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最超前一集?這款跳出舒適區(qū)的國產(chǎn)新作,正重新定義“文化出海”

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7月2日,由西山居研發(fā)的科幻機(jī)甲對戰(zhàn)游戲《解限機(jī)》,正式在PC、Steam、Xbox等多個平臺開啟了全球公測。

游戲上線后表現(xiàn)頗為火爆,僅數(shù)小時就登上了Steam熱銷榜第7名,玩家在線人數(shù)峰值更達(dá)13萬,這還是在游戲官網(wǎng)客戶端大量分流情況下的成績,堪稱是今年國產(chǎn)在線游戲中的佼佼者了。



對于《解限機(jī)》的品質(zhì),不少海內(nèi)外媒體也都紛紛給出了積極評價。IGN表示游戲“在機(jī)甲設(shè)計和模式玩法上的多樣性讓人驚喜”,Polygon也認(rèn)為本作達(dá)成了機(jī)甲射擊游戲最核心的使命——讓駕駛巨型機(jī)甲這件事變得酷炫無比。

值得注意的是,《解限機(jī)》不僅取得了行業(yè)的關(guān)注和玩家的認(rèn)同,此前已兩度為本作點(diǎn)贊的“央媒”新華社,今天也發(fā)布了《解限機(jī)》的相關(guān)報道。

新華社不單肯定了本作的市場成績,還著力強(qiáng)調(diào)了游戲在出海層面、文化傳播角度的重要價值。甚至于將游戲定性為“不僅擁有征服全球玩家的魅力,也是中國文化領(lǐng)域創(chuàng)新發(fā)展的典型代表”。



這就讓人頗感好奇了。

《解限機(jī)》這樣一款看起來并不那么“中國”的游戲,為何新華社會如此肯定其在文化領(lǐng)域的影響力,甚至認(rèn)為是某種層面的開拓者?機(jī)甲對戰(zhàn)這個全球都沒幾家廠商擁有成熟積累的硬核賽道,又是怎么被西山居這么一家因武俠文化聞名于世的廠商徹底跑通的?

在游玩公測版本的同時,我想是時候來好好捋一捋了。



和玩家一起“磨”出來的國產(chǎn)機(jī)甲

《解限機(jī)》公測的這波風(fēng)光,可不是隨便得來的。

雖然中國玩家普遍對那些勇于挑戰(zhàn)新領(lǐng)域的國內(nèi)團(tuán)隊抱有一些寬容,但具體到玩法品質(zhì),大家的要求絕對只高不低。《解限機(jī)》的應(yīng)對策略是:積極推動測試,主動收集反饋,盡早和玩家站到一起去“磨”玩法和細(xì)節(jié)——早挨拷打,早些聽勸。

要知道從游戲首曝算起,《解限機(jī)》在過去的一年多時間里曾開啟過多次線上、線下測試。

2023年12月游戲在TGA上一經(jīng)亮相,隨即就迎來了技術(shù)性首測。到了2024年4月,《解限機(jī)》更是大手筆地在珠海開啟線下試玩會,邀請玩家現(xiàn)場面對面交流。隨后2024年8月《解限機(jī)》第一次技術(shù)測試登陸Steam,當(dāng)天就有5萬玩家同時在線。到今年2月“全球風(fēng)暴”測試開啟時,更是有31.7萬名玩家同時擠進(jìn)服務(wù)器。

可以說從一開始,《解限機(jī)》就緊密地和數(shù)量可觀的玩家站在了一起——盡量讓下一次版本的調(diào)優(yōu)方向,源自上一次測試中玩家的實(shí)際感受。



或許正是因為測得夠早,測得夠多,在歷經(jīng)了一整年數(shù)批玩家的“拷打”后,《解限機(jī)》公測版的各個內(nèi)容模式都有了頗具針對性的再次優(yōu)化。

比如說很受玩家喜愛的3V3對戰(zhàn)“王牌序列”模式,公測版本就在這個頗為成熟的玩法上,又加入了“機(jī)兵更換”功能。

公測版的王牌序列支持雙方玩家根據(jù)戰(zhàn)場局勢變化,自由調(diào)整團(tuán)隊機(jī)體陣容。這就使游戲建立在機(jī)體克制關(guān)系上的博弈深度,被拉伸到了新高度。在此基礎(chǔ)上,王牌序列還新增了空投爭奪機(jī)制,以“強(qiáng)力空投裝備”這個變數(shù)為戰(zhàn)局的關(guān)鍵節(jié)點(diǎn)構(gòu)建了逆轉(zhuǎn)可能。



彈幕:你們是真聽勸啊

針對6v6“邊緣戰(zhàn)場”模式的體驗,公測版本則是提供了共計10張風(fēng)格各異的作戰(zhàn)地圖。

“星嶼瞭望島”、“空中巴比倫要塞”、“雨海之盾”、“龍門發(fā)射中心”、“波塞冬軍械庫”等主題地圖加上密鑰爭奪、裝置拆除、節(jié)點(diǎn)占領(lǐng)、控點(diǎn)推車等側(cè)重不同的對決模式,很大程度上讓6對6的體驗重點(diǎn),不止步于一時的戰(zhàn)斗勝利,更在于觀察局勢和抉擇判斷——這種戰(zhàn)局豐富度,也是此前玩家一直呼吁應(yīng)該提升的內(nèi)容維度。



至于在測試期間引發(fā)過不少爭論的“瑪什馬克”,在公測版本里更是做了體系層面的革新。

此前測試中瑪什馬克偏向于“搜打撤”競技玩法的設(shè)計,雖然也吸引了不少玩家的興趣。但仍有不少更熱衷于PvE、打怪刷寶的用戶聲音存在,他們認(rèn)為這個規(guī)模、潛力極大的模式,如果只注重玩家間對戰(zhàn)未免可惜。可以說“瑪什馬克應(yīng)該做成什么樣子”的討論,貫穿了整個測試階段。



而今公測中,官方在積極聽取玩家建議后選擇加入了PvE玩法。在新加入的“封鎖區(qū)”中,駕駛員可以通過完成限時擊墜各類敵對NPC或BOSS等目標(biāo),去獲得不同的獎勵。

像“地獄貓”這類擁有強(qiáng)大的分束照射炮和侵蝕力場等多重武裝的巨型攻擊機(jī),想必能夠滿足玩家協(xié)同戰(zhàn)勝強(qiáng)敵的需求。另外公測版的瑪什馬克,還追加了新的武裝構(gòu)筑和撤離機(jī)制,這也是為了進(jìn)一步豐富對局自由度與養(yǎng)成深度。



尤其值得一提的是,官方顯然對測試中玩家的“平衡性焦慮”有所關(guān)注。公測版本將機(jī)體“改件”這種影響戰(zhàn)備能力值的設(shè)計限定在了瑪什馬克中,而6V6邊緣戰(zhàn)場與3v3王牌序列這類玩法不再與改件關(guān)聯(lián),主打一個“真公平競技”。

此外,公測版本對“純機(jī)體黨”也給足了情緒價值。



除了有12臺機(jī)兵免費(fèi)解鎖外,游戲還加入了以駭入敵機(jī)為特色的支援機(jī)“白虹”、可隱身滲透敵方的近戰(zhàn)機(jī)“飛景”等全新機(jī)體。外加更為完善的機(jī)體、駕駛員外觀自定義功能,即便是不那么熱衷于對戰(zhàn)的機(jī)甲文化愛好者,也能沉浸在機(jī)體設(shè)計本身,找到屬于自己的“美學(xué)享受”。



駕駛員的外觀也很有吸引力

總覽整個公測版本的內(nèi)容,能看出官方深度吸收了此前玩家在戰(zhàn)局豐富性和策略性方面提出的意見,著力在各模式中提升了“戰(zhàn)場動態(tài)表現(xiàn)”,為個人操作和團(tuán)隊大局觀提供著足量的發(fā)揮空間。同時對于成長、養(yǎng)成要素也做了精細(xì)規(guī)劃,力求讓玩家產(chǎn)生“真正的駕駛員體驗”——以技術(shù)出頭,而非僅靠機(jī)體性能壓制。



另外我想,這一年多與玩家共同完成的產(chǎn)品打磨,不僅是公測版本最終成型的關(guān)鍵,更可以看作是《解限機(jī)》整個IP的一個縮影了。

因為最初,《解限機(jī)》就是一個誕生于反復(fù)磨、反復(fù)試的“不穩(wěn)定項目”。

“硬闖”科幻題材,為中國故事打開未來視角

在此前的公測前瞻直播中,《解限機(jī)》的制作人kris(郭煒煒)曾提到本作一路走來的不易。

《解限機(jī)》前后經(jīng)過4次立項、耗費(fèi)了10年打磨,才逐步有了今天我們看到的玩法框架和視聽表現(xiàn)。道路如此坎坷,主要在于國內(nèi)機(jī)甲或科幻領(lǐng)域起步確實(shí)太晚,既缺乏相關(guān)人才,也難以判斷市場潛力,即便團(tuán)隊對機(jī)甲的熱愛始終很強(qiáng)烈,但卻很難迅速敲定整個產(chǎn)品的形態(tài)走向。正如此前kris在直播中提到的:機(jī)甲是一個讓中國游戲廠商倍感生疏的題材。



從項目被提出開始,《解限機(jī)》就面臨著無窮盡的、沒有太多參考的核心命題:機(jī)甲要怎么設(shè)計才能既符合工業(yè)化規(guī)則,又能營造出獨(dú)有的記憶點(diǎn)和觀賞性?機(jī)甲背后的世界觀要怎么搭建,才能遵循特定的工業(yè)體系和統(tǒng)一調(diào)性?所謂的中國元素要不要加,要怎么加?

各種設(shè)定、技術(shù)層面的問題持續(xù)困擾著團(tuán)隊,甚至前3次立項中,團(tuán)隊成員對于機(jī)甲的呈現(xiàn)風(fēng)格、對于PVP玩法的商業(yè)模式都還存在分歧。此前直播中展現(xiàn)了產(chǎn)品從2017年到現(xiàn)在的變化,確實(shí)能看到一路走來的劇烈變革——這游戲最初甚至還是個手游。



早期版本的《解限機(jī)》

但在這個過程中,團(tuán)隊確實(shí)也完成了很多“從0到1”的寶貴積累。

比如在機(jī)體搭建上踐行了能減少建模面數(shù)和制作工藝流程時間的硬表面技術(shù),跑通了VG、VT技術(shù)的應(yīng)用,為玩家構(gòu)建出了機(jī)體高速移動的視覺體驗,尤其是還徹底樹立了過硬的“機(jī)甲駕駛?cè)小薄俣雀小⒒鹆Ω?、力量感。很多?jīng)典機(jī)甲題材游戲用多款作品迭代出來的效果,都被西山居硬生生磨出來了。



但在市場前景并不明朗的情況下,西山居為什么非要去探索這樣一個“費(fèi)力不討好”的題材?

說穿了,一是“真的愛”,二是要“爭口氣”——團(tuán)隊有填上中國游戲在機(jī)甲、科幻題材上巨大空白的野心。

而如今看來,《解限機(jī)》更關(guān)鍵的價值還在于其改變了國產(chǎn)游戲過往在全球市場中的文化風(fēng)貌。正如新華社在報道中所言,《解限機(jī)》的成功,為中國游戲市場打開了全新的道路:它代表著國產(chǎn)游戲作為文化出海的載體,還有更多的敘事空間和可能性等待探索,同時也向全球游戲產(chǎn)業(yè)展示了中國的智慧和文化影響力。



要知道,過往中國游戲在海外的影響力,主要還是集中在東方特色文化題材及特有的部分品類中。你不面向海外玩家刻意營造那種文化獨(dú)特性和神秘感,其實(shí)很難第一時間受到關(guān)注。

當(dāng)這種路徑依賴久了之后,就容易讓海外用戶對中國游戲這個標(biāo)簽形成“刻板印象”,最終把生態(tài)越框越小。

在這樣的背景下,《解限機(jī)》可謂是少見的徹底跳出舒適區(qū)、從沒有太多積累的賽道出發(fā)的國產(chǎn)新作。

能在“他人早已制定了行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)”的領(lǐng)域講出獨(dú)特的中國故事,這無疑很契合當(dāng)下中國在各行各業(yè)的精神面貌,也是如今中國游戲出海最需要的證明。引用新華社的總結(jié)就是:向世界展示了中國游戲產(chǎn)業(yè)前所未見的一面——我們不僅有能力傳承中國淵遠(yuǎn)流長的歷史,更有能力書寫全球的未來。

相信《解限機(jī)》通過近現(xiàn)代科幻題材、行業(yè)頂尖品質(zhì)和全面布局IP的結(jié)合,不單將引發(fā)全球年輕一代的共鳴,更將為國產(chǎn)游戲徹底打開一條新的文化傳播通路,進(jìn)一步拓寬“中國游戲”這個標(biāo)簽的文化內(nèi)核:我們不只有俠客妖魔、御劍飛行,不只有漢唐盛世、千載傳承,我們同樣有鋼鐵洪流,有宇宙銀河,我們從不設(shè)限。



未來中國游戲的概念與生態(tài),或許就像“歐美廠商能做忍者武士,日本廠商也擅長劍與魔法”那般,不再止步于固定的文化題材和呈現(xiàn)方式,而是以最開闊的胸懷和視野接納各種品類風(fēng)格,再以中華美學(xué)去呈現(xiàn)世界性的故事。

這正是kris此前一直強(qiáng)調(diào)的:“隨著這十年的發(fā)展,未來我們能上天,也能入海。作為中國游戲的一份子,團(tuán)隊確實(shí)有一種使命感,驅(qū)使著大家去講屬于中國未來的故事,令中國人自豪的故事。長遠(yuǎn)來說,《解限機(jī)》可能是中國游戲科幻領(lǐng)域的一顆鋪路石,但我們會成為一顆最好的鋪路石。”

這部“熱血機(jī)甲番”,連載才剛開始

如果在五年、十年前,有國內(nèi)團(tuán)隊說要做一款登錄PC、主機(jī)的機(jī)甲多人對戰(zhàn)游戲,想必很多玩家都會頗感懷疑。不只是懷疑廠商能不能“做出來”,更在于這種“主動走彎路”的產(chǎn)品思維,是否有足量的用戶和市場規(guī)模能撐得起來——這思路或許太過于超前了。

但今天看來,西山居這十年的苦心布局,恰好迎上了一輪市場生態(tài)和時代風(fēng)貌的轉(zhuǎn)變,讓這場機(jī)甲夢并沒有止步于嘗試,而是在格外需要差異化內(nèi)容和新方向的當(dāng)下,真正跑通了一條面向全球市場的特色路徑,并取得了亮眼的市場反饋。



更關(guān)鍵的是,《解限機(jī)》還只是“剛起步”。

就像那些我們從小看到大的“蘿卜番”里,強(qiáng)大的主角機(jī)總是走在進(jìn)化、合體、走向新生的路上,并在一次次的自我超越中讓我們熱血沸騰?!督庀迿C(jī)》用十年時間找準(zhǔn)了方向,但顯然還遠(yuǎn)未達(dá)到“最強(qiáng)形態(tài)”。

在把基礎(chǔ)框架徹底搭牢后,我們有充分的理由期待在接下來的3年、5年乃至于更為長線的運(yùn)營中,本作能真正挖掘出機(jī)甲文化在國內(nèi)的潛力,甚至于構(gòu)建出屬于這個世代的機(jī)甲魅力。

《解限機(jī)》內(nèi)容上的迭代,我們也有太多可以期待、幻想的維度。比如新機(jī)體持續(xù)不斷地實(shí)裝,就會是吸引我跟下去的關(guān)鍵。畢竟作為一個收集黨,無論是彰顯火力的重型機(jī)甲,還是更具備人型美感的高速機(jī)體,我都想將之收入庫內(nèi)。



在此基礎(chǔ)上,3v3、6v6的對局也會因為玩家機(jī)體陣容越發(fā)充實(shí)而更為多變,一年后的對戰(zhàn)生態(tài),與當(dāng)下相比肯定是千差萬別了,更別提仍處于迭代中的瑪什馬克了——甚至于未來我們會迎來一個純粹主打PvE體驗的獨(dú)立模式嗎?誰知道呢。

玩家陪《解限機(jī)》磨了一年多,就能將游戲轉(zhuǎn)變成當(dāng)下這種形態(tài)。如果西山居真的足夠聽勸,愿意保持與玩家的深度交流。那么我想在下一個十年里,《解限機(jī)》還將迎來屬于它的多次“變形進(jìn)化”。

這部“熱血機(jī)甲番劇”的故事會如何書寫,不妨繼續(xù)保持關(guān)注吧。

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