近期,小游戲市場(chǎng)又一新現(xiàn)象值得關(guān)注。
DataEye研究院觀察到,近期有大量微信小游戲開始通過AI制作微恐、美女素材晉升至微信小游戲暢銷榜前列。其中包括《將魂師》、《妖怪金手指》、《盜墓筆記》、《寸心之爭(zhēng)》等產(chǎn)品。
具體情況如何?此類題材為何在小游戲端突然興起?當(dāng)下的素材又有著怎樣的趨勢(shì)?今天DataEye研究院對(duì)小游戲通過AI入局微恐、美術(shù)素材進(jìn)行詳細(xì)的剖析。
一、大批小游戲入局微恐、美女素材
DataEye-ADX顯示,最近一段時(shí)間里,諸多熱門小游戲紛紛通過AI來制作中式恐怖、美女素材投放,并且拿下了不錯(cuò)的成績(jī)表現(xiàn)。
典型如《將魂師》,DataEye-ADX監(jiān)測(cè)數(shù)據(jù)顯示,這款主打中式奇幻題材的角色扮演類小游戲,于8月初正式上線,上線初期便以AI生成的“古宅探靈”系列微恐素材作為核心投放內(nèi)容——素材中不僅有飄動(dòng)的紙人、忽明忽暗的燭火等微恐怖元素,短短20天內(nèi),其暢銷榜排名從百名開外躍升至第4名。
另一款產(chǎn)品《妖怪金手指》則展現(xiàn)出強(qiáng)大的長(zhǎng)尾競(jìng)爭(zhēng)力。該游戲于6月中旬上線,定位為“妖怪養(yǎng)成+策略戰(zhàn)斗”類玩法,其核心投放素材為AI制作的微恐內(nèi)容——素材多以第一視角展開,主角在山林中遭遇AI生成的“人面獸身”妖怪,搭配“再往前一步,可能就回不去了”的懸疑文案,成功抓住用戶獵奇心理。
此外,《盜墓筆記》作為IP改編小游戲,雖上線時(shí)間早于上述兩款產(chǎn)品,但在引入AI素材后實(shí)現(xiàn)“二次增長(zhǎng)”。其AI素材聚焦“古墓機(jī)關(guān)”場(chǎng)景,通過AI還原小說中的“七星疑棺”“血尸粽子”等經(jīng)典元素,提升了在暢銷榜的排名。
具體在素材創(chuàng)意方面,DataEye-ADX顯示,此類小游戲投放素材呈兩個(gè)大類分布:
一種是以《將魂師》、《妖怪金手指》為代表的產(chǎn)品,主打中式恐怖素材,通過輕恐、微恐元素,來提升吸引力。
(《將魂師》素材展示)
(《妖怪金手指》素材展示)
另一種是以《王者將魂》、《寸心之爭(zhēng)》為代表的產(chǎn)品,主打美女素材,通過暗示元素,以及AI生成美女的功能,來進(jìn)行引流。
(《王者將魂》素材展示)
(《寸心之爭(zhēng)》素材展示)
而在素材投放量方面,DataEye-ADX顯示,《妖怪金手指》與《盜墓筆記》最近投放量較為突出。
總結(jié)來看,這些產(chǎn)品在素材創(chuàng)意上,有幾個(gè)共通性:
以《將魂師》《妖怪金手指》《盜墓筆記》為代表的產(chǎn)品,主打“輕恐不嚇人”的中式恐怖風(fēng)格,區(qū)別于傳統(tǒng)恐怖游戲的強(qiáng)刺激元素,這類素材更注重“氛圍營(yíng)造+劇情引導(dǎo)”。從素材結(jié)構(gòu)來看,均遵循“AI角色對(duì)話鋪墊-場(chǎng)景 轉(zhuǎn)場(chǎng)-靈異元素展示”的三段式邏輯。
《王者將魂》《寸心之爭(zhēng)》等產(chǎn)品則瞄準(zhǔn)男性用戶偏好,以AI生成的美女素材作為核心引流手段,形成 “視覺吸引+功能暗示”的雙重賣點(diǎn)。這類素材在內(nèi)容設(shè)計(jì)上有幾個(gè)特點(diǎn):
形象定制化:AI生成的美女角色多符合“古風(fēng)+性感”雙重定位,如《王者將魂》中的“鎧甲美女”,身著露腰戰(zhàn)甲,搭配精致妝容與飄逸長(zhǎng)發(fā);《寸心之爭(zhēng)》中的“侍女角色”,身著低胸古風(fēng)服飾,姿態(tài)嫵媚,且AI可根據(jù)投放數(shù)據(jù)實(shí)時(shí)調(diào)整形象;
內(nèi)容擦邊化:素材畫面聚焦女性角色的身材曲線,通過“俯身?yè)煳铩薄耙滦浠洹?等動(dòng)作設(shè)計(jì)傳遞性暗示,同時(shí)搭配曖昧文案,如“將軍若能通關(guān),我便為你舞一曲”“公子要不要和我一起探索秘境”等;
二、小游戲素材的流量密碼:人性撬動(dòng)+用戶適配,AI成為關(guān)鍵紐帶
綜合上述幾款游戲的素材創(chuàng)意形式,不難看出,這些小游戲在素材創(chuàng)意方面主打的就是獵奇感、性暗示等元素。
基于此,我們也觀察到,除了上述產(chǎn)品之外,許多排名TOP的產(chǎn)品也在運(yùn)用AI工具來制作素材。如《時(shí)光大爆炸》、《向僵尸開炮》等產(chǎn)品就是將兵馬俑、古代人物等角色與現(xiàn)代元素相結(jié)合,形成一種差異化的感官體驗(yàn)。
過去,創(chuàng)意人員找素材、拆解素材,往往存在主觀性太強(qiáng)的問題,不系統(tǒng)、不標(biāo)準(zhǔn):素材-觀看/下載-拆解分析,比較“吃”個(gè)人理解,個(gè)人經(jīng)驗(yàn)決定拆解深度;每個(gè)人的維度、理解都不同,素材拆解千人千面,非常容易理解不透、理解偏差。
疊加用戶變化太快、興趣偏好太多、接觸信息太廣、廣告免疫等因素,就造成了:大概率用戶對(duì)創(chuàng)意、對(duì)內(nèi)容不感冒。
相反,從AI拆解的角度來看,AI對(duì)買量素材優(yōu)勢(shì)更多會(huì)體現(xiàn)在對(duì)于各類信息整理是較為健全的。更具體的來講,是對(duì)于投放用戶的心理/情緒理解。
而DataEye研究院也曾剖析過,一款游戲、一支廣告,如果能足夠撬動(dòng)人性,是有較大的概率可以提升轉(zhuǎn)化。
基于這一因素,擦邊、獵奇、差異化,或許是當(dāng)下小游戲在買量市場(chǎng)的突破關(guān)鍵。
核心原因,DataEye研究院認(rèn)為:一些比較獨(dú)特、另類、魔性的小游戲,撬動(dòng)了年輕群體(典型如大學(xué)生玩家)獵奇、嘗新的心理。
一來,小游戲受眾群廣,小游戲月活用戶規(guī)模已經(jīng)達(dá)到5個(gè)億水平,在2025微信公開課PRO小游戲?qū)?chǎng)”上,微信小游戲團(tuán)隊(duì)分享目前活躍用戶中55%是男性,女性占比45%。年齡主要集中在24至40歲之間,中青年是絕對(duì)主力。無論是否玩過游戲,都可以是小游戲的潛在用戶;
二來,因?yàn)橹星嗄晔侵髁?,相比于銀發(fā)人群,這部分用戶可以通過黃金3秒理念,用強(qiáng)吸睛素材來提升抓取力。
三、市場(chǎng)趨勢(shì)與挑戰(zhàn):AI素材持續(xù)升溫,差異化或成新方向
打開目前微信小游戲暢銷榜,可以看出TOP100以內(nèi)的產(chǎn)品,其在買量側(cè)主要呈現(xiàn)幾類創(chuàng)意:副玩法(包含各類Like、數(shù)字闖關(guān));游戲?qū)嶄洠☉?zhàn)斗、抽卡等);AI素材;真人實(shí)拍等。
從目前的市場(chǎng)發(fā)展態(tài)勢(shì)來看,小游戲大批投放AI廣告的現(xiàn)象有望持續(xù)升溫。一來,其他創(chuàng)意素材在APP端已經(jīng)十分成熟,在轉(zhuǎn)化率上的可提升空間需要耗費(fèi)較大的精力;二來,AI素材目前仍處于剛起步階段,在創(chuàng)意上,仍有可發(fā)揮空間。
但另一方面,AI素材也存有一定的痛點(diǎn):
1、隨著越來越多小游戲入局AI,相關(guān)的營(yíng)銷成本必然會(huì)隨之上漲;
2、因?yàn)锳I廣告所吸引的受眾通常較為泛,不夠垂類,因此專注于某一特定賽道的小游戲產(chǎn)品在入局時(shí)需要謹(jǐn)慎考慮。
結(jié)合這兩點(diǎn)因素,DataEye研究院認(rèn)為,差異化題材的產(chǎn)品更適合AI廣告。原因在于差異化內(nèi)容創(chuàng)作有素材:AI素材廣告的創(chuàng)作并非是憑空捏造,也是需要與產(chǎn)品提升進(jìn)行緊密結(jié)合。典型的就是上述獵奇類產(chǎn)品,就是主打通過差異化題材,來創(chuàng)造熱度。
從這一個(gè)角度出發(fā),還有許多題材可以進(jìn)行AI延伸——
中國(guó)神話題材:山海經(jīng)異獸、西游記、封神演義等題材具備“文化底蘊(yùn)+高辨識(shí)度”,可通過AI生成“異獸戰(zhàn)斗場(chǎng)景”“神仙對(duì)決畫面”,既符合差異化定位,又能吸引對(duì)傳統(tǒng)文化感興趣的用戶。
小眾題材創(chuàng)新:如“民國(guó)懸疑”“古代科舉”等小眾題材,通過AI制作專屬場(chǎng)景與角色,形成獨(dú)特風(fēng)格。
同時(shí),還可以達(dá)到降低營(yíng)銷成本的效果:對(duì)于成本和預(yù)算都非常有限的小微游戲企業(yè)來說,AI工具的賦能,則讓他們能夠在一定程度上彌補(bǔ)素材制作產(chǎn)能低、但消耗越來越大的短板。通過AI高效率產(chǎn)出盡可能多樣化的素材內(nèi)容,或者反復(fù)、大量嘗試已經(jīng)被驗(yàn)證過的素材制作套路(比如美女展示),也能提高押中爆款素材的概率。
總體來看,當(dāng)前,微信小游戲通過AI制作微恐、美女素材的現(xiàn)象,本質(zhì)是 “技術(shù)賦能+人性洞察”的結(jié)果。AI解決了傳統(tǒng)素材制作的低效問題,而微恐、美女題材則精準(zhǔn)撬動(dòng)了用戶的獵奇、審美需求,兩者結(jié)合推動(dòng)小游戲在買量市場(chǎng)實(shí)現(xiàn)突破。
未來,隨著AI技術(shù)的持續(xù)迭代,小游戲素材的創(chuàng)意空間將進(jìn)一步擴(kuò)大,但同時(shí)也需警惕 “內(nèi)容同質(zhì)化”“營(yíng)銷成本失控” 等風(fēng)險(xiǎn)。
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