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8月29日,對(duì)米哈游玩家來說是個(gè)不平凡的周五,先是中午爆出《崩壞:因緣精靈》測試招募的消息,晚上又迎來了一場內(nèi)容量爆表、時(shí)長達(dá)到一個(gè)半小時(shí)的《原神》前瞻直播。
這場前瞻的特別之處,從名字就初見端倪,即將登場的新版本沒有按照慣例被命名為6.0,而被叫做“空月之歌”。
為了這個(gè)新版本,《原神》關(guān)停了運(yùn)營5年之久的PS4服,理由是PS4的機(jī)能無法滿足配置需求,官方還曾煞有介事的發(fā)了條“將退坑《原神》并加入《原神:空月之歌》”這樣的動(dòng)態(tài),雖然是玩梗,但不難看出《原神》對(duì)新命名方式的堅(jiān)持,也能看出想在新版本給游戲“換新”的野心。
而米哈游對(duì)新版本如此重視的原因不言而喻,雖然《原神》至今仍是二游界的頂流, 但相比人氣巔峰的2021至2022年,人氣的下滑是有目共睹的。
究其原因,還是內(nèi)容同質(zhì)化嚴(yán)重,玩家審美疲勞,這些都是長線運(yùn)營游戲必定會(huì)遇到的困境,米哈游對(duì)此也心知肚明,因此他們期待著做出些翻天覆地的改變,將局勢逆轉(zhuǎn)。
想打破頹勢,避免玩家審美疲勞,就需要對(duì)癥下藥為玩家提供新鮮感,那么這個(gè)被寄予了開啟《原神》新時(shí)代厚望的月之一版本,都做出了哪些努力?與過去的《原神》相比,又有哪些特別之處呢?
劇情線整合,回歸核心敘事
劇情可以說是《原神》的半壁江山,我們先來看看劇情上的改變。
在《原神》游戲中,主要故事線可以分為兩條。一條是與玩家扮演的旅行者自身息息相關(guān)的“尋親線”,在游戲中被稱作魔神任務(wù),是玩家在提瓦特大陸旅行的真正目的;另一條則是玩家到每個(gè)國家游歷時(shí),幫助當(dāng)?shù)鼐用窠鉀Q眼下困難的“旅行線”,即傳說任務(wù)。
這兩條故事線其實(shí)是有交叉的,但在過去的5年中,玩家最關(guān)心的魔神任務(wù)大多靠主角孤身推進(jìn),僅個(gè)別角色參與其中,且進(jìn)展緩慢。而傳說任務(wù)每次都相當(dāng)于講了個(gè)新故事,二者基本只有設(shè)定上的聯(lián)系,雖然這些傳說任務(wù)的故事質(zhì)量并不低,但劇情體驗(yàn)其實(shí)是有些割裂的,即玩家經(jīng)常調(diào)侃的“主角像個(gè)攝像頭”,長此以往,導(dǎo)致了玩家失去耐心退坑。
因此在結(jié)束了納塔的旅行后,空月之歌版本并沒有按照慣例邁向七國中的最后一個(gè)國家至冬,而是停在了至冬邊境的一片無主之地挪德卡萊。這里不在七神體系的統(tǒng)治之下,也造就了眾多勢力在此糾纏抗衡、利益交錯(cuò)的局面。
這正是空月之歌版本承擔(dān)的重任,借著挪德卡萊的劇情,將兩條故事線收束為一條,游戲內(nèi)將會(huì)整合魔神任務(wù)與傳說任務(wù),挪德卡萊的角色,甚至是一些老角色也將深度參與其中。如此一來,故事線割裂的問題解決了,故事的節(jié)奏也會(huì)更加緊湊,諸多關(guān)于世界真相的伏筆也得以回收,一直期待著主線故事后續(xù)的玩家算是看到了曙光。
設(shè)計(jì)風(fēng)格革新,打破區(qū)域限制
除了主線劇情外,作為一款以角色抽卡為盈利點(diǎn)的游戲,《原神》的角色及場景設(shè)計(jì)也是能否留住玩家的關(guān)鍵。
《原神》的大版本基本以年為周期,每個(gè)國家都有著各自的獨(dú)特風(fēng)格,角色設(shè)計(jì)時(shí)也會(huì)嚴(yán)格遵循該區(qū)域的風(fēng)格,基本上讓人一眼就能看出角色的出身。這樣的思路其實(shí)沒有問題,但弊端在于一旦風(fēng)格選擇與市場審美脫節(jié),極易引發(fā)連鎖問題。例如納塔地區(qū),因選取國內(nèi)玩家認(rèn)知度較低的美洲文化為原型,直接導(dǎo)致不少玩家在最初的新鮮過后代入感不足。
而到了挪德卡萊,前文提到過這里是片眾多勢力糾纏其中的特殊地帶,這樣的特殊性恰好為項(xiàng)目組的設(shè)計(jì)思路松了綁,讓空月之歌版本更能放開手腳。角色方面如精靈風(fēng)的菈烏瑪,埃及風(fēng)的奈芙爾,可愛風(fēng)的愛諾,半機(jī)械風(fēng)的雅珂達(dá),風(fēng)格跨度巨大,不再像以往國家角色在設(shè)計(jì)上高度追求一致性。
同樣,在場景方面我們能看到頗有蒸汽朋克風(fēng)格的那夏鎮(zhèn),如夢似幻的藍(lán)珀湖,古老神圣的希汐島,肅穆沉悶的帕哈島等等。類比之前的納塔,雖然也努力靠著部族的設(shè)定為每塊區(qū)域做出劃分,但整體風(fēng)格上仍然都是峽谷地貌,遠(yuǎn)不如這次挪德卡萊多變。
設(shè)計(jì)上的靈活性既豐富了玩家的感官體驗(yàn),也降低了審美差異帶來的負(fù)面影響。
而為了讓玩家對(duì)這些角色和這片土地有更好的代入感,空月之歌版本特意增加了幾點(diǎn)細(xì)節(jié)互動(dòng)。比如在隊(duì)伍中有挪德卡萊角色菈烏瑪時(shí),NPC會(huì)因?yàn)樗纳矸葜鲃?dòng)問好甚至贈(zèng)送禮物;菲林斯作為對(duì)抗狂獵的執(zhí)燈人,能夠聽懂怪物的語言;天才科學(xué)家愛諾,面對(duì)自己設(shè)計(jì)的機(jī)械BOSS可以通過下達(dá)指令直接避免戰(zhàn)斗。
在主線劇情之外,《原神》也在力求跳脫出定式演出,通過新功能聚所,將過去固定的邀約任務(wù),以更自然的形式融入進(jìn)玩家的游玩經(jīng)歷,在聚所中玩家可以與角色們共度日常,拉近關(guān)系,享受一段美好的時(shí)光。更加多樣化的區(qū)域風(fēng)格,配合這些增強(qiáng)代入感的小細(xì)節(jié),之前劇情里親如兄弟、劇情外查無此人的尷尬,總算能緩解不少。
UGC玩法是維持長線的關(guān)鍵
最后要提到的就是重頭戲的玩法創(chuàng)新了,這也是《原神》讓玩家審美疲勞最為嚴(yán)重的部分?!对瘛吠娣ǖ闹仡^戲就是探索與戰(zhàn)斗,《原神》在每個(gè)大版本都會(huì)盡量增加新的系統(tǒng),比如楓丹版本的荒芒、納塔版本的燃素。這一次的挪德卡萊也引入了新的月矩力概念,以此設(shè)計(jì)出更多探索類能力及解謎玩法,并新增了元素反應(yīng)月曜反應(yīng)等等來擴(kuò)展戰(zhàn)斗思路,但老實(shí)說這樣的創(chuàng)新并沒能改變玩法的本質(zhì),已經(jīng)很難再讓玩家興奮了。
想讓玩家一直有新鮮感,就得拿出一套全新的玩法,曾經(jīng)的七圣召喚就是個(gè)不錯(cuò)的嘗試,可時(shí)間一長,新鮮感難免會(huì)淡。于是《原神》選擇了一勞永逸的解法,引入U(xiǎn)GC玩法 “千星奇域”,在不久后的版本中,游戲內(nèi)將新增內(nèi)容編輯器,允許玩家開動(dòng)奇思妙想,自己成為游戲開發(fā)者,在游戲中創(chuàng)造游戲。
UGC雖尚未實(shí)裝,在前瞻中透露將會(huì)提供系統(tǒng)的入門教學(xué),保證玩家輕松上手,并會(huì)為優(yōu)秀的創(chuàng)作者提供收益。而那些不參與制作內(nèi)容的玩家,也可以游玩到成百上千其他玩家創(chuàng)作的優(yōu)秀作品,僅目前測試作品中我們就已經(jīng)看到了戰(zhàn)棋、塔防、MOBA、合作等等游戲類型。
這是一步大膽的棋,因?yàn)檎Э粗拢趼?lián)機(jī)的《原神》與自帶強(qiáng)社交標(biāo)簽的UGC玩法似乎難以相容。但反過來想,UGC玩法的引入不僅能解決了單一玩法引發(fā)的審美疲勞問題,還能增強(qiáng)了《原神》的社交屬性,讓游戲更容易成為話題,通過UGC玩法產(chǎn)出的大量聯(lián)機(jī)內(nèi)容,在單機(jī)內(nèi)容的疲軟期讓玩家也能有事可做,彌補(bǔ)了《原神》的一大短板,增強(qiáng)了用戶黏性。
其實(shí)除了這些改動(dòng)以外,米哈游還使出了最簡單粗暴的辦法,狠砸福利,在空月之歌版本中《原神》會(huì)送出一個(gè)五星角色+四個(gè)五星角色命座的豪華大禮,在前瞻中項(xiàng)目組自己都在調(diào)侃《原神》是“不想賺錢”。但我們也心知肚明,以福利引流玩家入坑回坑,再憑借新版本的內(nèi)容留住玩家,才是米哈游真正的目的,所以才有了空月之歌版本的一系列猛藥。
展望未來,空月之歌或者只是一個(gè)起點(diǎn),作為一款5歲的“老游戲”,《原神》還有更進(jìn)一步的空間。
隨著《原神》故事線的收束,極有可能跳脫出現(xiàn)有的合家歡劇情氛圍,帶來更有深度的故事。角色與場景設(shè)計(jì)上,此次展現(xiàn)出的靈活性預(yù)計(jì)會(huì)成為常態(tài),米哈游可能會(huì)繼續(xù)大膽嘗試,在一個(gè)版本內(nèi)融合更多獨(dú)特的文化元素與創(chuàng)意風(fēng)格。而最有潛力的UGC玩法千星奇域,在系統(tǒng)初步上線后,必定會(huì)不斷開放更多創(chuàng)作權(quán)限和資源,打造一套穩(wěn)定的創(chuàng)作者收益體系,并最終形成良性社區(qū),成為《原神》長線運(yùn)營的活力來源,畢竟如項(xiàng)目組所說,他們還想將這個(gè)IP運(yùn)營十年、二十年甚至更久。
至少,《原神》沒打算躺在功勞簿上吃老本,而是真的在想辦法打破長線運(yùn)營瓶頸的局。這次空月之歌版本能不能讓人氣回暖雖然仍需觀察,但這種愿意調(diào)整、愿意嘗試新東西的態(tài)度,對(duì)仍然熱愛《原神》的玩家來說,也算是個(gè)不錯(cuò)的信號(hào)了。
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