)酵。然而,開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)零犀科技在長(zhǎng)達(dá)半年內(nèi)幾乎保持沉默,未正式公開(kāi)回應(yīng),試圖冷處理。期間雖有疑似內(nèi)部人員的非官方道歉和“已離職”說(shuō)明,但因刪帖等操作反而加劇了玩家質(zhì)疑,認(rèn)為Vivian仍在職,官方態(tài)度曖昧。這種嚴(yán)重滯后的應(yīng)對(duì)錯(cuò)過(guò)了危機(jī)處理的“黃金72小時(shí)”,讓“小范圍爭(zhēng)議”升級(jí)為“全民聲討”。
直到2025年2月20日,游戲開(kāi)啟預(yù)購(gòu)且成績(jī)不佳(國(guó)區(qū)預(yù)購(gòu)僅29份)后,制作人楊冰才通過(guò)個(gè)人B站動(dòng)態(tài)等非正式渠道回應(yīng),確認(rèn)Vivian已于2024年12月23日被解聘,并為管理疏漏和溝通延遲致歉。但玩家普遍認(rèn)為道歉缺乏誠(chéng)意,質(zhì)疑其是“為挽救預(yù)售而被迫發(fā)聲”,并非真心認(rèn)錯(cuò)。更諷刺的是,楊冰的聲明還被發(fā)現(xiàn)獲得了Vivian的點(diǎn)贊,進(jìn)一步削弱了聲明的可信度。
技術(shù)缺陷:難以忍受的體驗(yàn)硬傷
即便拋開(kāi)“場(chǎng)外因素”,《失落之魂》在技術(shù)層面的表現(xiàn)也令人震驚。大量玩家反饋游戲啟動(dòng)即閃退、開(kāi)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)鎖幀30fps、PSN賬號(hào)綁定失敗等基礎(chǔ)性問(wèn)題層出不窮。甚至有玩家抱怨“開(kāi)場(chǎng)戰(zhàn)斗幀數(shù)可能不到20幀”,即使是高端顯卡(如4090D)也無(wú)法穩(wěn)定運(yùn)行。
游戲在主機(jī)平臺(tái)的表現(xiàn)同樣不佳。即便是當(dāng)下配置最高的PS5 Pro在運(yùn)行游戲時(shí),也會(huì)頻繁出現(xiàn)卡頓問(wèn)題。這種水平的技術(shù)表現(xiàn)被玩家諷刺為“2025年的游戲,2015年的優(yōu)化”,對(duì)于一款開(kāi)發(fā)長(zhǎng)達(dá)十年的游戲來(lái)說(shuō),這無(wú)疑是對(duì)玩家信任的背叛。
設(shè)計(jì)失誤:難以理解的反玩家設(shè)定
作為一款動(dòng)作游戲,《失落之魂》卻不支持手柄鍵位自定義,這對(duì)習(xí)慣個(gè)性化設(shè)置的動(dòng)作游戲玩家而言堪稱(chēng)“致命傷”。這種基礎(chǔ)功能的缺失反映了開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)對(duì)玩家體驗(yàn)的漠視。
游戲試圖融合動(dòng)作、技能樹(shù)、合成系統(tǒng),卻未形成有機(jī)整體,反而顯得臃腫而缺乏重點(diǎn)。武器DIY系統(tǒng)實(shí)用性較低,天賦樹(shù)無(wú)法洗點(diǎn)更是游戲設(shè)計(jì)的重大缺陷,這些設(shè)計(jì)選擇都大大降低了游戲的可玩性和重復(fù)體驗(yàn)價(jià)值。
敘事失敗:?jiǎn)伪∪缂埖膭∏榕c角色
《失落之魂》在劇情敘事方面被外媒評(píng)價(jià)為“薄弱且割裂”。故事圍繞反抗組織對(duì)抗帝國(guó)的行動(dòng)展開(kāi),主角卡澤爾在途中獲得神秘力量并展開(kāi)救援妹妹的旅程,但劇情發(fā)展過(guò)于直白和可預(yù)測(cè)。
角色塑造單薄,互動(dòng)有限,過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)雖有視覺(jué)風(fēng)格,但缺乏實(shí)質(zhì)內(nèi)容。游戲的故事被批為“壓迫帝國(guó)+反抗軍”的老套架構(gòu),世界觀依賴(lài)菜單文本補(bǔ)充,角色塑造缺乏深度,使得玩家很難對(duì)角色和故事情節(jié)產(chǎn)生情感投入。
品質(zhì)質(zhì)疑:網(wǎng)游質(zhì)感與3A定價(jià)的悖論
《失落之魂》給人最為強(qiáng)烈的觀感是其“網(wǎng)游風(fēng)滿滿”的質(zhì)感,怎么看都像是一款將諸多網(wǎng)游元素縫合起來(lái)的廉價(jià)作品,但其定價(jià)卻和常見(jiàn)的3A作品相差不大。這種品質(zhì)與定價(jià)之間的嚴(yán)重不匹配,自然引發(fā)了玩家的強(qiáng)烈不滿。
人物模型表情僵硬、環(huán)境貼圖“占位感”明顯,音效混音不佳,有玩家在看過(guò)直播后評(píng)價(jià):“就感覺(jué)各方面很劣質(zhì),特效也是毫無(wú)層次感?!?這些技術(shù)層面的粗糙與不足,使游戲失去了作為一款單機(jī)買(mǎi)斷制游戲應(yīng)有的精致打磨感。
期望落空:十年開(kāi)發(fā)的價(jià)值何在?
《失落之魂》最為人詬病的一點(diǎn)在于其長(zhǎng)達(dá)十年的開(kāi)發(fā)時(shí)間與最終成品質(zhì)量之間的巨大落差。批評(píng)者直言“十年開(kāi)發(fā)就這?”,認(rèn)為技術(shù)缺陷已觸及底線。
有玩家遺憾地表示:“拖得太久了,而且游戲內(nèi)肉眼可見(jiàn)的貧窮,終究是小作坊?!?這款游戲正式發(fā)布后,呈現(xiàn)出來(lái)的卻更像是十年前的質(zhì)量水平,這讓期待已久的玩家感到被誤導(dǎo)和失望。
結(jié)語(yǔ):國(guó)產(chǎn)游戲需要的是誠(chéng)意而非情懷
《失落之魂》的失敗不僅僅是一款游戲的口碑滑鐵盧,更是一次對(duì)國(guó)產(chǎn)游戲開(kāi)發(fā)理念的警示。玩家們并非不支持國(guó)產(chǎn)游戲,但他們拒絕為不成熟、不完善的產(chǎn)品買(mǎi)單。
游戲終需以完整與穩(wěn)定直面玩家,無(wú)論情懷多深、愿景多遠(yuǎn),都離不開(kāi)扎實(shí)的技術(shù)功底和誠(chéng)懇的開(kāi)發(fā)態(tài)度。《失落之魂》的現(xiàn)狀,既是對(duì)開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)的警示,亦是對(duì)國(guó)產(chǎn)游戲“重宣傳輕打磨”現(xiàn)象的集體反思。
(注:本文結(jié)合AI工具生成,不構(gòu)成投資建議。市場(chǎng)有風(fēng)險(xiǎn),投資需謹(jǐn)慎。)
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