DataEye推出小案例系列,專門研究國(guó)內(nèi)外中輕度玩法的潛力玩法原型。
近期海外市場(chǎng)又有值得關(guān)注的玩法出現(xiàn):
點(diǎn)點(diǎn)互動(dòng)通過(guò)小號(hào)測(cè)試的《Warship ZERO (末日零號(hào)艦)》在過(guò)去一周推出全新版本,對(duì)這款海戰(zhàn)題材SLG的美術(shù)風(fēng)格和玩法均進(jìn)行了較大更新;同時(shí),DataEye ADX海外版監(jiān)測(cè)到在這一周開啟了新的廣告素材投放,這款游戲或許離「完全體」已經(jīng)不遠(yuǎn)。
今天,DataEye研究院就來(lái)聊聊這款產(chǎn)品。
一、產(chǎn)品情況
點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)顯示,《Warship ZERO》最早在2024年8月進(jìn)行上架測(cè)試,此后不斷進(jìn)行測(cè)試換包,每次均只上線不到10天時(shí)間。
2025年5月27日,游戲推出了比較顯著的版本更新,對(duì)商店的icon、描述、宣傳圖均進(jìn)行大幅調(diào)整,最新版本目前仍在上架測(cè)試中。
商店圖對(duì)比:前一版本(上)最新版本(下)
在今年年初《小艦艦超勇》上線后,游戲在收入規(guī)模上保持穩(wěn)定,但未見明顯突破。但點(diǎn)點(diǎn)互動(dòng)顯然沒有放棄對(duì)海戰(zhàn)題材SLG的嘗試,與《小艦艦超勇》的「開箱合成」不同,《Warship ZERO》采用了新的前期引導(dǎo)玩法。
《Warship ZERO》的前期以「模擬經(jīng)營(yíng)」的概念引導(dǎo)玩家,游戲主畫面上方是戰(zhàn)艦的自動(dòng)戰(zhàn)斗場(chǎng)面,下方是模擬戰(zhàn)艦內(nèi)部的經(jīng)營(yíng)部分。艦隊(duì)成員會(huì)不斷將獲得的資源生產(chǎn)成武器或彈藥,玩家在此過(guò)程中主要的操作則是通過(guò)點(diǎn)擊進(jìn)行裝備升級(jí)。
艦隊(duì)內(nèi)部場(chǎng)景在視覺上則采用了偏向《輻射:避難所》的設(shè)計(jì)風(fēng)格。
在外部的建造部分,游戲則是采用升級(jí)港口基地的概念,玩家需要投入資源去擴(kuò)張基地,同時(shí)派遣人力去開采更多的資源。此部分與大多SLG外圍建造系統(tǒng)設(shè)計(jì)類似,有趣的是在視覺上,《Warship ZERO》在這里同樣采用了流行的「冰雪」環(huán)境風(fēng)格。
除了普通的船員單位外,隨著游戲進(jìn)程玩家還會(huì)解鎖英雄系統(tǒng)。這些角色會(huì)有著SR和SSR等不同的珍稀度,并擁有不同的技能。在開箱或付費(fèi)購(gòu)買得到英雄后,玩家可以把他們分配到船上,發(fā)揮不同作用。這些角色的藝術(shù)風(fēng)格以西方卡通為主。
此外,《Warship ZERO》還有一個(gè)休閑游戲常用的線性大地圖設(shè)計(jì),用來(lái)指示游戲的進(jìn)程和增強(qiáng)推進(jìn)感。
前期的游戲循環(huán)便是集中在升級(jí)基地、獲取資源、擊敗敵艦、進(jìn)行英雄和基地的更多升級(jí)上。在度過(guò)前期引導(dǎo)后,游戲會(huì)讓玩家建造一座「雷達(dá)通訊站」,借此引出后期的SLG大世界玩法。
整體來(lái)看,雖然同為海戰(zhàn)題材SLG,但《Warship ZERO》采用了與《小艦艦超勇》不同的包裝系統(tǒng)和核心風(fēng)格。簡(jiǎn)而言之是它更有「人」味,單位分配和英雄開箱都是大部分玩家熟悉的系統(tǒng),這有利于游戲引入更多泛用戶,而非局限在海戰(zhàn)題材愛好者上。
游戲的美術(shù)風(fēng)格也相當(dāng)先進(jìn)與整潔,雖無(wú)明顯創(chuàng)新但勝在自洽,在偏硬核的機(jī)械風(fēng)格和更搶眼的視效設(shè)計(jì)上取平衡。海戰(zhàn)題材打輔助,《Warship ZERO》在市場(chǎng)上的定位將會(huì)是更廣泛的經(jīng)營(yíng)/策略類玩家。
二、買量&素材情況
DataEye-ADX海外版數(shù)據(jù)顯示,《Warship ZERO》隨著版本測(cè)試節(jié)奏,每次都會(huì)進(jìn)行少量的廣告素材投放。最新這波投放從5月22日開始,最高單日投放素材135組,游戲在測(cè)試至今總投放計(jì)劃數(shù)已經(jīng)超過(guò)3000組。
在近7天的投放市場(chǎng)占比上,游戲在越南、卡塔爾和韓國(guó)等亞洲市場(chǎng)較活躍,均有超過(guò)30%的投放占比。此外在法國(guó)、德國(guó)、葡萄牙等歐洲市場(chǎng)亦有相當(dāng)數(shù)量的投放。整體來(lái)說(shuō)《Warship ZERO》還未選擇在發(fā)達(dá)市場(chǎng)進(jìn)行大規(guī)模投放,更多在測(cè)試素材效果。
素材創(chuàng)意方面,《Warship ZERO》目前大多圍繞著戰(zhàn)艦的激烈戰(zhàn)斗場(chǎng)面+基地運(yùn)營(yíng)要素展開,在最新投放的素材中我們也看到了游戲在素材設(shè)計(jì)上更加多變。以下為DataEye-ADX海外版展示的游戲三種主要素材創(chuàng)意:
1、彈幕戰(zhàn)斗+英雄展示
《Warship ZERO》第一種類型的廣告素材聚焦于展示游戲激烈的艦隊(duì)彈幕戰(zhàn)斗場(chǎng)景,并體現(xiàn)了游戲下面的船員運(yùn)營(yíng)板塊,以及英雄人物的亮相。
2、艦隊(duì)升級(jí)機(jī)制
游戲第二類常投素材采用了小小的故事情節(jié),戰(zhàn)艦被擊敗——回基地升級(jí)——再度出海獲勝。由此帶出游戲的模擬經(jīng)營(yíng)要素。
3、超休閑爽快畫風(fēng)
《Warship ZERO》第三類素材創(chuàng)意則是在第二類素材上更換畫風(fēng),采用了顏色更鮮艷、并用抽象藍(lán)色小人來(lái)表示的風(fēng)格。此類視覺更接近超休閑游戲的美術(shù),在建筑升級(jí)的堆疊爽快感呈現(xiàn)上同樣在往休閑風(fēng)格靠近。
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