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快速成長成團,游戲策劃新人為何入職就要做個MiniGame?

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作者:命運Sniper

首發(fā)知乎https://zhuanlan.zhihu.com/p/1934743075567166082

如果我告訴你,畢業(yè)生入職游戲策劃崗位的第一件事,就是和其他10來個同樣剛畢業(yè)的小伙伴做一個MiniGame參加比賽,你會是什么反應(yīng)?

興奮?緊張?還是詫異?

最近B站up主LKs(拉克絲)發(fā)布的視頻,就給大家展示了米哈游的25屆畢業(yè)生入職后,參加內(nèi)部MiniGame比賽的經(jīng)歷:

我真去米哈游入職了! 在這做游戲爽不爽?

https://www.bilibili.com/video/BV1QD8szJEGe



正好一個粉絲點菜想讓我聊聊這個話題,那么這里是18線小策劃命運sniper,作為一個在MiniGame里既當(dāng)過選手又當(dāng)過裁判的老登,本期《游志竟成》我們就來聊聊,為什么游戲公司要給應(yīng)屆畢業(yè)生安排MiniGame比賽,參加這種比賽又需要注意些什么。

為什么游戲策劃入職就辦游戲比賽?

www.bilibili.com/video/BV1NK8UzBEEA/

目的1——考驗策劃的綜合素質(zhì)

其實不僅僅是米哈游,包括騰訊網(wǎng)易在內(nèi)的很多國內(nèi)大型游戲公司都會為應(yīng)屆生舉辦MiniGame比賽,雖然規(guī)模、持續(xù)時間、流程上會有所不同,但目的基本都是相似的,包含2個部分。

第一部分就是對游戲策劃應(yīng)屆生的考核+培訓(xùn)

游戲策劃是一個能力要求復(fù)雜且難以量化評估的崗位,幾場筆試面試完全不足以了解一個游戲策劃的綜合素質(zhì),往往必須實戰(zhàn)見真章,而MiniGame比賽就是一個很好的實戰(zhàn)機會,因為它非常考驗一個游戲策劃的綜合素質(zhì)。

1、考驗?zāi)愕膭?chuàng)新、設(shè)計能力

MiniGame比賽強迫你設(shè)計全新的玩法,有很多人對自己熟悉的游戲可以長篇大論說一堆改進(jìn)意見,但如果讓他自己想一個全新的玩法就瞬間啞火了。

但不會創(chuàng)新的策劃不是一個合格的策劃,在目前AI技術(shù)的挑戰(zhàn)下創(chuàng)造力更是策劃不被AI所替代的核心能力,即使不是真正從0開始的原創(chuàng)玩法,知道哪些玩法之間能夠組合、一個玩法什么地方可以調(diào)整產(chǎn)生新的體驗,也是游戲設(shè)計能力的體現(xiàn)。

實際上在LKs視頻中展示的這些玩法里不少都很“眼熟”,但“眼熟”并不是什么錯,只要最終能創(chuàng)造新的體驗,就是好的設(shè)計。



2、考驗?zāi)忝鎸毫?、改動的?yīng)對能力

游戲設(shè)計從來都不是一錘子買賣,不是“誒,我有一個想法”然后就結(jié)束了,需要不斷根據(jù)各種反饋進(jìn)行調(diào)整改進(jìn),其中必定會面臨來自上級、老板、玩家的挑戰(zhàn)和拷打。

MiniGame比賽的整個流程中有試玩、評審、反饋等等流程,你能否在這些流程中根據(jù)導(dǎo)師、評委的反饋結(jié)果調(diào)整游戲設(shè)計,是否能在別人的吐槽、挑戰(zhàn)、壓力下不斷改進(jìn)優(yōu)化,就很考驗?zāi)愕男睦硭刭|(zhì)和游戲分析能力了,是別人說什么就信什么照單全收?還是能分析出對方吐槽中的核心問題對癥下藥?

LKs的這個視頻中有2段評委對選手的“銳評”,一段是說整個介紹缺乏細(xì)節(jié),一段是說策劃什么都沒做。



彈幕和評論區(qū)不少人都表示自己帶入之后感覺壓力山大,但實際上這就是策劃的日常,大家想想看游戲社區(qū)里吐槽甚至是噴游戲玩法的視頻、評論,哪個不比這些導(dǎo)師的攻擊性更高?

但真正優(yōu)秀的設(shè)計正是在不斷的被攻擊、改進(jìn)、再被攻擊、再改進(jìn)后得到的,這就是策劃的日常體驗。

3、考驗?zāi)愕臏贤▍f(xié)作能力

MiniGame是一場團隊比賽,其中必須要和其他人溝通合作。

有的人可能個人能力很強,但溝通能力很差,做事獨來獨往,習(xí)慣于自己包辦所有工作。但現(xiàn)在的游戲開發(fā)團隊都很龐大,溝通是游戲開發(fā)過程中非常重要的能力,尤其是對于策劃來說,必須要能夠與美術(shù)、程序進(jìn)行良好的溝通,準(zhǔn)確傳達(dá)自己的設(shè)計意圖、需求。

有的人可能性格很剛烈,堅持己見絕不妥協(xié),要求必須按照自己覺得正確的方式做游戲。但妥協(xié)則是游戲策劃最常干的事情,你需要在高手和菜鳥的需求之間妥協(xié),在口碑和營收之間妥協(xié),在開發(fā)成本和表現(xiàn)效果之間妥協(xié)。這個世界上沒有最好的設(shè)計,只有最合適的設(shè)計。

4、考驗?zāi)阍诠ぷ魃夏_踏實地的能力

一種玩法、一個款游戲,從最初的只有想法,到最后成為一個可以被玩(Playable)的游戲,這中間是有很多步驟的,而這其中很多步驟并不“有趣”。

例如我做的《游門弄斧》系列視頻里聊的,很多都不是什么很有創(chuàng)意的玩法、機制,而是一些大家習(xí)以為常的功能,例如按鍵分布、圣遺物管理、尋寶羅盤、紅點提醒等等。



這些功能在“能用”和“好用”之間有非常大的差距,做得好還是不好玩家是能切身感受到的,最終影響游戲在玩家心中的整體評分。

MiniGame也同樣如此,如果你只在玩法、機制上high起來,卻不能腳踏實地地把游戲里的各種細(xì)節(jié)想清楚做好,輕則影響游戲的整體體驗、觀感,給人留下不好的印象,重則根本沒法玩(Unplayable),例如一個操作手感糟糕的平臺跳躍游戲就是“沒法玩”的。

當(dāng)然MiniGame也不僅僅是一場考試,同樣也是培訓(xùn),上述“考點”就是培訓(xùn)點。

所謂“人教人,教不會,事教人,一次就會”,我相信即使看完本文,也有朋友并不會覺得玩法調(diào)優(yōu)、溝通協(xié)作、腳踏實地有多么重要,都是我在這里瞎扯裝逼,但當(dāng)你真的因為相關(guān)的原因在比賽中吃癟了,那這個教育效果好過上100節(jié)培訓(xùn)課。

所以MiniGame同樣也是一場培訓(xùn),通過一次實際的體驗,讓沒有踩過坑的畢業(yè)生踩一次坑,更別提這個過程中有經(jīng)驗的老策劃還會親自指導(dǎo),培訓(xùn)效果自然是杠杠的,能有效提升后續(xù)正式工作的上手速度和工作效率。

目的2——挖掘新的游戲創(chuàng)意

MiniGame比賽的另一個目的,就是為公司挖掘新的游戲創(chuàng)意。

游戲創(chuàng)意是一個非常依賴閱歷的事情,沒有完全從0冒出來的創(chuàng)意,“藝術(shù)來源于生活而高于生活”同樣適用于游戲領(lǐng)域。

而對于那些已經(jīng)在游戲行業(yè)里摸爬滾打多年的老登來說,他們在自己所擅長的領(lǐng)域肯定有深入的閱歷,但是在非擅長領(lǐng)域很可能比不過年輕的新人。

一方面原因是人的時間都是有限的,深度和廣度難以兼得,要在自己所在的領(lǐng)域立足肯定得對自己這個領(lǐng)域有深入的了解,其他游戲類型的涉獵自然會差點意思。

另一方面年輕人時間多,精力旺盛,對新鮮事物的接受能力也更強,而中年老登家庭占用時間,精力也不行了,新東西也玩不過年輕人。

而且游戲創(chuàng)意不光是需要游戲閱歷,游戲外的閱歷也很重要,年輕人接觸的新事物更多,更清楚年輕人的喜好,而老登在這方面很容易就“OUT(過時)了”,例如之前爆出的以VTuber為核心噱頭的游戲《虛環(huán)》,如果不是VTuber專業(yè)戶是肯定想不出這個點子的。

所以,在腦洞創(chuàng)意上,還得看年輕人的。游戲公司可以通過讓年輕的應(yīng)屆畢業(yè)生參加MiniGame比賽,來從中挖掘出好的游戲創(chuàng)意,用在游戲公司后續(xù)的工作中。

  • 有的游戲公司的某些游戲本身就需要各種填充性質(zhì)的小玩法,例如米哈游的原神、星鐵里的各種解密小游戲、活動玩法
  • 有的游戲公司希望通過將MiniGame比賽中有潛力的玩法做成單機游戲,給公司賺口碑,例如騰訊的NextStudio的《尼山薩滿》
  • 有的游戲公司甚至直接會因為看好MiniGame比賽中的某個Demo,直接立項開搞,例如雷霆游戲的《一念逍遙》

參加MiniGame比賽要注意什么

那么,作為剛?cè)肼毜漠厴I(yè)生,參加公司組織的MiniGame比賽要注意些什么呢?

我個人其實只有一條最核心的建議——一定要把游戲做出來。

作為參加MiniGame比賽的人,你的一切收獲,無論是比賽拿到好的名次獲得好績效這樣“明面”上的收獲,還是整個比賽過程中自己獲得的經(jīng)驗教訓(xùn)這樣“隱形”的收獲,都建立在“游戲做出來了”的基礎(chǔ)上。

實際上我見過很多調(diào)子起的很高,結(jié)果最后根本沒做出來的案例。

這里的“沒做出來”不是指真的沒拿出游戲程序最終“交白卷”,即使你拿出了游戲程序,游戲也能運行,結(jié)果這個游戲根本沒有把你想要表達(dá)、設(shè)計的東西給展示出來,同樣屬于“沒做出來”,而這其中肉鴿、解謎、多人聯(lián)機是重災(zāi)區(qū)。

就以肉鴿為例,這個類別特別適合開腦洞,所以很容易high起來,今天想一個技能,明天想一個裝備,洋洋灑灑寫了十幾二十個機制,各種組合各種high,結(jié)果到“交卷”的時候做了5個技能3個怪物,至于說build啥的就更別提了。

請問這樣一個肉鴿游戲算“做出來了”么?

你能從這一次MiniGame的經(jīng)歷里學(xué)會什么游戲設(shè)計相關(guān)的經(jīng)驗么?下次多組幾個開發(fā)大哥?

因此,為了能把游戲“做出來”我有3條經(jīng)驗。

第一是一定要做好時間計劃,而且當(dāng)斷則斷

就像LKs視頻里所展示的,比賽主組織者一定會給出一份基于過往經(jīng)驗的時間表,但真正難的在于如何嚴(yán)格執(zhí)行。

由于大家都是畢業(yè)生,學(xué)生階段大家基本是沒什么嚴(yán)格的時間計劃的,否則“考前突擊”也不會成為常態(tài)了。

所以團隊里最好有一個人承擔(dān)PM(項目經(jīng)理)的工作,要充當(dāng)“壞人”,嚴(yán)格按照時間表去同步各個成員的工作進(jìn)展,催促內(nèi)容產(chǎn)出,如果出現(xiàn)嚴(yán)重的延期,就得召集大家討論看要不要砍掉,而不是一味地往后推,想著可以最后大力出奇跡。

這是我們組當(dāng)時腦洞的MiniGame玩法。



而這是最終版真正用上的部分(當(dāng)然也補充了一些新的)。



第二則是盡可能提前試錯

MiniGame比賽里最常見的延期原因,就是一個玩法做出來了發(fā)現(xiàn)不好玩,得大改,這一改就很容易搞崩整個時間計劃,最后大家就破罐子破摔不管計劃了。

因此整個MiniGame的制作過程中最好是要“小步快跑”,不要想著一口吃個胖子,非要整個玩法全部做完了再“試玩”。

實際上每個小模塊、小機制做好之后組內(nèi)的策劃都應(yīng)該評估一下能不能用,要不要改?如果改動成本很大,能不能刪了(回到第一條經(jīng)驗)。

還是以我的親身經(jīng)歷來說,你能想象前面那個復(fù)雜無比的腦圖,又是天使又是人魚的,又是連攜又是元素反應(yīng)的玩法,最后變成了這樣子么。



以繩索反彈為核心的雙人合作游戲

因為我們通過Demo發(fā)現(xiàn)之前設(shè)想的“連攜”玩法不好玩,討論后改為了以繩索為核心,這個改動發(fā)生在第二周,還有調(diào)整的時間,如果發(fā)生在倒數(shù)第二周,后果可想而知。

第三則是勤溝通

前面就提過溝通是策劃非常重要的技能,只有順暢的溝通,才能在這種分秒必爭的場景下避免出現(xiàn)類似“我以為你做了,你以為我做了,結(jié)果誰都沒做”的情況。

但要求10來個剛見面的人在1個月內(nèi)就順暢溝通其實是很困難的,大家的性格、愛好、已有知識、工作節(jié)奏等等都千差萬別,因此搬到靠近的工位工作、一起吃午飯晚飯、周末組織一下聚餐桌游等等有助于拉近大家心理距離的活動就很有必要,關(guān)系搞好了,大家自然更愿意主動溝通。

最后說一個純粹我個人的觀點,對于MiniGame這種小體量的作品,要想真正地出彩,更需要的是一個“簡單但能抓人眼球的核心玩法”,而非大量“有點意思但也就那樣的玩法”的堆疊,如果你們在設(shè)計玩法的過程中頻繁出現(xiàn)“加設(shè)定”“加機制”的情況,那么很可能已經(jīng)走偏了。

如果你正在參加MiniGame比賽,希望上述經(jīng)驗?zāi)軐δ阌袔椭?/p>

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