小眾風(fēng)格,大眾認(rèn)知。
文/以撒
8月28日,字節(jié)旗下的沐瞳科技上線了一款新品《發(fā)條總動(dòng)員》。這一項(xiàng)目立項(xiàng)于2023年底,研發(fā)團(tuán)隊(duì)約有大幾十號(hào)人。游戲的玩法很好概括,是大眾所熟悉的飛行射擊+彈幕躲避玩法。
目前看來,《發(fā)條總動(dòng)員》的成績(jī)還不錯(cuò):全球同步上線后,游戲登上了34個(gè)國家及地區(qū)的iOS游戲免費(fèi)榜Top 1,在78個(gè)國家及地區(qū)進(jìn)入免費(fèi)榜Top 10;在國內(nèi),它上線后連續(xù)5天位于免費(fèi)榜Top 1,暢銷榜排名最高達(dá)到Top 21。
游戲最大的亮點(diǎn),很顯然在于美術(shù)方面——復(fù)古的橡皮管動(dòng)畫美術(shù)風(fēng)格,夸張靈動(dòng)的線條塑造,還有帶點(diǎn)機(jī)械感和蒸汽朋克味道的元素,讓《發(fā)條總動(dòng)員》具有國內(nèi)獨(dú)一份的超高辨識(shí)度,在手游中幾乎找不出和它接近的畫風(fēng)。
開場(chǎng)動(dòng)畫就有內(nèi)味兒了
其實(shí)大多數(shù)人早在小時(shí)候就接觸過橡皮管了,只不過在橡皮管美術(shù)風(fēng)游戲中,《茶杯頭》率先成為了最出圈的一個(gè),結(jié)果在玩家心目中,它幾乎就變成了定義這種畫風(fēng)的代名詞。
橡皮管風(fēng)格誕生于20世紀(jì)初,它的優(yōu)點(diǎn)是在當(dāng)年有限的技術(shù)條件下,創(chuàng)造出了具有高度想象力的美學(xué)語言,比如角色柔軟的肢體、逐幀繪制帶來的獨(dú)特節(jié)奏感和陰影效果。在早期不少卡通片采用這種風(fēng)格的基礎(chǔ)上,橡皮管這個(gè)詞雖少見,畫風(fēng)卻很深入人心。
在視覺表現(xiàn)上,橡皮管風(fēng)格的優(yōu)勢(shì)也很明顯:夸張的形體表現(xiàn)、不設(shè)邊界的形變,能展現(xiàn)出天馬行空的想象力,同時(shí)也能充分體現(xiàn)角色的性格特點(diǎn)。
比如在游戲第一章中,BOSS奸笑貓的尾巴是螺旋槳,面部會(huì)變成槍口射出子彈,甚至還能摘掉頭變成球扔出去,看起來既跳脫又不違和,換個(gè)畫風(fēng)可能就做不到了。
《發(fā)條總動(dòng)員》項(xiàng)目組還專門訪談了《貓和老鼠》的動(dòng)畫師John,他對(duì)此的總結(jié)很到位:動(dòng)畫的關(guān)鍵要素和原則之一是「感染力」, 而舊球和軟管動(dòng)畫對(duì)觀眾們的感染力,時(shí)至今日依然非常強(qiáng)烈。
那為什么很少有游戲用這種風(fēng)格呢?因?yàn)橄脒€原它的神韻,就必須采用工作量較大、成本較高的開發(fā)模式——逐幀手繪,不然就很難還原老派動(dòng)畫內(nèi)味兒。但別說國內(nèi)了,即使放到全球范圍,應(yīng)該也只有極少數(shù)的團(tuán)隊(duì)會(huì)這么做。
項(xiàng)目組主美阿八也告訴我們,因?yàn)樵趪鴥?nèi)熟悉這種風(fēng)格的美術(shù)較少,加上逐幀手繪的工作量極大,他們?cè)谠缙诰徒?jīng)歷過招人難、成本高的挑戰(zhàn),所以后來不得不去影視、動(dòng)畫行業(yè)跨行招人。不過雖然要求很高,來應(yīng)聘的從業(yè)者們,卻普遍很喜歡這種傳統(tǒng)手繪的開發(fā)模式。
為了在研發(fā)角度保障產(chǎn)能,項(xiàng)目組也從頭建立了一套匹配手繪設(shè)計(jì)的生產(chǎn)流程,包括制定規(guī)范化的風(fēng)格手冊(cè)、分工更細(xì)的流水線協(xié)作,以及在角色設(shè)定階段就盡量兼顧玩法和動(dòng)畫表現(xiàn),減少返工。從角色設(shè)計(jì)到動(dòng)畫、玩法落地,都得有清晰的分工和銜接機(jī)制。
阿八提到,因?yàn)檫@套管線是新建立的,它所花的時(shí)間、成本都不小,但這也讓項(xiàng)目組的產(chǎn)能效率相比最初大幅提升,對(duì)他們來說一切都非常值得。
雖然在一開始,他們也擔(dān)心過市場(chǎng)對(duì)這種風(fēng)格的接受度,但制作人Darren告訴我們,從幾輪測(cè)試結(jié)果來看,無論是25歲以上的玩家,還是更年輕的玩家,都對(duì)這種風(fēng)格表現(xiàn)出了好感。
這種好感,相當(dāng)超出團(tuán)隊(duì)預(yù)期——比如在項(xiàng)目剛立項(xiàng)時(shí),他們做了一個(gè)僅有20分鐘內(nèi)容的游戲版本,放到海外社群測(cè)試,結(jié)果這個(gè)版本的次留竟然超過40%,相關(guān)Discord社群里也有大量關(guān)于畫風(fēng)的正向反饋。
相比美術(shù)風(fēng)格,《發(fā)條總動(dòng)員》在玩法方面就沒那么新鮮了?!革w行射擊+彈幕躲避+局內(nèi)Roguelike+局外角色/數(shù)值養(yǎng)成」的核心玩法框架,基本沒有脫開同類產(chǎn)品太多。
游戲中還有一個(gè)核心的「彈反」機(jī)制:玩家松手讓角色吸入粉色彈幕后,可以轉(zhuǎn)化為強(qiáng)力子彈射擊。這種吸收子彈反射的機(jī)制,在STG中其實(shí)也是老早就存在了,比如2001年面世的經(jīng)典STG《斑鳩》中就有類似設(shè)計(jì)。
《斑鳩》
不過相比于其他STG手游,《發(fā)條總動(dòng)員》的不同,可能在于它在整體可玩性的縱橫維度上,都做得更深一些。
在縱向上,游戲中的角色機(jī)制設(shè)計(jì)得相對(duì)豐富,每個(gè)角色都有獨(dú)有的特性、定位和對(duì)應(yīng)的操作思路。比如快槍手定位的角色,通常射擊距離較長(zhǎng)、彈速較快,炮手定位則射擊距離較短、彈速較低,但能制造AOE傷害。
像游戲與《貓和老鼠》聯(lián)動(dòng)的角色杰瑞,在定位上就算是一個(gè)「彈反特化」的角色,因?yàn)樗募寄軝C(jī)制,就是在吸收粉彈后強(qiáng)化大招,將其轉(zhuǎn)化為會(huì)彈射的水果。
而在橫向上,游戲中除了劇情主線之外,還有各種不同的玩法模式,如氣球派對(duì)、萬象挑戰(zhàn)、彈雨風(fēng)暴等。這些模式分擔(dān)了不同的職責(zé),也帶來了更多樣的體驗(yàn),比如高難副本需要8個(gè)角色來組隊(duì)攻克,就能調(diào)動(dòng)玩家使用那些非核心角色。
另外,游戲中還會(huì)有雙人模式上線,也算是一種提供社交體驗(yàn)的玩法。
在商業(yè)化和養(yǎng)成體系方面,《發(fā)條總動(dòng)員》則是融合了很多主流設(shè)計(jì),其中包括角色抽卡/升級(jí)、僚機(jī)抽卡/升星、武器/專武抽卡/強(qiáng)化、天賦升級(jí),寶箱/月卡/通行證/禮包/體力的購買,以及看廣告復(fù)活/獲取鉆石的混合變現(xiàn)手段。總體來說,依然是相對(duì)傳統(tǒng)的那套模式。
在這套模式下,如果不是操作能力特別強(qiáng),那么輕氪玩家出現(xiàn)卡關(guān)情況也就不奇怪了。這也是游戲上線后,導(dǎo)致不少玩家吐槽福利太少,讓游戲在TapTap和好游快爆上開局評(píng)分相對(duì)不高的因素之一。不過官方反應(yīng)很快,當(dāng)天就補(bǔ)上了一批額外的福利。
近年來,STG其實(shí)不算是個(gè)冷門品類,反而出過不少爆款。比如2019年爆火的《消滅病毒》,累計(jì)流水曾突破3億;《飛吧龍騎士》在一段時(shí)間內(nèi)也曾穩(wěn)定在暢銷榜20~40名。但長(zhǎng)線來看,STG的表現(xiàn)都不太具備充足的后勁,就更別提重現(xiàn)《全民飛機(jī)大戰(zhàn)》當(dāng)年的輝煌了。
而沐瞳的《發(fā)條總動(dòng)員》,或許是這個(gè)品類一次新的試驗(yàn)。與其他產(chǎn)品不同,它擁有兩個(gè)優(yōu)勢(shì):其一,是它擁有美術(shù)風(fēng)格這個(gè)最大的長(zhǎng)板。在手游產(chǎn)品中,這種畫風(fēng)是找不到代餐的,而且全球范圍內(nèi)的玩家,都對(duì)它有極高的認(rèn)知度,這是個(gè)獨(dú)一無二的優(yōu)勢(shì);
其二是在長(zhǎng)線方面,游戲內(nèi)容量相對(duì)充足,公測(cè)版本已開放100余個(gè)關(guān)卡、500余種怪物和數(shù)十位Boss,此后還打算采用賽季制的方式更新內(nèi)容,或許會(huì)有更強(qiáng)的生命力。
把這兩方面的優(yōu)勢(shì)結(jié)合起來,如果能在形成長(zhǎng)線玩法+內(nèi)容驅(qū)動(dòng)的基礎(chǔ)上,逐漸完善體量、打造IP,或許會(huì)是《發(fā)條總動(dòng)員》破局的一條路線。
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