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游戲創(chuàng)業(yè)的后VC時代

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2024年5月,白栩最終放棄了為他的擴展現(xiàn)實(XR)創(chuàng)業(yè)項目尋找融資。他努力了一整年,簽過兩三份投資意向書,但最終沒有拿到任何投資。

于是,白栩又回到了從事近20年的老本行——游戲。他準備開始制作一款獨立游戲,全職制作團隊人數(shù)控制在3人,前期研發(fā)成本自掏腰包。

這與6年前完全不同。

2018年,白栩還是資本的寵兒。他憑著在蝸牛、盛大、開心網(wǎng)、暢游等多家公司的工作經(jīng)驗,半年內拿下了近1億元人民幣的投資。那是一個熱錢多的時代。白栩回憶:“那個年代去融資,如果你是個小生意,可能沒人會理你,必須是個大的。”

2024至2025年的中國游戲產(chǎn)業(yè)呈現(xiàn)出一幅充滿矛盾的圖景。一方面,市場規(guī)模達到了前所未有的高度,國內實際銷售收入突破3257億元人民幣,用戶規(guī)模穩(wěn)定在6.74億,雙雙創(chuàng)下歷史新高。另一方面,游戲創(chuàng)業(yè)的土壤日益貧瘠與嚴酷。由移動互聯(lián)網(wǎng)紅利和大量投資帶來熱錢共同催生的“淘金時代”逐漸落幕。

近5年的中國的游戲創(chuàng)業(yè)環(huán)境究竟發(fā)生了什么變化?觸樂訪談了多個全職、兼職,成功抑或失敗的游戲創(chuàng)業(yè)者們,以及游戲行業(yè)的風險投資(VC)和創(chuàng)業(yè)孵化公司的朋友,聊了聊這些年他們所感知到的市場變化。


據(jù)伽馬數(shù)據(jù)統(tǒng)計,2025年5月中國游戲市場實際銷售收入同比增長9.86%


后VC時代

2021年以前的游戲行業(yè)是一個“熱錢多”的時代,一個只要有好產(chǎn)品、好團隊,甚至僅僅是一個好PPT,就可能有無數(shù)資方追著你跑的時代。

白栩的第一次創(chuàng)業(yè)是在2017年。憑著此前在暢游制作的移動端音游《Lethe忘卻之聲》的成功,他獲得了前司盛大老領導5000萬元的天使投資,創(chuàng)立了自己的公司——趣奇互娛。幾個月后,隨著新產(chǎn)品立項推進,老領導又追加投資,前后總融資額達到1億。


白栩(右)在獨立游戲開發(fā)者活動上

當下的游戲市場上已經(jīng)幾乎見不到這樣大量的資金流向初創(chuàng)公司,因為在中國市場風險投資的視野里,游戲并非一個常規(guī)、持續(xù)的投資門類,始終是特殊的。一方面是游戲是否能成為爆款帶來收益難以預測,另一方面是資方難以找到退出路徑——由于游戲公司上市困難,僅靠產(chǎn)品上線后分紅帶來的收益,遠達不到VC的預期。就像前游戲VC莊明浩說的,“游戲從來都不是中國VC們擅長的事”。

“拿到大額投資的時候,你會把自己放在成功者的角度去看待(問題)。但是實際上那是非常可笑的。”白栩說。

白栩公司的危機在2020年降臨,資方“出了麻煩”,導致他的公司賬戶被凍結。資金鏈斷裂時,游戲離上線還有一定距離,白栩試圖繼續(xù)尋找投資者接盤。他找到了2家資方,簽好了協(xié)議,但都卡死在了盡職調查這一步,沒人愿意投資一個過往賬目有如此大風險的公司。

白栩試圖把多條產(chǎn)品線收攏成一款大制作,盡量縮減成本。在這個過程中,他每月仍然要付出超過200萬的成本。幾個月后,白栩不得已自己借款1000萬讓產(chǎn)品撐到上線。2020年10月29日,資金徹底耗盡前,產(chǎn)品倉促上線,并迎來了意料之中的慘淡成績。

2021年3月,白栩的公司完全停止運營。為了清償債務,白栩賣掉了自己在北京的一套房子。

莊明浩回憶,在上一撥浪潮的頂峰,一個項目沒有個幾千萬,立項都不敢,而如今,除非是已經(jīng)功成名就的行業(yè)大佬,普通創(chuàng)業(yè)者根本不可能在PPT階段拿到千萬量級的投資。

當下的游戲投資市場已經(jīng)進入了后VC時代。VC傳統(tǒng)的投資邏輯是——尋找可規(guī)模化、高成長且具備清晰上市或并購退出路徑的標的,這與游戲行業(yè)以產(chǎn)品為核心、高風險、依賴爆款且退出渠道受阻的現(xiàn)實存在著結構性沖突。

所以,盡管游戲行業(yè)擁有數(shù)千億的市場規(guī)模,并且是互聯(lián)網(wǎng)商業(yè)模式中距離錢最近的領域之一,但對于追求高成長和清晰退出路徑的早期VC而言,它始終無法提供穩(wěn)定的收益。


根據(jù)InvestGame的統(tǒng)計,移動游戲的投資總額和融資交易數(shù)量在2021年后便急劇下降,并在隨后的幾年持續(xù)減少

回望過去十幾年,可以發(fā)現(xiàn)游戲跟投資的結合并非常態(tài),國內極少有基金會長期設置專門投資游戲的崗位,除去退出路徑困難的原因外,還有當下市場中頭部已被互聯(lián)網(wǎng)巨頭牢牢占據(jù)、初創(chuàng)公司的天花板上限不高等原因。這些因素交織在一起,導致游戲投資難以成為一個獨立的、常設的板塊。

VC的行為模式通常表現(xiàn)為一種機會主義的參與。只有當強大的外部力量——如元宇宙(風口上的泡沫)、AI可能帶來的技術革命或頭部互聯(lián)網(wǎng)公司領銜的資本市場異動——暫時壓倒了行業(yè)固有的結構性風險時,資本才會蜂擁而至。換句更簡略的說法是,需要發(fā)展掩蓋風險。


風口

過去10年,游戲投資的浪潮由不同的外部力量驅動。從智能手機普及帶來的增量市場,到A股市場對游戲概念追捧催生的并購熱潮,再到互聯(lián)網(wǎng)公司由競爭對手驅動的投資收購。

現(xiàn)在,這些機會窗口都已關閉。當2021年最后一撥競爭戰(zhàn)火熄滅后,留下的唯一能看到清晰增長的賽道是小游戲。

舊的商業(yè)路徑失效了,市場沿著兩條截然不同的方向演變:一條是極致商業(yè)化,由流量驅動的商品生意;另一條是回歸傳統(tǒng),由表達欲驅動的作品創(chuàng)作。

休閑小游戲的商業(yè)模式與傳統(tǒng)游戲的開發(fā)完全不同,其核心是流量,不是內容。游戲被簡化為一種變現(xiàn)工具,其邏輯與短劇、直播間游戲類似。投資這類項目,本質上是投資一套基于投資回報率(ROI)和用戶生命周期價值(LTV)的精密計算,是一場流量套利的買賣。


Google Play商店的“創(chuàng)收最高”排行榜中,大多都是休閑小游戲

專注于休閑小游戲出海的制作人昨日之歌察覺到了市場方向,并試圖抓住它。他沒有尋求外部投資,而是將自己幾乎全部的現(xiàn)金——近400萬元現(xiàn)金,投入到自己的新公司。初期的進展似乎驗證了他的判斷,過往豐富的項目經(jīng)驗讓他在3個月內收回了成本。

可是意外出現(xiàn)了,昨日之歌的公司因谷歌平臺封號而瀕臨破產(chǎn)。他說,半年之后,谷歌通知他們,當初是誤封。但對于一個依賴谷歌平臺獲取收入的小公司而言,半年的時間足以致命。


昨日之歌在小紅書上分享自己的從業(yè)經(jīng)驗,為了避免“太長不看”還會做成思維導圖

為了維持公司運轉,團隊開始接外包。持續(xù)的外包項目能提供現(xiàn)金流,維持團隊的生存,代價也同樣巨大:不僅犧牲了對自有產(chǎn)品的投入,還將公司的命運與客戶的付款周期捆綁在一起。最終,公司經(jīng)營陷入低收入的泥潭,轉盈為虧。

幸運的是,昨日之歌的一款游戲恰好趕上了海外“吸血鬼Like”的風口。這給了他退出的機會。他把這款游戲的成功歸結于運氣?!斑@款產(chǎn)品是像素風,直接抄的《吸血鬼幸存者》,并不是很有獨創(chuàng)性……品質真的一般?!比欢鹊搅孙L口上,這些都不再重要。這款游戲的成功吸引了一家長期與他們有外包合作的外國公司的注意,收購了他的項目,得以讓他還清所有債務。

在那個市場節(jié)點,原創(chuàng)性并非成功的唯一要素。海外玩家群體對這類游戲需求旺盛,市面上的產(chǎn)品卻相對稀少。這種供需失衡為快速跟進者創(chuàng)造了巨大的市場空間。做休閑小游戲的人們不需要進行顛覆式創(chuàng)新,只需要用一個套路式的產(chǎn)品,恰逢其時地滿足市場的巨大需求就有機會賺到錢。


昨日之歌現(xiàn)在與妻子一起做出海休閑小游戲的項目

“我不創(chuàng)業(yè)之后賺得更多。”從首次創(chuàng)業(yè)的泥潭中脫離出來后,昨日之歌又回到了企業(yè),他仍沒有放下游戲出海這塊蛋糕,只不過這次核心團隊只有他和妻子兩人,開發(fā)、執(zhí)行全部靠外包、兼職。做好成本核算來抵抗風險成為更重要的事,他為每個項目設定了嚴格的止損線,一旦超出預算就果斷終止。


穿越周期

當商業(yè)成功的道路變得異常艱難時,另一批創(chuàng)業(yè)者,或者說創(chuàng)作者,選擇回到獨立游戲的賽道。

發(fā)行商是許多獨立團隊獲取資金最可靠的路徑。一位已有產(chǎn)品上線的獨游制作人說:“上線之前拿發(fā)行的錢是最好的,股權項目投資市場上要少很多?!碑斎?,拿到發(fā)行商資金的前提是,制作人們得先拿得出一款完成度尚可的游戲Demo。

有時候,僅有一個Demo還不夠。發(fā)行商們追求的是更有確定性的內容。一個尋求合作的獨游團隊已經(jīng)制作出了有創(chuàng)新玩法的Demo,但大部分發(fā)行商都在觀望新版本。在拿到錢之前,工作室的成員主要依靠兼職工作來覆蓋生活成本。

發(fā)行商投資的是游戲這個產(chǎn)品本身,他們關心的是游戲能否成功發(fā)售并帶來收入分成。而VC投資的是公司,他們期望的是公司可以持續(xù)發(fā)展,并最終實現(xiàn)高倍率的收益退出。

錸三實驗室的創(chuàng)始人沈黎介紹了他們的投資理念。他將錸三定義為純粹的財務投資,而非外界許多人認知的在行業(yè)寒冬“為愛發(fā)電”?!拔覀兪怯谢貓蟮倪壿?,也許跟別人不是很一樣?!?/p>

這是一家專注游戲風險投資兼孵化的公司,此前觸樂也曾報道過他們,錸三于2024年末成立,可以說,它誕生于游戲投資的“冰期”。


錸三實驗室位于上海徐匯區(qū)的辦公室

聊到現(xiàn)在游戲市場上還有誰在做VC,沈黎思索了好一會,也想不起來還有哪個傳統(tǒng)的VC還在繼續(xù)出手。市場供需發(fā)生了轉變,尋求投資的團隊變多,沈黎的日程也被擠得很滿,幾乎每天都要面試、看項目,大屏幕上的會議日程安排,一個接著一個。

在未來充滿不確定性的時期,擁有穿越周期能力的便是人本身。一個看似完美的商業(yè)計劃在執(zhí)行中往往會與最初的設想產(chǎn)生巨大偏差。產(chǎn)品可能不好玩,資金可能耗盡,關鍵技術可能無法攻克——這些都是大概率會發(fā)生的事件。因此,沈黎評估一個項目應不應該投資時,最先關注的是這個團隊,尤其是其領導者是否具備應對這些挫折的素質。


錸三實驗室的“一分鐘游戲項目介紹大法”

沈黎將他觀察到的目前在尋求投資的游戲創(chuàng)業(yè)者們分成了大致4類:

第一類是已經(jīng)拿過A輪融資,現(xiàn)在尋求B輪、C輪融資的創(chuàng)業(yè)者。他們大多在2021年左右熱錢最多的時候時候拿到了投資,團隊迅速擴張,可項目做到一半,資金已經(jīng)耗盡?,F(xiàn)在,他們卡在中間,既無法回到小團隊的靈活狀態(tài),也無力支撐龐大的體量繼續(xù)前行。

第二類是審美優(yōu)秀但缺乏商業(yè)思維的年輕人。他們通常是剛畢業(yè)的學生,作品在美術和題材上充滿新意,他們更專注于自我表達,缺乏商業(yè)考量。

第三類是獨游制作團隊,這類團隊通常整體的素質不錯,美術、程序等研發(fā)基本功比較扎實,能夠做出一個完整的作品,只是在游戲創(chuàng)意上很容易同質化,例如大量的“銀河惡魔城”或“肉鴿”游戲。他們的商業(yè)目標是通常是能賣出幾萬到十幾萬套,真正兼具獨特創(chuàng)意與高水平實現(xiàn)能力的團隊并不多見。

第四類就是當下火熱的休閑小游戲創(chuàng)業(yè)者,他關注的核心是,這類團隊的要具備一套工業(yè)化能力,能夠快速、批量驗證玩法,并把目光投向海外或Steam平臺,尋找新玩法并將其改造、移植到小游戲生態(tài)中。

歸根結底,錸三判斷一個項目可投資與否,還是一次對創(chuàng)業(yè)者的篩選,沈黎想找到的是那些能將與眾不同的創(chuàng)新想法與扎實的商業(yè)規(guī)劃、強大的執(zhí)行能力結合起來的團隊。不過,在錸三成立半年多的時間里,能讓沈黎滿意的項目還是比較少。


回歸理性

白栩回憶,第一次創(chuàng)業(yè)失敗后,他經(jīng)獵頭推薦加入了騰訊,恰好是沈黎的團隊,從事XR項目的研發(fā)負責人。那時他還沒有完全解決趣奇互娛的債務問題,大起大落的創(chuàng)業(yè)經(jīng)歷讓他感到疲乏。他說,到騰訊工作其實帶了些許“養(yǎng)老”的心態(tài)。

在騰訊的經(jīng)歷讓白栩看到了XR領域新的可能性,在沈黎離職后,他也選擇了再次與朋友合伙創(chuàng)業(yè)。這時已經(jīng)是2023年,XR的概念已經(jīng)被AI沖擊,白栩融資一年未果,不得不放棄項目。


白栩在暢游制作的獨立向音樂游戲《Lethe忘卻之聲》

現(xiàn)在,白栩回到了自己最熟悉的領域——音樂游戲。2024年7月,他的新公司成立。這一次,一切都回到了原點。團隊只有3個人,啟動資金是白栩個人投資的近100萬元。這次創(chuàng)業(yè),他選擇專注于一個清晰具體的目標:研發(fā)與發(fā)行成本總和在200萬以內,目標全平臺的音游。

回望過去5年游戲投資領域整體的變化,一大特征是VC從初創(chuàng)階段的游戲工作室大規(guī)模撤退,大公司戰(zhàn)略投資和私募股權(PE)發(fā)起了激進的并購浪潮。

InvestGame在7月17日發(fā)布的有關近5年游戲投資的報告中總結說,移動游戲投資熱潮在2021年達到頂峰,2021年后市場熱度驟降。2022年的融資金額和交易數(shù)量幾乎是2021年的一半。此后逐年下滑,到2025年上半年僅完成2億美元融資和35筆交易。


InvestGame報告中統(tǒng)計的近5年來游戲相關投資的數(shù)量與金額

自2020年以來,排除動視暴雪這一超大體量交易,移動游戲領域的并購占據(jù)了整個游戲行業(yè)并購總價值的61%,其中的標志性交易有Rockstar的母公司Take Two以127億美元收購Zynga,字節(jié)跳動旗下的朝夕光年以40億美元收購沐瞳科技。

可以發(fā)現(xiàn),當下游戲行業(yè)中的資金都流向了盈利能力穩(wěn)定的行業(yè)頭部公司,收購方正在購買的是確定性、市場份額和可預測的現(xiàn)金流,而非未經(jīng)證實的發(fā)展?jié)摿Α?/p>

昨日之歌將中國游戲市場形容為“大象踩不死螞蟻”,前提是“螞蟻”要懂得躲在縫隙里?!按笙蟆弊匀恢傅氖巧罡螒驑I(yè)務的頭部公司。他說,健康的游戲市場結構應該是金字塔形的:頂部是高投入、高風險、高回報的頂級產(chǎn)品;中部是專注于垂直領域的企業(yè),穩(wěn)定盈利;底部是靠創(chuàng)意和誠意取勝的小型開發(fā)者。

然而,現(xiàn)實是,中國市場的巨大體量讓頭部公司有能力以碾壓性的成本優(yōu)勢,沖擊并摧毀中部的垂直領域玩家。他說這是“大象踩死了貓”。

一位拿到投資的獨游開發(fā)者對當下的投資“冰期”也不全是悲觀的看法,她認為,市場上熱錢多,來做游戲的人自然也多,后來熱錢少了,拿不到投資,那些奔著錢來的開發(fā)者自然也就少了?,F(xiàn)在還留在行業(yè)里的創(chuàng)業(yè)者大部分都是由熱愛驅動,認真做作品的人。

經(jīng)歷過大起大落后,白栩對于拿投資變得極度審慎?!澳眠@個錢(投資)干嘛,想不清楚就拿,就廢了?!碑斚碌氖袌霏h(huán)境,迫使所有人回歸理性。

“草莽時代的所有人都會進入淘金,這樣的過程恐怕一去不復返了。”白栩感慨地說。

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