DataEye研究院注意到,最近一段時(shí)間,雷霆游戲動(dòng)作頻頻。
先是APP端相繼上線《問劍長生》、《杖劍傳說》,再是在微小端上架《道友來挖寶》。
具體戰(zhàn)況如何?DataEye研究院嘗試從數(shù)據(jù)視角進(jìn)行前瞻。
一、市場(chǎng)表現(xiàn)
【事實(shí)&數(shù)據(jù)】
點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)顯示,截止至6月18日,《杖劍傳說》位居iOS暢銷榜TOP20;《問劍長生》則位居iOS暢銷榜TOP80左右。
收入情況:點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)顯示,截止至6月16日,《問劍長生》iOS平臺(tái)今年以來預(yù)估收入約為1.4億元(扣除平臺(tái)分成)。
點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)顯示,截止至6月16日,《杖劍傳說》iOS平臺(tái),上線19天預(yù)估收入約為6303萬元(扣除平臺(tái)分成)。
小游戲方面,DataEye-ADX微信小游戲榜單顯示,《道友來挖寶》登上微小暢銷榜TOP5的位置。
【DataEye研究院觀點(diǎn)】
新產(chǎn)品19天收入破6000萬元,《問劍長生》也達(dá)到半年1億的成績,具體緣由可能是以下幾點(diǎn)因素所促成的:
核心受眾明確。從雷霆的推廣節(jié)奏來看,《問劍長生》定位相對(duì)明確:聚焦修真、修仙、回合制賽道,目標(biāo)用戶是熱衷于修真題材、割草玩法的玩家群體。關(guān)鍵在于,雷霆游戲?qū)τ谠撡惖赖臄?shù)值把控,以及付費(fèi)節(jié)奏都已經(jīng)十分擅長,可以很好的提升產(chǎn)品收入。
新游突破傳統(tǒng)思維;《杖劍傳說》在玩法上屬于放置+探索+養(yǎng)成的MMO手游,且在細(xì)分玩法融入了市面上經(jīng)典的游戲內(nèi)容。
如《杖劍傳說》的家園界面,更類似于沙盒類冒險(xiǎn)游戲,包括在道具的設(shè)計(jì)上,內(nèi)置了箱子、熔爐、睡床等家具,使得家園呈現(xiàn)出“冒險(xiǎn)游戲”的氛圍感。
而在探索玩法方面,則采用了豎屏俯視角,并且“走格子”玩法的加入,對(duì)于老玩家而言,會(huì)有復(fù)古回合制的即視感,對(duì)于新玩家來說,也有較為新鮮的游戲體驗(yàn)。
針對(duì)流失玩家進(jìn)行產(chǎn)品研發(fā);從玩法及內(nèi)容來看,《道友來挖寶》是基于《問道》端游和《問道手游》的玩法和素材開發(fā)小程序游戲。并且吉比特董事長盧竑巖此前在接受采訪中曾表示《道友來挖寶》可能更多是召回之前《問道》端游和《問道手游》流失的用戶。
在實(shí)際玩法上,《道友來挖寶》在回合制玩法中,加入了很多小游戲的內(nèi)容和系統(tǒng)設(shè)計(jì)。如根據(jù)關(guān)卡進(jìn)度獲取不同的掛機(jī)獎(jiǎng)勵(lì),以及融入類似于寶箱系統(tǒng)的藏寶圖尋寶系統(tǒng)等。
把視野放大,按仙俠-修真賽道進(jìn)行劃分,可以看到,今年以來有不少廠商都在鉆研這一賽道,除了《掌門下山》之外,還有《問劍長生》、《御劍修仙》、《仙遇》等新品的入局。
DataEye研究院認(rèn)為,這或許是因?yàn)閮煞矫娴囊蛩兀?/p>
一方面,仙俠修真類網(wǎng)文小說給予了充足的土壤。數(shù)據(jù)顯示,仙俠修真類小說在網(wǎng)絡(luò)文學(xué)市場(chǎng)中占據(jù)約15%-20%的份額,僅次于玄幻、都市題材。根據(jù)閱文集團(tuán)2025年Q1財(cái)報(bào),修真類作品占平臺(tái)簽約總數(shù)的18%,付費(fèi)閱讀收入占比達(dá)16%。且頭部的《凡人修仙傳》、《玄鑒仙族》等產(chǎn)品給修真類題材提供源源不斷的新鮮血液。
另一方面,在產(chǎn)品側(cè),以《問劍長生》、《掌門下山》等修真類產(chǎn)品持續(xù)為市場(chǎng)增添活力、留存修真類用戶。而且關(guān)鍵在于,這兩款產(chǎn)品的營收表現(xiàn)都較為突出,讓后來者看到這一題材所蘊(yùn)含的市場(chǎng)潛力。
二、買量投放
【事實(shí)&數(shù)據(jù)】
(一)投放量
DataEye-ADX數(shù)據(jù)顯示,從投放趨勢(shì)來看,《杖劍傳說》上線當(dāng)天投放了超兩萬組素材,《問劍長生》則投放了超萬組素材,且上線后的素材投放量都處于下滑趨勢(shì)。相對(duì)而言,《道友來挖寶》則傾斜的資源較少,日均素材投放量維持在三位數(shù)的區(qū)間。
(二)素材創(chuàng)意
DataEye-ADX顯示,《問劍長生》、《杖劍傳說》高效素材創(chuàng)意形式中,基本以類UGC素材為主。
(三)創(chuàng)意內(nèi)容
具體在素材包裝方面:
角色游戲展示素材主要是突出各個(gè)游戲玩法內(nèi)容,以此為吸睛點(diǎn)。
除此之外,《杖劍傳說》的真人素材,也多是通過真人小劇場(chǎng),來展示游戲的具體福利內(nèi)容以及實(shí)際玩法。
【DataEye研究院觀點(diǎn)】
雷霆當(dāng)下的買量投放呈現(xiàn)出三個(gè)特點(diǎn):
素材投放量相對(duì)突出:單日素材投放量超2萬組,可見雷霆游戲?qū)τ凇墩葎髡f》的重視程度。此外,根據(jù)DataEye-ADX顯示,《一念逍遙》近期的素材投放量與往年同期相比,有明顯的下滑趨勢(shì)。
也就是說,雷霆游戲最近一段把《一念逍遙》的資源,傾斜到《杖劍傳說》以及《問劍長生》兩款產(chǎn)品之中。
注重素材轉(zhuǎn)化:素材類型重點(diǎn)在突出游戲的具體玩法,且會(huì)通過類似玩家自發(fā)傳播的方式,來提升素材轉(zhuǎn)化率。
小游戲端投放少;從投放量來看,《道友來挖寶》基本沒有投放素材,但卻能攀升至微小暢銷榜TOP5,這表明,這款小游戲并不依托于買量來獲量,更多是來汲取《問道》端游、手游的用戶。
去年吉比特董事長盧竑巖透露該產(chǎn)品是“獨(dú)立的新嘗試”,主要關(guān)注《問道》端手游流失用戶,且公司內(nèi)其他嘗試的小程序產(chǎn)品開發(fā)并不順利,但《道友來挖寶》闖出成績后,不排除可能帶動(dòng)雷霆游戲在過往重點(diǎn)產(chǎn)品小程序化上的態(tài)度轉(zhuǎn)變。
三、觀察與思考
今年至今,雷霆游戲就上線了三款產(chǎn)品,且三款產(chǎn)品都是走的修真、修仙、回合制等雷霆擅長的領(lǐng)域。
基于雷霆的動(dòng)作,DataEye研究院認(rèn)為近期大范圍做動(dòng)作,有以下原因:
其一,接替老產(chǎn)品;過去雷霆游戲的營收扛把子是來源于《問道》、《一念逍遙》等老產(chǎn)品,但根據(jù)點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)顯示,《一念逍遙》的收入同比往年是處于逐步下滑的趨勢(shì)。
因此,對(duì)于雷霆而言,亟需找到一款新品來替代老產(chǎn)品,成為新的現(xiàn)金流來源。并且從產(chǎn)品屬性來看,《問劍長生》、《杖劍傳說》的研發(fā)思路都是雷霆屬性的品類,可以更易找到核心受眾。
其二,布局小游戲端;隨著小游戲市場(chǎng)的逐漸火熱,此前雷霆在小游戲端的布局僅有《一念逍遙》微小版,而《道友來挖寶》的上線,則是可以很好的彌補(bǔ)雷霆在微小端的空缺。
從效果來看,吉比特財(cái)報(bào)顯示 2025年第一季度,廈門吉比特營業(yè)收入為11.36億元,較上年同期的9.27億元增長22.47%。這一增長主要得益于新游戲《問劍長生》于本季度上線,貢獻(xiàn)了增量收入及利潤。
而對(duì)于下半年而言,《仗劍傳說》的上線,或許會(huì)是撐起吉比特流水的重要 產(chǎn)品。此外,代理游戲《九牧之野》將成為吉比特獲取營收增長的另一關(guān)鍵。
不過該產(chǎn)品或許得等到今年11月,才可能面向大眾。具體情況如何,DataEye研究院也會(huì)進(jìn)行持續(xù)的關(guān)注。
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