《ToHeart》重制版評測?敬一切的開端
伊東
2025-08-31
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作者:伊東
原創(chuàng)投稿
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沒有你哪來現(xiàn)在的我?
在同人社團“Cut a Dash!!”所創(chuàng)作的漫畫《16bit的感動》(16bitセンセーション)中,有這么一個橋段讓我印象深刻:
1997年5月,在美少女游戲制作公司Alcohol Soft內,漫畫的女主角上原芽衣子,正就剛剛發(fā)售的話題游戲,與同為原畫組的新同事們聊得熱火朝天。但就在她試圖將話題遞給作為前輩的下田香織時,卻從這名平??偸切呛堑馁Y深美少女游戲愛好者臉上,看到了一種少有的糾結。
《16bit的感動》是以九十年代美少女游戲業(yè)界生態(tài)為主題的同人漫畫
香織所煩惱的,是美少女游戲在“構成形式”上的改變。
對來自八十年代末期的香織來說,美少女游戲的形式早已完成了必要的硬件和價值觀迭代,在經歷了從DOS到Windows、從“大男主時代”到“大女主時代”的轉換后,九十年代的美少女游戲,已然進入了一種極度理想的“完全狀態(tài)”——這是一種強調“從0到1”,在跳出成人內容至上主義的固有印象后,業(yè)界所摸索出最接近現(xiàn)代“電子游戲”的構成形式。
但眼下,同僚們所熱議的這部作品,卻又代表了一種完全不同的全新模式——這種模式更注重文字在游戲中的比重,將大量筆墨傾注在了“從0到1”之后的故事,它削減了玩家與女主角相遇所需的努力,轉而開始用更加純粹的文字,對角色的內心與情感世界進行深度刻畫。
在資歷更老的香織看來,這種對單一內容的過度依賴,反倒更像是面對主流市場時的妥協(xié)與衰退——雖然理性告訴她這沒有什么問題,但在情感上終究無法坦率接受。
或者,我們也可以換一種更加現(xiàn)代化的方式,來形容這種心境——“遺老精神”。同樣身為資深美少女游戲玩家,更是執(zhí)筆作家的若木明喜老師,在漫畫注釋中寫道:包括我在內,像香織這樣的人在當時并不少見。但現(xiàn)在看來,你便會發(fā)現(xiàn)這其實是一種極其具有先見之明的做法。
當時,剛剛踏入業(yè)界不久的Leaf,學著《弟切草》和《恐怖驚魂夜》(かまいたちの夜)的樣子,給這種形式取了一個高大上的名字——“視覺小說”(ビジュアルノベル)。
“視覺小說”與其他同類游戲的最大不同在于,它就像真正的小說一樣,將經過工整排列的文字,覆蓋在了游戲CG或角色立繪上。而這種做法從思維層面,突破了此前DOS時代美少女游戲所遺留下的信息密度與表現(xiàn)力瓶頸,更有效削減了日益增長的游戲開發(fā)成本,使所有創(chuàng)作者都可以將更多的資源,投入到情節(jié)和角色刻畫上——不需要過多解釋,因為這正是今天絕大部分人最熟悉的美少女游戲形式。反之,類似《在世界的盡頭歌唱愛的少女YUNO》或《DESIRE 背德的螺旋》這樣,將舊時代精神給發(fā)揮到極致,講究“全方位”發(fā)展的作品,已然從市場上失去了蹤影。
而漫畫中,這部引起香織糾結的作品,就是本文的主角——成人游戲品牌Leaf在1997年推出的“視覺小說系列第三彈”,以校園戀愛為主題的《To Heart》。
《To Heart》(1997)
在為期兩個月的時間里,玩家所扮演的主人公需要通過不斷觸發(fā)與特定角色間的事件,最終完成對心儀女主角的攻略——
在各類“校園戀愛”主題故事充斥著市場的今天,這樣的故事編排或許會讓你感到缺少新意,但在許多開發(fā)者都試圖通過更加過激的內容描寫,勾起目標用戶購買欲的彼時,這種以描寫日常生活為主題所創(chuàng)作的作品逐漸增多,其實正是成人游戲價值觀向著現(xiàn)代化轉變的重要信號。
《To Heart》發(fā)售的前一年,也就是1996年,Leaf以“視覺小說”的名義,先后推出了《雫》與《痕》兩部作品,盡管兩者同樣具有空前的跨時代意義(尤其是開創(chuàng)了“電波系”角色屬性的《雫》),但它們在題材選擇上就更加偏向DOS時代流行的成人與黑暗風格——性與暴力所帶來的感官刺激,依然在敘事過程中占據(jù)著主導位置。
相比之下,《To Heart》沒有黑暗深邃的故事主軸,也沒有超出你意料的展開,就像《同級生》用“箱庭”構筑了“矢吹町”的暑假生活一樣,被粉絲們奉為“天才腳本家”的高橋龍也,則用大量淺顯細碎的日常文字,將從高一暑假結業(yè)式到高二修學旅行為止,兩個月里的校園生活連接成了一張開闊且生動的網狀故事線。
這是一種以“角色”和“學園生活”為本的創(chuàng)作方式——《To Heart》的日常段落充滿了僅屬于“學生時代”的“無所事事”感,不管是在課間、放學回家的路上,又或是每天的時段交替中,玩家都能看到故事被角色間,某些“無意義”的對白或心理獨白塞滿,有時,是為了散播傳聞而吵架斗嘴,有時,又是為了吐槽法定假日的安排不公,這種類似短篇日常輕喜劇式的情節(jié),被高橋龍也錯落有致地安插在了故事的每個非重要段落,進一步強化了《To Heart》世界觀下的日常氣質。
日后的訪談中,高橋龍也在總結《To Heart》的創(chuàng)作方法論時,用“四格漫畫”打了個比方——這是一種松散且缺少主軸的作品模式,要的是那種“不管讀者從哪一頁翻開,都能感受到故事的有趣之處”的效果?;仡^看看,《To Heart》的日常段落確實有這種感覺——絕大部分時間,你能看到的只是主人公與好友間的插科打諢,雖然不痛不癢,卻也生動有趣。
可你也要承認,在整體形式新穎的同時,誕生于DOS與Windows交替時代的《To Heart》,依然殘留了某些老牌美少女游戲的特征,比如依舊繁雜的角色攻略方法,或在涉及人物交際時,某些具有爭議的情節(jié)設定。
《To Heart》的游戲系統(tǒng),其實更像是簡化后的《同級生》,是“FLAG管理式”和“好感度累積”機制結合下的產物——玩家想要成功攻略角色,就必須在每天的自由活動時間中,前往相應的地點,選擇正確的好感度分支,樹立相應的事件FLAG。
雖然《To Heart》身為現(xiàn)代美少女游戲的原型,但它卻沒有今天許多美少女游戲那般清晰的“共同路線”“個人路線”定義——盡管相比其他同類型作品,《To Heart》已經在攻略方法上做到極盡簡單,但本作的頭號女主角“神岸光”,還是因為她與其他角色完全不同的攻略方式,讓那處于個人電腦與互聯(lián)網尚不發(fā)達時代的玩家連連碰壁……說實話,就算到了今天,我也沒有自信能在沒有任何信息提示的情況下,看到她的結局。
或許,也正是因為這些舊時代通病的存在,加之《To Heart》本身自帶的成人游戲身份,使得許多新生代玩家或文化研究者在回顧歷史時,常常容易下意識忽視《To Heart》在二十一世紀ACG產業(yè)價值觀,乃至日本亞文化進步中,起到的巨大歷史意義。
盡管在類似話題中,我向來傾向將《同級生》《心跳回憶》《櫻花大戰(zhàn)》與《To Heart》,并稱為九十年代對后世影響力最大的四款美少女游戲,但《To Heart》對亞文化的貢獻,其實遠不限于游戲行業(yè)。
1997年,《To Heart》的發(fā)售迅速在個人電腦用戶中形成話題,而這也回到了文章開頭的《16bit的感動中》中,那場發(fā)生在原畫組之間的熱烈討論上。三人的話題中心,是自己最喜歡游戲中的哪名角色——這其實正是《To Heart》玩家們,在當時歷史背景下的真實寫照。
《To Heart》“初期階段”有著多達八名可攻略角色,在當時的同類游戲中,這個數(shù)量不多不少,但能做到讓“每一名角色”都給玩家留下深刻的印象,并不是一件容易的事情——可負責主筆的兩位腳本家,確實做到了這點。而在日后看來,這一方面依舊歸功于上文所提到的全新創(chuàng)作模式,另一方面,則來自《To Heart》超前性的角色設計理念。
因為徹底脫離了PC98或DOS時代常見的性與暴力主題,所以《To Heart》中的角色們人格不再需要與成人內容綁定。沒有了這一限制,腳本家們算是徹底放開了手腳——而最直接的結果,就是《To Heart》中出現(xiàn)了大量具有“非單一屬性”的復雜角色:
從早到晚與主人公形影不離的犬系青梅竹馬“神岸光”;看似大大咧咧實則對戀情抱有消極心理的損友“長岡志?!?;精通黑魔法的無口系學姐“來棲川芹香”;外表乖巧實則性格孤僻的傲嬌班長“??浦亲印保缓ε抡`傷他人的超能力少女“姬川琴音”;操著奇怪口音的金發(fā)混血少女“宮內雷米”;以及,體型嬌小卻精通格斗技的努力型學妹“松原葵”。
需要重申的是,《To Heart》誕生的時間點尚處1997年,盡管對“萌”的認知模式已經開始深入御宅族群體,但更多人對其的第一印象,仍然無法完全脫離八十年代末期的“蘿莉控風潮”(ロリコンブーム)與一眾負面風波。此時,在形態(tài)上最接近現(xiàn)代萌文化的作品,還是高橋留美子的《福星小子》,而最具啟發(fā)作用的角色,則是1995年播出的現(xiàn)象級TV動畫《新世紀福音戰(zhàn)士》中出場的“凌波麗”與“明日香”。
《To Heart》的出現(xiàn),在很大程度上拓寬了“萌”文化的邊界——它打破了包括“世界觀趨于保證一體性”在內,許多不成文的創(chuàng)作規(guī)則,在“現(xiàn)實校園”的基礎架構上,加入了輕度的超自然與SF要素,為現(xiàn)代大量游戲、動畫、漫畫與輕小說等文娛作品,奠定了理論與實踐基礎。
在《To Heart》各具魅力的角色當中,尤其出名的,是故事進入第二學期后出場的女仆機器人“MHX-12瑪露奇(游戲中簡稱“瑪露奇”)”——她的出現(xiàn),在日后徹底改變了日本同人、動畫與游戲界對“萌”的認知,也順帶改變了許多御宅族的人生,是在談及“九十年代最具影響力的動畫女主角”時絕對繞不開的角色。
故事的設定中,“MHX-12瑪露奇”是一名體型嬌小的家政女仆機器人,她出于實驗目的來到主人公所在的學校,以一年級生的身份開始了為期一周的學園生活。
作為一名具有“學習”與“成長”設定的機器人,“瑪露奇”被賦予了過于豐富的性格,她不僅會像普通人類一樣開心與悲傷,言行舉止中還總帶有不符合機器人身份的糊涂冒失——她會在什么都沒有的平地摔倒,說不清自己的行動原理,被同學利用當做便利的跑腿工具,甚至還會因為過度驚嚇當場宕機。而在這種冒失背后,是瑪露奇善良純真與天真爛漫的本性,越是與她深入交往,玩家便越會被她“比人類更像人類”的個性所吸引。
“瑪露奇”角色屬性的拼接,恰巧就是《To Heart》超前創(chuàng)作思維的最好體現(xiàn)。
以瑪露奇的“機器人女仆”身份為例:在亞文化對“女仆”的解構尚未完成的二十世紀八十到九十年代,這個受到英國維多利亞時代印記影響的特殊職業(yè),長期與大量古典元素綁定——她們大多出現(xiàn)在“洋館”當中,性格嚴謹認真、不茍言笑,多作為文娛作品中的氛圍襯托“裝置”出現(xiàn)。即使是在這樣以“女仆”為主角的游戲中,這種角色定位也常常由于自帶的“主仆”屬性,被蒙上一層灰色蒙版。
PC98上的《殼中的小鳥》(應該)是最早以“女仆”為主題的美少女游戲,從載體到玩法內核都充滿了“舊世代”精神
1996年,老牌美少女游戲廠商COCKTAIL SOFT所推出的《歡迎來到Pia?卡羅特餐廳??!》(Pia?キャロットへようこそ!!)就利用“女仆”概念上的模糊性,淡化了其自帶的“SM”屬性,并通過“以疑似女仆制服為賣點的家庭餐廳”為契機,一下將“女仆”帶進了現(xiàn)實中。
而再之后的《To Heart》,則進一步推動了九十年代后期的女仆解構運動與女仆風潮的流行——瑪露奇雖然自稱“女仆”機器人,全篇卻沒有一件像樣的女仆裝,她工作的地點不是洋館而是學校,雖然熱愛打掃卻處處犯錯,這些更加“年輕”和“多元”化的要素,迅速獲得了亞文化愛好者們的認可,人們對女仆的定義也變得更加寬容與自由。
《歡迎來到Pia?卡羅特餐廳??!》——現(xiàn)代“女仆咖啡廳”文化從這里開始
而《To Heart》角色塑造成功的另一原因,則在于高橋龍也特有的敘事風格。
“瑪露奇”的故事并不復雜,甚至還有些老套,卻勝在故事架構精巧——后期嚴肅與悲劇性的展開和《To Heart》通篇輕松詼諧的日常描寫,形成了恰到好處的情感反襯。當這種情感沖動被大量零碎的日常擠壓到極限后,又隨著瑪露奇的“畢業(yè)典禮”被一股腦地釋放出來。當瑪露奇被召回了實驗室,在那里等待她的,是實現(xiàn)機器人量產化前的數(shù)據(jù)格式化處理。到了這里,玩家才從無所事事的日常中驚醒,擺在面前的只有一個殘酷的事實——你今后再也不能在校園中看到她的身影了。
這種先抑后揚的模式,輕松摧毀了昭和和千禧御宅族們本就脆弱的淚腺,它的故事徹底顛倒了此前美少女游戲(成人游戲)中,為了“感官刺激”而構建故事框架的邏輯,用一種更加深入角色的描寫方式,構建了作品與用戶的連接方式,更為“萌”文化的發(fā)展打開了新的入口。
PlayStation版(1999)與重制版(2025)中的瑪露奇
在那個時代背景下,“瑪露奇”的故事與劇本模式啟發(fā)了不少同行創(chuàng)作者,其中就包括剛剛成立不久的美少女游戲公司“Tactics”。
《To Heart》的火爆,讓Tactics這家剛剛成立的美少女游戲公司迅速意識到了產業(yè)轉型的重要性。為此,他們向前線的開發(fā)人員們下達了這樣的指令——以《To Heart》為標準制作下一部游戲。
接下這一難題的,就是今天無人不知的久彌直樹和麻枝準。說來也巧,這部作品,就是前不久剛剛完成現(xiàn)代化重制的《ONE~光輝的季節(jié)~》(one ~輝く季節(jié)へ~)。不可否認的是,雖然故事內核相去甚遠,但《ONE~光輝的季節(jié)~》的大量情節(jié)和人物設定,其實都受到了《To Heart》的影響——而其中,有著弄哭玩家這樣偉大成就的“瑪露奇”路線,自然成了最好的學習和借鑒對象。
《ONE~光輝的季節(jié)~》
如果說“瑪露奇”路線的催人淚下是碰巧為之,那么《ONE~光輝的季節(jié)~》的悲劇就是有意而為。
1998年,《ONE~光輝的季節(jié)~》一經推出,立刻就因為其刻意“戳人要害”的劇本,在美少女游戲玩家中聲名大噪。盡管以久彌直樹為首的創(chuàng)作者們,很快便因為公司內部的意見分歧,在游戲發(fā)售后組團離開了Tactics,但這次開發(fā)經驗卻為之后Key與《Kanon》的誕生,以及“葉鍵時代(Leaf與Key瓜分美少女游戲市場的時代)”的到來,埋下了伏筆。
甚至就算到了今天,關于《To Heart》與《ONE~光輝的季節(jié)~》,誰才是“催淚系游戲”始祖的爭議,依舊沒有定論。
《ONE.》(2023)
而要說同樣受到《To Heart》創(chuàng)作方式影響的文娛作品,還有一部來頭更大的作品,那就是連載于1999年的《阿茲漫畫大王》(あずまんが大王)。
眾所周知的是,《阿茲漫畫大王》是現(xiàn)代“空氣系”,或者說“日常系”漫畫(動畫)的元祖級作品,它以一群性格迥異的高中生為主角,以當時日漸式微的“四格”形式,講述了一連串沒有關聯(lián)的日常故事。漫畫的風格搞笑治愈,但偶爾卻也會流露出淡淡的憂愁,登場的角色在塑造上無不塞滿了可愛的刻板印象和“萌”元素。
《阿茲漫畫大王》的誕生,既改變了之后大批作品與漫畫家,更改變了讀者和市場習慣——有些人通過這些荒誕不羈的故事,短暫地逃離了殘酷的現(xiàn)實;有些人通過一眾富有古怪性格的角色,找到了逐漸遠去的青春時代;而更有人從這種新穎的漫畫形式上,看到了屬于業(yè)界的未來。
《阿茲漫畫大王》迅速走紅,各大出版社也紛紛效仿它的做法,推出類似形式的作品,業(yè)界風潮就此開始發(fā)生轉向。兩年后,漫畫史上首部“萌系四格”特化型雜志,芳文社的“漫畫TIME KIRARA”(まんがタイムきらら)創(chuàng)刊,進一步加快了這一進程——即使是在這之后的二十年里,受到《阿茲漫畫大王》影響的作品,依舊數(shù)不勝數(shù)。
后來有了《草莓棉花糖》(苺ましまろ),又有了《幸運星》(らき☆すた),再后來,《輕音少女》(けいおん?。┏闪饲ъ宓谋刈x圣經,而當宅文化走入大眾視野后,《搖曳露營》(ゆるキャン△)和《孤獨搖滾》(ぼっち?ざ?ろっく!)又引發(fā)了新的社會熱潮——這些作品的傳承與演變,共同構成了“萌系日?!甭嫞▌赢嫞┆氄家环降默F(xiàn)代創(chuàng)作和出版格局。
不過,或許是出于對“美少女游戲”中“成人內容”的避諱,《阿茲漫畫大王》與《To Heart》之間的奇妙關系,卻很少被提及。
論起來,《阿茲漫畫大王》的作者東清彥,其實從開始連載開始前,便已經是Leaf和《To Heart》的超級粉絲。作為同人時代的成人漫畫作家,他參加過Leaf官方漫畫的繪制,參與過與游戲腳本家高橋龍也的創(chuàng)作者對談,連載初期的畫風,更是和《To Heart》的原畫師水無月徹有七八分相似,就連在創(chuàng)作角色和故事時,也有意無意地借鑒了《To Heart》中的設定。
后來的新裝版(右)對漫畫的早期風格進行了統(tǒng)一修改,幾乎看不出《To Heart》的影子了
對此,東清彥本人倒是一點沒有避嫌的意思,在《阿茲漫畫大王》連載早期,漫畫中的部分角色還沒有名字,當被讀者問到“那個負責吐槽的眼鏡女孩(這名角色后來被命名水原歷)叫什么名字”的時候,東清彥更是直接回答:“??浦亲印?。
“??浦亲印笔恰禩o Heart》中被主人公稱為“班長”的角色,操著一口地道的關西腔。在游戲前期,她總是帶著一種拒人于千里之外的冷酷印象,但當親身感受到主人公的好意后,她開始逐漸展露出笑容,其前后性格的轉變突然卻并不突兀,言行舉止直接擊穿了不少玩家的心理防線——如今已經年近六十的東清彥老師,曾經也是為了班長而發(fā)癲的其中一人。
東清彥所繪制的《To Heart》二創(chuàng)漫畫
《阿茲漫畫大王》與“日常系”漫畫的流行,正好從側面印證了高橋龍也口中,《To Heart》所用日常方法論的可行性:
當你不刻意專注于單個角色時,它就像一部輕松幽默的青春群像劇,無論你從哪一頁開始,看到的都是主人公們在“無所事事”下所催生出的“沒事找事”,沒有具象化的核心矛盾,便是故事能賦予角色最“生活化”的表現(xiàn)——無論是主人公在放學途中與青梅竹馬的無聊笑話,還是和校內損友的對口相聲,即使被改編成四格形式,好像都沒什么問題。
更重要的是,這種最平淡與生活化的創(chuàng)作成果,往往不會帶來太多閱讀負擔,更不會附加過于強烈的時代氣息。它就是在那兒,讓你隨時都能翻上幾頁——如果過去《阿茲漫畫大王》與《To Heart》沒有讓你捧腹大笑,那今天依然不會。但這種輕度的樂趣本身保質期卻極長,長到二十年后你依然樂意隨手翻上幾頁。
寫到這里,突然想起一個不太合時宜的有趣例子,就是新井圭一所創(chuàng)作的搞笑漫畫《日?!贰?/p>
雖然《日?!凡⒎菄栏褚饬x上的“日常系四格”,但作為《阿茲漫畫大王》的鐵桿粉絲,新井圭一卻還是在一定程度上繼承了前者的創(chuàng)作模式。而當《日常》或《CITY》將故事中的人物關系進一步夸張變形后,這種創(chuàng)作模式便成了現(xiàn)代喜劇的最好載體——但從敘事框架上,你依然能夠模糊看到這種“網狀日常”的影子。
……嗯,確實是不太合時宜。
當你專注于某個角色時,會發(fā)現(xiàn)他們其實各有各的日常,或者說,各有各的生活。作為游戲,《To Heart》與漫畫不同的地方在于,它賦予了玩家可以按照自己喜好,選擇故事的自由——這種自由,則為原本網狀“日?!辈糠肿龀隽司€性連接,使得玩家得以走入其他角色的“生活”,從而獲得新的生活。
在這個過程中,其他角色的人生也不會就此停滯,無論是好是壞,她們都會邁向新的“日?!薄禩oHeart》最有名的結尾曲《向著各自的未來》(それぞれの未來へ),便恰到好處地在故事完結時,傳遞了這樣的含義。
所以,你說了這么多,和剛剛推出的《ToHeart》重制版,又有什么關系呢?
沒什么關系,又有點關系。
《To Heart》與《ToHeart》
細心的朋友或許會發(fā)現(xiàn):在上文中,我分別使用了《To Heart》與《ToHeart》兩種不同的游戲標題。它們的區(qū)別在于,“To”和“Heart”之間有沒有空格——這個現(xiàn)象的背后,實則牽扯到了游戲主機發(fā)展中的某些歷史遺留問題。
二十世紀九十年代中期,日本主機大戰(zhàn)開始進入新的階段。其中,世嘉在1994年推出的“世嘉土星”(セガサターン)與索尼所主導的初代“PlayStation”間的交鋒,最為激烈。這一年里還發(fā)生了一件大事,就是PC引擎版《心跳回憶》的發(fā)售——由其所引發(fā)的一系列社會現(xiàn)象,成了“美少女游戲”走進主流玩家視野的重要契機。
為了最大化地拓展用戶基數(shù),在土星推出初期,世嘉率先選擇了“來者不拒”的開放態(tài)度——不管游戲出生怎樣,只要你的內容不是特別出格,便可以在經過簡單處理,并打上“X指定、18歲以上禁止購買”或“推薦年齡18歲以上”的標記后,被擺上貨架。
雖然在土星推出的兩年前,美少女游戲玩家最熟悉的“電腦軟件倫理機構”,已經在強烈的危機意識下成立,成人游戲業(yè)界早已進入“自我審查”時代,但直到二十一世紀之前,日本都沒有針對“家用機游戲”的統(tǒng)一分級標準,游戲“如何設定適用年齡”“需要經過怎樣的處理才能上架銷售”完全交由游戲開發(fā)者與家用機廠商判斷。
而這個時期里,土星最不缺的,就是以“偶像雀士”系列為首的各色“脫衣麻將”游戲。因此,在“心跳回憶效應”的加成下,1995年PC引擎版《同級生》順利發(fā)售,“美少女游戲向家用機平臺移植”的熱潮就此開啟。
而再看PlayStation一方,似乎也對“美少女游戲”表現(xiàn)出了濃厚的興趣——在美少女游戲進入“黃金時代”中,其也催生出了包括《風雨來記》《凝望騎士》(みつめてナイト),以及《真愛物語》(トゥルー?ラブストーリー)等知名作品,更開辟出了屬于自己的“互動劇集”(やるドラ)系列,該系列的第一部作品《雙面嬌娃》(ダブルキャスト),就帶有強烈的老派美少女游戲氣質。
但這時的日本社會,實則暗流涌動——影像技術升級所伴隨的“性與暴力”內容的擬真化問題,以及“神戶連續(xù)兒童殺害案”為首的一系列未成年人犯罪事件,在映照“末日將至”的同時,為風靡一時的“游戲有害論”提供了生長所需的土壤和養(yǎng)分,“玩游戲的孩子”也成了“垮掉的一代”。
日本最著名的游戲有害論推廣書籍《游戲腦的恐怖》——假借“科學”的名義傳播偽科學的典型
其實,早在《To Heart》推出前,Leaf便有跟隨潮流,為自家作品推出的家用機移植版本的打算。但由于成名作《雫》與《痕》的故事和“性與暴力”元素之間的不可分離性,這一設想很快便遭到了駁回,于是高橋龍也只得將希望寄托在了下一部作品上——從這層意義上來說,《To Heart》在創(chuàng)作方向性上的轉變,或多或少也受到了這方面因素的影響。
時間進入九十年代末期,主機大戰(zhàn)的走勢開始明晰起來,各大內容供應廠商紛紛將資源向著PlayStation一方傾斜,其中就包括了剛剛經歷了世代交替的傳統(tǒng)美少女游戲廠商們。
可想要將游戲搬上時下最火爆的家用機平臺,哪是一件簡單的事情?眼看社會各界對于“游戲有害論”的口風愈演愈烈,索尼開始對具有明顯成人要素的游戲采取了更加嚴厲的管控標準,其中就有一條專門針對那些抱著成人元素出生的美少女游戲,即移植后的版本不能與原版游戲使用相同標題。
這個今天看來有些自欺欺人的奇葩規(guī)則,成了特殊時代下,廠商們規(guī)避輿論風險的有效手段,也催生了許多老游戲“好幾個名字”的怪象。比如,上文提到的《ONE~光輝的季節(jié)~》,就去掉了原本的標志性單詞部分,改名叫作了《光輝的季節(jié)》;勤快點的,比如COCKTAIL SOFT的名作《With You~想被你注視~》,則改名叫作了《名為羈絆的吊墜》;但也有想不到(懶得想)合適名字的CIRCUS,干脆直接將成名作《水夏》機智地翻譯成了《WATER SUMMER》。
這一規(guī)則倒沒有持續(xù)太久。
2002年,“計算機娛樂分級機構”,簡稱“CERO”成立,日本家用機市場就此擁有了統(tǒng)一的分級標準,成人游戲移植的相關亂象就此成為歷史。
不過在這波移植改名潮中,《ToHeart》還是創(chuàng)造了一個極其罕見的案例——只是刪掉了一個空格便成功通過了審查。簡單來說,《To Heart》是1997年推出于PC平臺的十八禁游戲,而《ToHeart》則是1999年推出于PlayStation平臺的全年齡游戲。
根據(jù)高橋龍也本人的說法,這是因為《ToHeart》從一開始便是作為家用機游戲所創(chuàng)作的企劃,只是沒想到真的能夠通過。在此過程中,《To Heart》在PC游戲市場所獲得的成功,則成了成功移植的有力推手。
眼看旗下的首款家用機游戲發(fā)售計劃已經敲定,要登上的還是當時如日中天的索尼PlayStation,這可把Leaf的母公司AQUAPLUS高興壞了,為了保證這次進軍家用機市場一切順利,他們給予了當時的開發(fā)團隊最充沛的資源,甚至安排了TV動畫與主機游戲并行的多媒體展開計劃。
和今天許多玩家印象中的“移植”不同,《ToHeart》的移植工作并非簡單刪減成人情節(jié)的縫縫補補,而是從根本上重建了游戲的架構,制作規(guī)??胺Q“集公司上下之全力”。
在PlayStation版中,包括角色立繪和場景CG在內的所有美術素材都被替換。腳本團隊修改了PC版的部分爭議劇本,加入了新的劇情。高橋龍也拉來了負責《白色相簿》腳本——與自己風格截然不同的原田宇陀兒,單獨為某位女主角重新編寫故事線。這位女主角的劇本一經他手,還真就活了起來,在粉絲中的人氣也隨之瘋漲。
當時的常務董事,日后AQUAPLUS的社長下川直哉親自作曲,須谷尚子作詞,中司雅美演唱,完成了大概是美少女游戲歷史上最著名的開場曲《Feeling Heart》——到了今天,這首曲子也是AQUAPLUS每逢重要活動必翻唱的固有曲目,包括重制后由YURiKA演唱的新版在內,總版本數(shù)多達十余個。即使你沒接觸過《ToHeart》,大概也在哪里聽過這首曲子。
其次,是角色語音的導入。
聲優(yōu)們的加入,讓游戲中本就個性迥異的出場角色們,擁有了更加鮮明和立體的人物特征——由于《ToHeart》“多媒體并行”的企劃特殊性,這批聲優(yōu)同時獲得了在游戲與動畫中的出演機會,以川澄綾子、堀江由衣為首的年輕聲優(yōu),更是以本作為契機迅速走紅,逐漸成長為了二十一世紀初期,日本聲優(yōu)行業(yè)的中流砥柱。
值得一提的是,重制版在找來全新聲優(yōu)陣容的同時,也收錄了原版的配音陣容,這讓許多角色在游戲中有了兩種完全不同的詮釋風格——這點,在堀江由衣和羊宮妃那扮演的瑪露奇身上,最為明顯。當然,為了防止劇透,在這兒還是不多聊了。
除了這些大方向上的改變,PlayStation版本其實還加入許多有趣的小細節(jié)演出。其中,每周準時播出的電臺節(jié)目,以及放學后發(fā)生在游戲廳中的小游戲,算是個人印象最深,也最喜歡的追加內容。
《ToHeart》的世界里,主人公所生活城市的地方電臺每逢周六晚上,都會播出一個名為“Heart To Heart”的電臺節(jié)目,節(jié)目內容以主持人“辛島美音子”與聽眾來信進行交流互動為主,來信主題從煩惱商談到地區(qū)文化差異不等,電臺形式幾乎與現(xiàn)實中的電臺雜談節(jié)目別無二致?!靶翇u美音子”帶有天然屬性的雜談與極度口語化的進行模式,讓玩家迅速成了她的粉絲。
在自稱“視覺小說”的《ToHeart》中,辛島美音子的電臺節(jié)目也是少數(shù)難以被文字化處理的內容——在當時,這難免使得聽不懂日語的玩家,在體驗上打了折扣。
可這個與游戲核心內容毫無關系的電臺節(jié)目,其實要算是現(xiàn)代美少女游戲中最容易被忽略的“神來一筆”,不管是在當時還是之后的二十多年里,我都很少再找到如此具有啟發(fā)性的設計。
游戲中的電臺節(jié)目全程由音聲呈現(xiàn)——可惜的是,重制版也采用了完全相同的表現(xiàn)形式,且未經本地化處理
沒有夸張的意思。如果你仔細聽電臺內容,就會發(fā)現(xiàn)節(jié)目的來信聽眾,好像都帶有某種有趣的既視感——有的聽眾自稱擁有遠程移動物品的“超能力”,有的吐槽了關西與關東的巨大文化差異,還有的對自己在出演作品被“重制”后的待遇問題發(fā)起了牢騷。
雖然沒有明說,但這些“聽眾”中的絕大多數(shù),其實都來自主人公的身邊。通過“匿名”的形式,玩家可以看到他們不同于主角眼中形象的另一面。但更重要的是,在單一視角的敘事模式下,“Heart To Heart”同樣證明了游戲中的角色,不是主人公的附屬品——玩家看不到的地方,其他角色也會收聽電臺節(jié)目,更會試圖向毫不相關的人們傾訴自己的煩惱。
這為《ToHeart》世界觀的構建和玩家融入,提供了有力的支持。
重制版的“辛島美音子”由桑原由氣飾演
Playstation版附加的“小游戲”,同樣起到了類似的作用。
在《ToHeart》中,主角可以通過小游戲的方式與好友們進行對決,根據(jù)玩家的輸贏,角色的臺詞與好感度也會發(fā)生變化。而在以女主角之一“來棲川芹香”為原型的橫版射擊游戲“大小姐是魔女”中,玩家則能看到來自其他角色的實機操作。
據(jù)說,這些操作直接來自AQUAPLUS內部人員。這似乎為好勝心強的玩家們,創(chuàng)造了一個在游戲中挑戰(zhàn)開發(fā)組的機會,加之小游戲本身質量也過硬,完全擁有被單獨做成游戲的價值——一時間,真有不少人沉迷其中。
整個故事里游戲玩得最嫻熟,也最難被戰(zhàn)勝的“長岡志?!?,其操作便出自PC版的另一位腳本家,也是日后因《誰彼》事件被推到風口浪尖的青紫(竹林明秀)之手——盡管在腳本撰寫和節(jié)奏掌控造詣上不如高橋龍也和原田宇陀兒,但他卻是玩《怒首領蜂》的一把好手。
二十年后,你還可以在各大視頻平臺上看到“大小姐是魔女”的游戲實況
竹林明秀與《ToHeart》的關系很復雜,他是Leaf鼎盛時期的核心人物之一,負責了故事中一半角色腳本創(chuàng)作,但比起真正的天才,他的腳本多少缺乏一些告別舊世代的灑脫氣質,也因此在人物關系的描寫上引起了不少爭議——可即使這樣,你也不該否定他對“長岡志?!边@個復雜角色原型的確立,依舊功大于過。
這是我對重制版為數(shù)不多的直接不滿之一。它有些粗暴地刪除了PlayStation版本所有的小游戲段落,只讓其作為場景中的彩蛋出現(xiàn)——這或許是出于敘事的節(jié)奏與連貫性考量,又或許是由于開發(fā)成本上的限制,可想到Leaf在那之后的經歷和竹林明秀最后的結果,這套熟練操作就此成了絕唱,還是不免讓人唏噓。
就結果而言,Playstation版的《ToHeart》不管是哪個方面,都做到了當時人們能想到的最好。而多媒體并行的商業(yè)計劃,也在動畫和游戲雙雙優(yōu)秀的質量下大獲成功。
《ToHeart》的TV動畫于1999年春季,晚游戲一些開播。因為動畫采用了PC版作為故事藍本制作,使得其在劇情上與Playstation版做出了明顯區(qū)分。動畫高質量賽璐璐作畫,則與游戲一并成了粉絲們心中的經典,不僅為美少女游戲改編動畫開創(chuàng)了先河,之后也少有同類動畫能夠超越它。而由于《ToHeart》播出的1999年,正巧處于賽璐璐動畫與數(shù)碼動畫的技術迭代時期,這更為其賦予了某些特殊的歷史意義。
TV動畫的同步播出的做法,的確讓更多非游戲用戶接觸到了《ToHeart》,對后來《ToHeart》的爆發(fā)式流行與傳播,同樣起到了關鍵性作用。
順帶一提,在PlayStation與TV動畫版《ToHeart》中飾演女主角“神岸光”的川澄綾子,在2023年TV動畫《16bit的感動 ANOTHER LAYER》中,又扮演了本文開頭那個看不慣《To Heart》的“下田香織”,并在隨DVD與藍光附帶的特典中重新翻唱了《Feeling Heart》……繞回來了不是。
廢話那么多,其實就是想說:初期的PC與家用機的《ToHeart》基本是兩個游戲,1999年發(fā)售后,PlayStation版成了傳播最廣的版本,這個不帶空格的“ToHeart”,也逐漸成為系列之后所有展開的基礎,而最初的《To Heart》則徹底離開了人們的視野。
對重制版,我本不應該過多評價。無論重制與否,它都已經代表了《ToHeart》最經洗練,以及最不容改動的那個版本——但凡腦子正常,都不會動它。
事實上,重制版也的確是那么做的。除了前面提到的“小游戲”部分外,它幾乎沒有改動任何劇情,從臺詞的編排到角色的攻略方式,絕大部分內容都與過去如出一轍。
所以,在我覺得自己早已做好了多年后,再次面對這款游戲所需的一切心理準備時,《ToHeart》超長的劇本保質期,還是讓我吃驚不已——老套,但卻不陳舊。而當你試圖從其中翻出一絲九十年代的痕跡時,卻只能找到現(xiàn)代同類游戲的教科書范本——甚至,在加入了傻瓜式的引導模式后,它的體驗幾乎與現(xiàn)代游戲沒有區(qū)別。
可要說重制版只是在原作基礎上的平穩(wěn)落地,好像也不太公平。
至少,經營狀況日漸慘淡的AQUAPLUS,還是想做出點新東西的——所以,才有了重制版的全新配音陣容,以及完全3D的游戲規(guī)格,甚至還硬加上了幾段沒什么意義的自由操作橋段。只是,就連這看似全力的最后一搏,也只是比二十四年前的科樂美,多往前走了百八十步——而3D技術普及與傳統(tǒng)美少女游戲之間的競爭力錯位問題,依舊沒有得到根本性的解決。
這是個挺有趣的話題:3D化的場景與角色增強了游戲的表現(xiàn)空間,降低了演出的人力成本,但鮮有勇者敢于嘗試。通過《ToHeart》中全部場景的3D轉換,這一問題再次被扔到了我的面前——其實在預算有限的情況下,AQUAPLUS做得已經相當不錯了,它恰到好處地賦予了原版中類似“通學”這樣的動態(tài)場景更強的臨場感,還在最重演出的地方,直接插入預渲染的CG,試圖進一步強化“視覺小說”孱弱的表現(xiàn)力——
可老實說,如果不是《ToHeart》的3D化在先,我還真就會搞混這個問題中的先后順序。
3D時代的到來,間接導致了“心跳回憶”系列的衰敗
其實對“視覺小說”來說,表現(xiàn)力問題一直不是關鍵,因為現(xiàn)代美少女游戲從一開始就是戴著腳鐐在跳舞——真正的關鍵在于,如何利用有限的表現(xiàn)力,去操縱玩家的情緒。所以,才有了開場與結尾曲的插入時機講究,有了背景音樂的即時切入,有了立繪與CG的堆疊使用,有了覆蓋在CG圖層上的華麗特效,有了偽鏡頭的推移和拉伸——這些東西實在太理所當然了,以至于你總是會下意識地忽略它們的重要性。
仔細想想,為這些平面化演出而牽動情緒的玩家,頭腦大概也是不太正常的——但這正是“視覺小說”的魅力所在,能用最原始的方式感受到埋藏文字中的情感走向,也是這一品類的創(chuàng)作者們,在近四十多年里艱苦探索的證明。
那就沒有成功的3D美少女游戲了嗎?有的,enterbrain的“戀愛模擬游戲”系列,是為數(shù)不多的成功案例。但在《寫真女友》以后,這個系列便不再將文本和敘事,作為情感導向的手段。
當《ToHeart》將一切都被轉化成3D后,這種體驗所帶來的情緒反饋反倒變得扁平——或者說,它貫穿故事的動態(tài)表現(xiàn)讓我一度找不到情緒應該爆發(fā)在哪里,不管是神岸光換掉舊發(fā)型的那個早上,還是瑪露奇最后的道別,它們的出現(xiàn)都太過順滑和自然,少了幾分平面化下的刻意和沖擊。
或許,真的是我年紀大了——盡管欣賞AQUAPLUS在3D化嘗試上的果斷,但就是放不下屬于舊世代的矯情。
可惜的是,和漫畫中的1997年不同,就算我這么想,也阻止不了歷史的車輪一遍遍地從曾經的業(yè)界王者身上碾過,AQUAPLUS又一次淪落到被賣和被買的境地。
記不清哪位業(yè)界大佬曾經說過:“美少女游戲的本質,是對錯失青春的反擊”,而這樣看來,重制后的《ToHeart》則成了Leaf與AQUAPLUS對市場的一次無力反擊。其最大的價值,或許就是讓更多新生代玩家知道——你們眼前破敗的美少女游戲市場,也曾經光鮮亮麗,承載了亞文化的希望和夢想。
2025 年8月,秋葉原
最后,雖然本文早已偏離了“評測”的目的,但這里還是為耐心翻到這里的讀者總結一下重制版《ToHeart》的優(yōu)缺點,以供參考:
缺點:拖沓且毫無實用價值的自由移動環(huán)節(jié)|2DCG缺失所致的情感起伏減弱|本地化工作有待完善|小游戲的缺失
優(yōu)點:無與倫比的歷史意義|至今仍不過時的角色設定|恰到好處的日常描寫|徹底規(guī)避攻略難題的引導模式
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