文 | 點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)
8月27日晚些時(shí)候,老牌游戲廠商IGG對(duì)外發(fā)布了2025年H1財(cái)報(bào),財(cái)報(bào)顯示,上半年公司營(yíng)收27.2億港元(約合人民幣24.96億),凈利潤(rùn)3.25億元(約合人民幣2.98億),分別同比降低0.51%和1.9%(環(huán)比增長(zhǎng)29%),整體業(yè)績(jī)震蕩幅度極小,保持平穩(wěn)發(fā)展的基本趨勢(shì)。
就具體業(yè)務(wù)而言,IGG主營(yíng)業(yè)務(wù)分為手游、移動(dòng)應(yīng)用以及其他三個(gè)部分。
再講大頭之前,先來(lái)看占比較小的兩個(gè)部分,其他業(yè)務(wù)營(yíng)收為1.6億港元(約合人民幣1.47億),占總營(yíng)收的6%,同比減少15.8%;
緊接著是APP業(yè)務(wù),公開資料顯示早在2013年IGG便開始布局,經(jīng)過(guò)十多年的發(fā)展,該業(yè)務(wù)在2024年實(shí)現(xiàn)重要戰(zhàn)略突破,今年上半年貢獻(xiàn)營(yíng)收為5.3億港元(約合人民幣4.86億),同比增長(zhǎng)30%,收入占比進(jìn)一步提升至20%左右,創(chuàng)造了7300萬(wàn)港元(約合人民幣6699萬(wàn))的可觀利潤(rùn),此外,當(dāng)前APP業(yè)務(wù)的月活躍用戶達(dá)7300多萬(wàn),同比增長(zhǎng)79%。值得一說(shuō)的,APP業(yè)務(wù)發(fā)展迅猛,但I(xiàn)GG一直沒有公布其核心的產(chǎn)品組成,目前只能大致知道其聚焦在信息服務(wù)類APP上。
然后是最重要的游戲業(yè)務(wù),依然是“三駕馬車”統(tǒng)治的基本架構(gòu)。
其中,已經(jīng)運(yùn)營(yíng)9年多的《王國(guó)紀(jì)元》絕對(duì)是無(wú)可爭(zhēng)議的“頂頭大哥”,全球注冊(cè)用戶達(dá)7.7億。上半年其先后與“秦始皇帝陵博物館”、“可口可樂”、電影《環(huán)太平洋》等重磅IP展開聯(lián)動(dòng),同時(shí)在線下舉辦電競(jìng)賽道及玩家見面會(huì)等,貢獻(xiàn)了11.5億港元(約合人民幣10.6億)。然而雖然絕對(duì)數(shù)值依然能打,但趨勢(shì)卻持續(xù)向下,上半年收入同比減少14.2%,對(duì)公司的貢獻(xiàn)占比也從去年同期的49%下降至當(dāng)前的42%,月流水目前在6000萬(wàn)上下浮動(dòng)(不包含國(guó)內(nèi)安卓端)。
2021年至今《王國(guó)紀(jì)元》全球月流水趨勢(shì)
2023年正式上線后幫助IGG實(shí)現(xiàn)扭虧為盈的“喪尸+末日生存”題材SLG《Doomsday: Last Survivors》(以下簡(jiǎn)稱《DLS》)與“維京時(shí)代”題材SLG《Viking Rise》在上半年分別實(shí)現(xiàn)了5.2億港元(約合人民幣4.77億)和3.6億港元(約合人民幣3.3億)的收入貢獻(xiàn),占總營(yíng)收的19%和13%,兩款游戲同比有一定增長(zhǎng),但并不足以完全彌補(bǔ)《王國(guó)紀(jì)元》減少的收入。
據(jù)點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)顯示,《DLS》目前月流水在3500萬(wàn)左右,其中美國(guó)、韓國(guó)以及日本是其主要貢獻(xiàn)國(guó)家?!禫iking Rise》當(dāng)前的月流水則在1600萬(wàn)左右,其中美國(guó)、日本、德國(guó)是其主要貢獻(xiàn)市場(chǎng)。就長(zhǎng)期趨勢(shì)來(lái)看,兩款產(chǎn)品都已經(jīng)不在巔峰時(shí)期,并且有輕微的下滑趨勢(shì)。
《DLS》初期測(cè)試至今月流水趨勢(shì)
《Viking Rise》初期測(cè)試至今月流水趨勢(shì)
針對(duì)此次財(cái)報(bào)的簡(jiǎn)單解讀,可以發(fā)現(xiàn),IGG憑借著游戲業(yè)務(wù)“三駕馬車”的長(zhǎng)線能力以及APP的持續(xù)發(fā)展,維持住了基本盤,但其中的危機(jī)也非常明顯,“超長(zhǎng)待機(jī)”的《王國(guó)紀(jì)元》愈發(fā)“疲軟”的趨勢(shì)是不可逆的,其他兩款核心游戲雖然強(qiáng)勢(shì)且持久,但其無(wú)法達(dá)到《王國(guó)紀(jì)元》的峰值,也無(wú)法彌補(bǔ)《王國(guó)紀(jì)元》帶來(lái)的缺口。
如此情況之下,尋找超級(jí)爆款或者不斷的挖掘出能打的中上乘新游就成了解決之道,而在新出爐的財(cái)報(bào)中,IGG在“新游戲”的模塊中特別提到了一款新作——《Fate War》,其8月初正式全球上線,截止目前月活躍用戶約為120萬(wàn),不到三周流水突破千萬(wàn),展現(xiàn)出了不錯(cuò)的潛力。
那么《Fate War》究竟一款怎樣的產(chǎn)品?有何創(chuàng)新或局限之處?在正式上線之前有著怎么的測(cè)試經(jīng)歷?具體的市場(chǎng)數(shù)據(jù)究竟如何?能否實(shí)現(xiàn)長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)?下文中,點(diǎn)點(diǎn)出海將一一分析和拆解。
一年半多個(gè)包體反復(fù)測(cè)試,非持續(xù)爆量情況下,18天吸金920萬(wàn)
《Fate War》(《天命國(guó)度》)雖然近期才正式在海外多端上線(包含移動(dòng)端、Epic、Steam等平臺(tái)),但實(shí)際上其前置測(cè)試周期長(zhǎng)達(dá)一年半以上,以此也能看出IGG對(duì)該作是極具耐心同時(shí)也是極為重視的。
點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)顯示,該作最早在2024年1月初以《Rebirth of Glory》的游戲名登陸荷蘭與丹麥的App Store開啟小規(guī)模測(cè)試,彼時(shí)游戲還是以橫屏展示,日下載量在百位左右;
同年5月開始,參與測(cè)試的區(qū)域市場(chǎng)開始逐漸增多,但依然集中在歐洲,此時(shí)日下載量升至1000以上,但很快數(shù)據(jù)開始回落至百位;12月至2025年1月中旬其再次迎來(lái)日下載的增長(zhǎng),一度達(dá)到2000的新峰值,同時(shí)首次產(chǎn)生了可以被統(tǒng)計(jì)到流水?dāng)?shù)據(jù)(日流水在1000至1700之間浮動(dòng)),但很快數(shù)據(jù)再次回落至低位;
《Rebirth of Glory》測(cè)試至下架期間下載量趨勢(shì)
《Rebirth of Glory》測(cè)試至下架期間流水趨勢(shì)
時(shí)間來(lái)到今年4月中下旬,游戲商店截圖正式調(diào)整為豎屏,5月初到同月中下旬期間測(cè)試數(shù)據(jù)最后一次快速增長(zhǎng)(最高日下載1700左右,日流水在2500左右),7月底其正式下架,至此該包體完成了在20多個(gè)區(qū)域市場(chǎng)長(zhǎng)達(dá)一年半的測(cè)試周期,能被統(tǒng)計(jì)到的累計(jì)下載量達(dá)22.2萬(wàn),流水在5萬(wàn)左右。
值得一說(shuō)的是,《Rebirth of Glory》在2024年9月中旬也曾登陸部分區(qū)域市場(chǎng)Google Play,但一直沒有產(chǎn)生可被觀測(cè)到的數(shù)據(jù),因此上述沒有重點(diǎn)提到。
而除了《Rebirth of Glory》這個(gè)包體外,《Fate War》還在2025年3月中旬以《Era of Valor》的游戲名、2025年5月中旬以《Ruins War》的游戲名分別進(jìn)行測(cè)試過(guò),前者不到兩周(3月29日)便下架,后者則在8月中上旬下架。
在多個(gè)包體的漫長(zhǎng)驗(yàn)證過(guò)后,8月5月《Fate War》正式在全球170多個(gè)國(guó)家及地區(qū)上線,預(yù)下載提前一天(8月4日)開啟,直接斬獲近6萬(wàn)的日下載,與此同時(shí)游戲沖上了37個(gè)區(qū)域市場(chǎng)iOS游戲免費(fèi)榜TOP50(加拿大第11、美國(guó)第17、新加坡第34、中國(guó)臺(tái)灣第36、韓國(guó)第40)。
8月4日預(yù)下載當(dāng)天《Fate War》全球iOS游戲免費(fèi)榜情況
具體來(lái)看8月5日正式開測(cè)后的市場(chǎng)表現(xiàn),就下載量而言,測(cè)試首日其日下載量較預(yù)下載有略微增長(zhǎng)為6.6萬(wàn),次日下載量進(jìn)一步增長(zhǎng)至12萬(wàn)的峰值,也是這一天游戲沖榜情況迅猛,登上了42個(gè)區(qū)域市場(chǎng)iOS游戲免費(fèi)榜TOP50(在美國(guó)沖至第7、日本第8、中國(guó)臺(tái)灣第23、韓國(guó)第50),第3天下載量依然維持在10.3萬(wàn)左右,但之后數(shù)據(jù)開始“緩坡式”加速下滑,目前其日下載約為3萬(wàn)左右,且在全球范圍內(nèi)掉落游戲免費(fèi)榜TOP100.
《Fate War》正式開測(cè)至今下載量趨勢(shì)
《Fate War》開測(cè)第二天全球iOS游戲免費(fèi)榜情況
截止目前正式測(cè)試18天,《Fate War》累計(jì)下載量預(yù)估在157.4萬(wàn)左右,其中美國(guó)、法國(guó)、印尼以27.44%、7.31%、6.39%的占比位列前三。
就收入而言,首日斬獲21.8萬(wàn)元,此后的日流水一直在30萬(wàn)至50萬(wàn)之間波動(dòng),目前存在緩速下滑的趨勢(shì),日流約為29萬(wàn)。
《Fate War》正式開測(cè)至今流水趨勢(shì)
截止目前正式測(cè)試18天,該作總流水預(yù)估在920萬(wàn)元左右,其中美國(guó)、韓國(guó)、日本以38.11%、14.34%、8.34%的占比位列貢獻(xiàn)榜TOP3。
融入WOS元素與微創(chuàng)新后困局仍在,依然重度的體驗(yàn)與泛用戶之間矛盾難消
事實(shí)上,這個(gè)流水對(duì)于IGG這樣積累深厚的老牌廠商來(lái)說(shuō)并不算亮眼,至于原因點(diǎn)點(diǎn)出海將在下文中分析,與流水對(duì)應(yīng)的該作在iOS游戲暢銷榜上的表現(xiàn)也較為一般,就重要區(qū)域市場(chǎng)而言,上線至今僅登上過(guò)俄羅斯、老撾、法國(guó)、丹麥的TOP50,在美國(guó)的最高排名為168、韓國(guó)為86,日本和中國(guó)臺(tái)灣則根本沒有上榜。
《Fate War》開測(cè)至今在美國(guó)市場(chǎng)iOS游戲雙榜情況
盡管流水情況不那么盡人意,但該作首周下載量表現(xiàn)對(duì)于初期擴(kuò)量階段的產(chǎn)品來(lái)說(shuō)是及格或者說(shuō)不錯(cuò)的,這點(diǎn)與其投放密切。
廣大大數(shù)據(jù)以及其他公開資料顯示,《Fate War》在正式開測(cè)前的兩個(gè)月既6月初開始投放(也是在此時(shí)游戲開放了預(yù)約),彼時(shí)量級(jí)極低,7月日投放數(shù)逐漸增長(zhǎng)至500組左右,8月隨著正式測(cè)試的開始,日投放一度達(dá)到1500組左右,買量的爆發(fā)性增長(zhǎng)帶來(lái)了短期下載量的優(yōu)異成績(jī)。
圖片來(lái)自廣大大
就投放市場(chǎng)占比而言,美國(guó)市場(chǎng)最高,日本、新加坡、韓國(guó)緊隨其后,對(duì)于T2市場(chǎng)而言,印尼和巴西也有一定占比。
然而需要注意的是,就日投放來(lái)看,峰值1500組的數(shù)據(jù)并不夸張,并且該作的高位投放并沒有持續(xù)很久,很快便有明顯的回落,尤其是蘋果端,因此《Fate War》當(dāng)前雖然已經(jīng)在全球正式開測(cè),但其似乎沒有打算持續(xù)的大規(guī)模推廣,更像是一次階段性的擴(kuò)量推廣,這是導(dǎo)致游戲首周之后日下載明顯下滑,甚至流水?dāng)?shù)據(jù)無(wú)法持續(xù)沖高的原因。
緊接著將視線調(diào)回至游戲本身,《Fate War》在題材上與IGG長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)的“三駕馬車”一樣,所有的標(biāo)簽都是致力于重點(diǎn)吸引歐美用戶——“末日+西方奇幻”。
游戲背景架構(gòu)在一個(gè)未知的神話世界,嚴(yán)寒、災(zāi)難、怪物甚至另一個(gè)時(shí)代的惡靈肆虐著、意圖征服這片土地,幸存者們逃至島嶼上的避難所——“圣村”,在這里玩家作為部落的首領(lǐng),需要應(yīng)對(duì)外敵與惡劣的自然條件,讓公民活下來(lái),繁榮部落,同時(shí)喚醒遠(yuǎn)古的眾神獲得力量。
與之對(duì)應(yīng)在美術(shù)表現(xiàn)方面,依然是IGG擅長(zhǎng)的歐美卡通,整體渲染水平和模型精度都屬于上乘,植被、水面、地形等外部環(huán)境都在適度明亮的情況下,保持著寫實(shí)的神話感,地圖細(xì)節(jié)、UI、動(dòng)畫過(guò)場(chǎng)等也都質(zhì)量過(guò)硬。
玩法層面上,前期的很多要素在一定程度上參考了《Whiteout Survival》,這點(diǎn)在前面的題材描述上其實(shí)就可以感受到,SLG框架是IGG積累頗深、持續(xù)復(fù)用的重度類型,產(chǎn)品無(wú)論在前置玩法與引導(dǎo)還是在整體過(guò)渡思路都較為傳統(tǒng)。
在WOS-like的內(nèi)容上,游戲加入了模擬經(jīng)營(yíng)、建造等內(nèi)容,存在居民生產(chǎn)、生活類建筑的修建與升級(jí)、居民健康值(每小時(shí)要消耗一定的食物和木材)與幸福度管理的概念、但在這部分該作也有自己的差異化之處,既在融入RTS元素加重生產(chǎn)玩法的深度。
不同于WOS在生產(chǎn)建造上簡(jiǎn)單的連續(xù)點(diǎn)擊升級(jí),《Fate War》獲取資源除了離線與建筑自動(dòng)產(chǎn)出外,還可以派遣空閑居民前往大地圖進(jìn)行資源的收集,此外,玩家需要“加點(diǎn)”來(lái)升級(jí)建筑效率、居民容納率、運(yùn)輸負(fù)載等屬性,而隨著建筑的升級(jí),建筑本身對(duì)資源的需求會(huì)增多,對(duì)建造時(shí)間的要求也會(huì)延長(zhǎng)。
在IGG擅長(zhǎng)的傳統(tǒng)SLG部分,ROK-like框架下,整體體驗(yàn)依然相當(dāng)重度。探索方面,游戲引入了類開放世界的Roguelike玩法,增添玩家的自由度和趣味度;戰(zhàn)斗方面,則延續(xù)自由行軍與野外遭遇戰(zhàn)的設(shè)計(jì),但由于添加了探索迷霧和資源解鎖地塊的引導(dǎo)模式,過(guò)程中還會(huì)解鎖訂單系統(tǒng)及武器打造等玩法,因此過(guò)渡到PVP戰(zhàn)斗的時(shí)間會(huì)慢一些;養(yǎng)成方面,則有加點(diǎn)系統(tǒng)、裝備、角色養(yǎng)成等內(nèi)容。
就體驗(yàn)而言,該作雖然加入了一定WOS-like的內(nèi)容,但似乎并沒有和市面上其他同類產(chǎn)品一樣,朝著較為休閑化的方向發(fā)展,前期甚至?xí)霈F(xiàn)資源過(guò)于緊張倒逼玩家氪金的情況,但游戲在整體內(nèi)容上完整、存在一定創(chuàng)新且有很強(qiáng)的縱深延續(xù),是一款典型的IGG式產(chǎn)品。
但這恰恰可能是《Fate War》在流水上遭遇“挑戰(zhàn)”的原因,SLG大賽道向輕度化轉(zhuǎn)型,從而吸引更多泛用戶的趨勢(shì)已成定局。
事實(shí)上這個(gè)方向也已經(jīng)培養(yǎng)了大批成熟用戶,IGG當(dāng)前的轉(zhuǎn)變尤其是這款游戲從包裝上自然是想吃下這批用戶,這點(diǎn)從其投放素材更多的是在展示場(chǎng)景、各種和模擬經(jīng)營(yíng)強(qiáng)掛鉤的小故事便可以看出,但進(jìn)入游戲本身后,玩家會(huì)迅速且明顯的感覺到與宣傳不匹配的重度感,這會(huì)導(dǎo)致產(chǎn)品本身留下的還是硬核SLG用戶,而其一直致力于吸引的泛用戶很難被轉(zhuǎn)化。
但從一體兩面的角度出發(fā),《Fate War》的嘗試也是IGG逐步在SLG賽道轉(zhuǎn)型的前序方案之一,這或許能夠?yàn)轭愃频膫鹘y(tǒng)SLG廠商提供思路,由于該作質(zhì)量過(guò)硬,在之后的迭代優(yōu)化以及投放徹底放大后,也許會(huì)迸發(fā)出和當(dāng)前三駕馬車一樣的能力。
IGG持續(xù)尋找潛力之作,重點(diǎn)布局SLG,同時(shí)拓展其他賽道
《Fate War》這樣有一定創(chuàng)新同時(shí)堅(jiān)持IGG特色與優(yōu)勢(shì)的產(chǎn)品的出現(xiàn)并不令人感到意外,這主要是因?yàn)镮GG每年都會(huì)高頻測(cè)試幾十款新游以找出最值得投入的。
在2024年財(cái)報(bào)中,IGG在“展望”模塊中特別提到了三款重點(diǎn)產(chǎn)品,分別是SLG產(chǎn)品《Frozen War》、《Project PSS》以及休閑游戲《Tycoon Master》,其中《Project PSS》就是上文中《Fate War》。
另外兩款產(chǎn)品目前已經(jīng)開測(cè),但投放量很低,因此成績(jī)也較為一般。
《Frozen War》是一款冰雪末日題材的SLG,玩法特色類似《Last War》還融入了數(shù)值跑酷副玩法,今年3月登陸30多個(gè)國(guó)家及地區(qū),月流水從最初的60多萬(wàn)已經(jīng)降至目前的不足15萬(wàn)。
《Tycoon Master》屬于偏輕松休閑類型的輕競(jìng)技產(chǎn)品,結(jié)合了大富翁、老虎機(jī)等玩法內(nèi)容,去年12月初便開始測(cè)試,目前已經(jīng)登陸150多個(gè)區(qū)域市場(chǎng),期間月流水峰值為40萬(wàn),當(dāng)前也在30萬(wàn)左右,目測(cè)后續(xù)可能會(huì)擴(kuò)量推廣。
上述在年報(bào)提到的重點(diǎn)新游也基本能揭示IGG測(cè)試游戲的方向,既以SLG賽道為主,同時(shí)也持續(xù)拓展卡牌、養(yǎng)成、女性向等中重度賽道以及休閑品類。
例如,近一年在SLG品類,其陸續(xù)推出了《Dawn Gathering》、《Myco Citadel》、《Tiny War:Survival Express》、《Pandemic Times: Last Stand》、《Last Home》、《Lords Glory》、《Dawn of Survival》等產(chǎn)品,玩法融合方向多樣,包括WOS-Like、指尖-Like、塔防、開箱-Like、幸存者-Like、割草戰(zhàn)斗等,但題材雖然各有不同,但從占比上來(lái)說(shuō)似乎更加偏愛末日喪尸。
此外,IGG對(duì)帕魯題材興趣頗深,截止目前已經(jīng)測(cè)試了《Illusion: Evo》、《Mythmon》、《Pawmon War》、《Dreamio Rush》等多款SLG產(chǎn)品,還有以MMO為核心玩法的《Guardian Contest》,以輕度肉鴿為核心的《Pawmon! io》。
《Dreamio Rush》
針對(duì)休閑品類,其也測(cè)試過(guò)《Rich Chance》、《Top Paw》以及《Sprint Party》多款社交產(chǎn)品,三消產(chǎn)品《Merge x Fiesta》等等。
《Merge x Fiesta》
再比如其中重度方向,還有生存RPG《Oasis Survival》、二次元卡牌《タワー オブ グレイ》等等。
《タワー オブ グレイ》
值得一說(shuō)的是,對(duì)于當(dāng)前極為火爆的小游戲賽道,IGG同樣有所布局,測(cè)試過(guò)多款產(chǎn)品,例如,冒險(xiǎn)大作戰(zhàn)-like的《Go Slime》、LD-like的《Pixie Defense》、幸存者-like的《Elemental Adventurer》等。
綜合來(lái)看,IGG整體業(yè)績(jī)表現(xiàn)平穩(wěn),但三駕馬車的現(xiàn)狀無(wú)法保證其持續(xù)增長(zhǎng),在繼續(xù)下注APP業(yè)務(wù)的同時(shí),公司近兩年在新游測(cè)試方面可謂不遺余力,無(wú)論是自己擅長(zhǎng)的賽道,還是熱門賽道都在不斷嘗試中,其不僅是在找超級(jí)爆款,同時(shí)也是在找一批可以持續(xù)盈利的潛力之作。
《Fate War》作為被選中的一款新游,質(zhì)量過(guò)硬的同時(shí)也能與市場(chǎng)上的其他產(chǎn)品形成差異化,是一個(gè)正向的嘗試,但其也存在與休閑化趨勢(shì)“逆行”的問(wèn)題,雖然該作短期成績(jī)尚可,但對(duì)于這條路是否能走通,還需要多幾次擴(kuò)量之后再做觀察。
參考資料:
1、20250812本周新游:IGG的神話SLG會(huì)是下一個(gè)超級(jí)爆款么?冰雪末日都市題材會(huì)是新思路么?
2、一口氣連測(cè)30款游戲后,IGG終于“賭”對(duì)了?SLG新品《Fate War》上線四天即登頂美意法多國(guó)模擬游戲TOP1
3、凈利飆漲 697%,這家老牌 SLG 廠商卻仍在賭三款產(chǎn)品翻身
4、一年測(cè)試超30款游戲,這家SLG大廠卻變得保守了
5、太夸張了,這家上市公司悄悄猛測(cè)了近40款新品!
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