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對話《多洛可小鎮(zhèn)》制作人:開發(fā)者該如何在束縛中不斷進步?

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2025年5月8日,虹視游戲工作室制作的模擬經(jīng)營類游戲《多洛可小鎮(zhèn)》在Steam正式上線搶先體驗版,目前好評率保持在“好評如潮”。

在了解這款游戲和制作人王子餅干的過程中,你總能看到一件件“打破枷鎖”的事:《多洛可小鎮(zhèn)》雖然是“末日廢土”這種嚴肅題材,游玩時卻能讓人感受到安心和治愈;王子餅干之前分享過自己的心路歷程,他大學學習藝術期間選擇自學編程,曾遭遇旁人冷眼,但最終還是成立了自己的工作室,并在磕磕絆絆中發(fā)布了第一款游戲,這非常了不起。


王子餅干在知乎上發(fā)表過許多有關游戲開發(fā)的文章

每一位做出成績的開發(fā)者多少都有些屬于自己的故事,但在學習開發(fā)的過程中,該如何面對并解決其中出現(xiàn)的各種問題,或許才是最值得我們關心的。

我們同知乎合作,對國內(nèi)的優(yōu)秀游戲開發(fā)者進行系列訪談,《多洛可小鎮(zhèn)》和他的制作人王子餅干是這個系列的第三篇。

王子餅干將會作為GameJam的特邀嘉賓,參加知乎的夏日應援計劃主題活動,可以在知乎搜索同名活動關注

下文是觸樂與《多洛可小鎮(zhèn)》制作人王子餅干的對話,為方便閱讀有所調(diào)整。


可愛的廢土風模擬經(jīng)營

觸樂(以下簡稱“觸”):請您簡單介紹一下您自己和《多洛可小鎮(zhèn)》吧!

王子餅干:我之前在互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)工作,從2020年底開始做獨立游戲。目前我主要負責項目中進程和策劃的大方向開發(fā),《多洛可小鎮(zhèn)》是我們的第一款作品。


虹視游戲工作室Logo

我們最開始就想要做一款模擬經(jīng)營類游戲。在國內(nèi),模擬經(jīng)營很受歡迎,很多人也在做,我們當時也是希望做一個比較熱門的作品。同時,我們?yōu)樽髌吩O置的另一個目標是輕松休閑,在這個前提下,不能給予玩家太沉重的表達,所以“追求可愛”是《多洛可小鎮(zhèn)》最重要的設計之一。

《多洛可小鎮(zhèn)》這個名字源自我大學時候?qū)懙牧硪粋€游戲的設定集,原本叫做“德羅克”,但是不夠可愛,于是改成了相對可愛的諧音“多洛可”。

觸:但游戲的大背景是以“末日廢土”風格呈現(xiàn)的,這和“追求可愛”的設計思路結(jié)合會帶來一種反差感,您是如何看待這種反差的?

王子餅干:我們的主美非常喜歡《少女終末旅行》這部動畫,它也是把末日和一些可愛的物像結(jié)合到一起。在進入新時代后,你會感覺很多動漫和游戲都在雜糅可能毫不相關、沒有邏輯性的物像,通過故意制造沖突感或反差感來構建創(chuàng)作者想要的一種體驗。比如《間諜過家家》,就是把家庭日常喜劇和間諜兩個元素進行雜糅。所以我們也會開始雜糅一些比較有代表性的創(chuàng)作主題,即便最終做出來的效果和其他作品差不多,但我覺得這種“追求與眾不同”的思路是正確的。


《多洛可小鎮(zhèn)》的美術既“廢土”又“可愛”

觸:《多洛可小鎮(zhèn)》呈現(xiàn)給玩家的玩法內(nèi)容雖然很多,但它們都沒有脫離“模擬經(jīng)營游戲”這個核心,您是如何落地這些玩法的?

王子餅干:模擬經(jīng)營類游戲的玩法體系非常龐雜,有大的系統(tǒng)也有小的系統(tǒng),非常零散,于是,我們需要找到一個構成玩法的最小結(jié)構。

模擬經(jīng)營類游戲的整個構型和其他游戲其實不太一樣。如果是ARPG或解謎游戲,它們前期、后期的內(nèi)容并沒有本質(zhì)性區(qū)別,可能技能不同、角色成長曲線不同、怪物關卡不同,但整套玩法體驗是差不多的。開發(fā)者能在第一關里把整個游戲的框架給搭完,后面幾關可以當做第一關的拓展延伸,整個游戲結(jié)構非常清晰,在程序和系統(tǒng)策劃上都更好做一些。

但模擬經(jīng)營類游戲沒有一個明確的“關卡”。我們在做玩法時,需要問自己:“到底要做哪些玩法?”“如何把它的最小結(jié)構表達出來?”我們可以把最小結(jié)構看成一棵樹的主干,后面會從主干上伸出更多細節(jié)的枝干——也就是說,要先把最小框架打好,再往里面堆想要的玩法內(nèi)容。

其中,有些系統(tǒng)是為支撐整個游戲結(jié)構服務的,有些只是負責添彩的。以《星露谷物語》為例,如果把釣魚系統(tǒng)刪掉,整個游戲結(jié)構其實是不會出問題的,所以釣魚系統(tǒng)其實不隸屬于游戲最內(nèi)核的框架,類似于“樹枝”。而種植系統(tǒng)、副本和礦洞是它必不可少的部分——把這些東西都刪了之后,整個循環(huán)結(jié)構會被破壞,進而導致整個游戲運轉(zhuǎn)不下去,那它們就是支撐游戲基礎的系統(tǒng)。


除了科技樹中的“農(nóng)業(yè)”“工業(yè)”“生活”,《多洛可小鎮(zhèn)》里還有很多其他玩法

我們游戲目前已經(jīng)開發(fā)了相當多的內(nèi)容,它的框架其實已經(jīng)完成了,因此后續(xù)內(nèi)容的填充速度會相對快一些。之前我們會反思游戲細節(jié)做得不夠好,但我們能力其實是夠的,只是精力和時間不夠,因為游戲鋪得太大、板塊太多,導致我們的精力被分散,只有最內(nèi)核的一部分才能做得相對好一些。

我們在做下一款作品的時候,會根據(jù)整個工作室產(chǎn)能來調(diào)整游戲規(guī)模。如果《多洛可小鎮(zhèn)》銷量好,我們會在正式版完成后先加入DLC,再開發(fā)續(xù)作;如果下一款作品不是《多洛可小鎮(zhèn)》續(xù)作,那我們大概率會做一個小品級項目。


從零開始,不斷突破

觸:聊聊您個人經(jīng)歷方面的事吧!您之前有提到,曾經(jīng)在大學里邊學藝術專業(yè)邊自學編程,當時為什么選擇自學跟藝術不太相關的編程呢?

王子餅干:其實我不是那種喜歡自我設限的人。我不會將自己的身份局限于藝術生,只要覺得某個東西有趣、想去學,那我就會去了解它。

和某些人交流時,我能感覺到他們會受自我認知的限制。比如,有的文科生可能完全不去接觸理科的東西,你去跟他們聊數(shù)學、物理或宇宙,他們會覺得不感興趣——但實際上是他們不理解這些概念。其實很多知識都很簡單且有趣,所以我們不能把自己限制在所謂文科理科的界限內(nèi),盡可能地去了解和接觸它們,哪怕只是淺嘗輒止。

我是在我們老師說了“本專業(yè)可能不是很好找工作”的情況下,才選擇去學編程的,當時是2015年9月。我也考慮過做建模或剪輯,但選編程主要是因為企業(yè)招人需求高、工資待遇不錯。在學習了編程的基本功之后,我就想去學AI和數(shù)據(jù)分析,那時候AI是最火熱的一個方向。

我的危機意識很強,這可能是驅(qū)使我不斷學習的原因之一。之前在互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)工作時,我發(fā)現(xiàn)要做的活都比較簡單,因此會自然而然聯(lián)想到,年紀大了以后,我是不是會被新人代替?長久的安逸有時候會使我們喪失奮斗的動力,所以我在嘗試尋找一些別的路徑,制作獨立游戲就是其中之一。


王子餅干的工位

觸:您這幾年在開發(fā)游戲的過程中還會在網(wǎng)上發(fā)表文章,分享技術干貨。在分享文章前,您都會考慮什么呢?

王子餅干:我分享文章會比較在意它們的價值。其實有大量的筆記和文章現(xiàn)在還躺在我的云端,當我覺得某部分已經(jīng)研究得很深刻、能被大家所接受、里面提到的概念都可以反復去使用時,我才會分享出來。

我第一次在知乎發(fā)文是2020年2月,很長一段時間里,我都是在自己學習、總結(jié)。對我來說,寫文章是種表征性的行為,本質(zhì)行為是在學習新的技術。


王子餅干在知乎上分享的“湖面渲染”學習筆記的部分內(nèi)容

觸:您在開發(fā)游戲的過程中,會在學習技術上花費很多時間嗎?

王子餅干:學習技術反而不是特別占時間,更多的時間里,我是在探討“怎么做游戲”。我們花了相當長的時間去探索一個主城該怎么做出來,可能一開始是把畫好的建筑并排擺在一起,但這些建筑擺出來后,又很像一個手辦架子。后來就會考慮,是先有場景草圖再去畫建筑?還是說先有建筑再拼場景?

諸如此類的問題非常多,比如說地牢跟主城的關系,以及地牢的形態(tài)——到底是《星露谷物語》的模板地牢,還是《蔚藍》的房間式地牢?我們的地牢和主城做出區(qū)別了嗎?因為最初經(jīng)驗非常少,所以學習各種東西所占的時間是要大于游戲內(nèi)容開發(fā)的。除了學習做游戲,我們還要學習團隊管理、線上協(xié)作以及游戲推進的邏輯。


王子餅干也在知乎分享過“圍繞目標設立開發(fā)計劃”的導圖


走出自己的舒適區(qū)

觸:您在學習與開發(fā)的過程中耗費掉了大量的時間和精力,這是否會給您帶來一些生活上的困擾?

王子餅干:困擾倒算不上,和大多數(shù)開發(fā)者一樣,我會很容易因為某些事情而焦慮,這種焦慮是促使我不斷學習的原因。

焦慮的原因也和很多開發(fā)者一樣,可能覺得自己現(xiàn)在的項目做得不夠好,還沒穩(wěn)住這個團隊的發(fā)展等等。針對這類焦慮,我其實也沒有很好的辦法去解決,焦慮并不會改變現(xiàn)狀,只有讓自己陷入忙碌狀態(tài)、學點新知識、進入心流狀態(tài)、做些事情,才能慢慢遺忘掉焦慮。

現(xiàn)在很多人都處于一種高壓生活狀態(tài)之中,所以我覺得,未來的游戲行業(yè)會越來越發(fā)達,因為它是一種廉價的娛樂方式,也是最多元化的一種娛樂方式。只要游戲還能幫助別人稍微緩解一下壓力,那制作游戲這件事本身就有很大的意義。


《多洛可小鎮(zhèn)》輕松的種田氛圍總能給人帶來心靈上的治愈

觸:目前Steam玩家對《多洛可小鎮(zhèn)》的評價普遍很高,玩家會覺得即使游戲還沒做完,但呈現(xiàn)出的內(nèi)容已經(jīng)很豐富了。您是如何看待這些玩家評價的?

王子餅干:玩家給出了相當多的好評,這是讓我意想不到的,畢竟我們發(fā)布的是EA版本,且自我認為部分地方做得還不夠優(yōu)秀。我們后續(xù)要做的就是盡可能把細節(jié)打磨好,至少先把完整版做出來。但不管怎么說,把游戲做好只是我們作為游戲開發(fā)者的本職工作。

觸:您有什么《多洛可小鎮(zhèn)》未來的更新內(nèi)容可以分享嗎?

王子餅干:未來游戲更新的大方向就是我們的開發(fā)路線圖了,一些細節(jié)也會隨著玩家的反饋來不斷調(diào)整。接下來要推出的一個板塊是畜牧系統(tǒng),以蛋、奶、毛這3種基本材料為出發(fā)點,游戲里加入了4類小動物,分別是雞、山羊、產(chǎn)奶的沼澤獸以及能夠生產(chǎn)蜂蜜的變形蟲。


《多洛可小鎮(zhèn)》將于今年夏末加入畜牧系統(tǒng)

怎么說呢,這算是“求其上者得其中”吧——如果給自己設的目標很低,那很容易就會產(chǎn)生一種滑坡效應,不斷放低要求,最后可能就會放棄。我們會在自己力所能及的范圍內(nèi),把目標定到“跳一跳能夠到”的地方,然后才能變強,并走出自己之前的舒適區(qū)。

特別聲明:以上內(nèi)容(如有圖片或視頻亦包括在內(nèi))為自媒體平臺“網(wǎng)易號”用戶上傳并發(fā)布,本平臺僅提供信息存儲服務。

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