在武漢一間不足二十平米的工作室里,31歲的周一忱正盯著電腦屏幕調(diào)整像素色塊。
屏幕上,黃綠色調(diào)的像素小人正扶著另一個(gè)更矮小的像素人物走向床邊,這是他耗時(shí)半年完成的Game Boy游戲《奶奶》的最后一幕。
這個(gè)沒(méi)有關(guān)卡、沒(méi)有獎(jiǎng)勵(lì)的游戲,在2025年2月上線后迅速引發(fā)關(guān)注,央視新聞?dòng)?3分鐘專題報(bào)道其背后的故事。
當(dāng)千萬(wàn)網(wǎng)友在虛擬世界中與"奶奶"揮手作別時(shí),一場(chǎng)關(guān)于科技與情感的對(duì)話正在賽博空間悄然展開(kāi)。
像素里的永恒告別
2024年3月,95歲的奶奶因摔倒導(dǎo)致行動(dòng)不便,周一忱從武漢市區(qū)搬回了蔡甸區(qū)的老房子。
這是他第一次與奶奶單獨(dú)生活,也是第一次以照顧者的身份參與到老人的日常中。
每天清晨五點(diǎn)半,他會(huì)騎著電動(dòng)車去兩公里外的早餐攤買(mǎi)熱干面;午后陽(yáng)光正好時(shí),用輪椅推著奶奶去街角公園見(jiàn)老姐妹;深夜替老人掖好被角時(shí),總能聽(tīng)見(jiàn)她用方言嘟囔著"忱忱瘦了"。
這些看似瑣碎的日常,在2024年7月突然有了新的載體。
周一忱開(kāi)始用GB Studio軟件記錄與奶奶相處的點(diǎn)滴,從廚房的老式冰箱到客廳的彩色電視機(jī),從奶奶最愛(ài)的橘子汽水到她總是忘記戴的老花鏡,都被他轉(zhuǎn)化成16x16像素的圖像 。
但當(dāng)游戲完成80%時(shí),他陷入了創(chuàng)作瓶頸——畫(huà)面里的像素小人始終缺少某種靈魂。
轉(zhuǎn)折發(fā)生在2024年10月的清晨。
奶奶在睡夢(mèng)中安詳離世后,周一忱在整理遺物時(shí)發(fā)現(xiàn)了一本泛黃的相冊(cè)。
相冊(cè)里,年輕的奶奶抱著襁褓中的他站在長(zhǎng)江邊,身后是1998年洪水退去后的泥濘江岸。
這個(gè)瞬間讓他頓悟:游戲缺少的不是技術(shù)細(xì)節(jié),而是跨越生死的情感聯(lián)結(jié)。
他將奶奶的照片進(jìn)行像素化處理,用不規(guī)則的像素點(diǎn)重構(gòu)出老人的音容笑貌,即便這導(dǎo)致系統(tǒng)多次崩潰 。
最終完成的《奶奶》包含五個(gè)主要場(chǎng)景,玩家通過(guò)方向鍵和確認(rèn)鍵與虛擬世界互動(dòng):
在廚房給奶奶熱牛奶時(shí),屏幕會(huì)彈出"奶奶說(shuō)這比醫(yī)院的營(yíng)養(yǎng)液好喝"的對(duì)話框;推著輪椅經(jīng)過(guò)公園長(zhǎng)椅時(shí),像素小人會(huì)自動(dòng)停下與NPC老人對(duì)話。
最催淚的是結(jié)尾部分:當(dāng)玩家重復(fù)照顧奶奶數(shù)十次后,游戲畫(huà)面會(huì)突然切換成水墨風(fēng)格,一只白鶴載著奶奶的靈魂飛向云端,房間里的臺(tái)燈卻永遠(yuǎn)亮著溫暖的光。
非科班的藝術(shù)突圍
與多數(shù)游戲開(kāi)發(fā)者不同,周一忱的創(chuàng)作之路充滿了跨界色彩。
本科就讀于湖北美術(shù)學(xué)院油畫(huà)系期間,他常在東湖邊寫(xiě)生,用畫(huà)筆記錄武漢的晨昏線。
2019年赴美攻讀普瑞特藝術(shù)學(xué)院跨媒體藝術(shù)碩士時(shí),他接觸到Game Boy改裝藝術(shù),開(kāi)始用這個(gè)誕生于1989年的古董游戲機(jī)進(jìn)行創(chuàng)作 。
這種跨界背景賦予了《奶奶》獨(dú)特的藝術(shù)氣質(zhì)。
游戲中的每個(gè)場(chǎng)景都經(jīng)過(guò)精心構(gòu)圖,例如奶奶臥室的視角嚴(yán)格遵循文藝復(fù)興時(shí)期的焦點(diǎn)透視法,而客廳的布局則參考了宋代《千里江山圖》的散點(diǎn)透視。
在色彩運(yùn)用上,周一忱刻意選擇了Game Boy原始屏幕的黃綠濾鏡,這種復(fù)古色調(diào)不僅喚起了80后玩家的集體記憶,更與奶奶家老式白熾燈的暖光形成視覺(jué)呼應(yīng)。
技術(shù)層面的挑戰(zhàn)同樣顯著。
為了在2.6萬(wàn)色的限制下還原奶奶的銀發(fā),周一忱嘗試了17種灰度組合;為了讓像素小人的動(dòng)作更自然,他逐幀手繪了300多個(gè)動(dòng)作分解圖 。
這些努力最終得到了市場(chǎng)認(rèn)可:《奶奶》在itch.io平臺(tái)上線首日下載量突破2000次,英文版評(píng)分高達(dá)4.5分(滿分5分),玩家評(píng)論區(qū)充斥著"這是我玩過(guò)最有溫度的游戲"之類的留言。
反游戲化的情感實(shí)驗(yàn)
在游戲行業(yè)瘋狂追逐元宇宙、VR沉浸感的當(dāng)下,《奶奶》的反游戲化設(shè)計(jì)顯得格格不入。
沒(méi)有升級(jí)系統(tǒng),沒(méi)有成就獎(jiǎng)杯,甚至沒(méi)有明確的通關(guān)條件,玩家唯一能做的就是重復(fù)照顧奶奶的日常 。
這種設(shè)計(jì)理念源于周一忱對(duì)游戲本質(zhì)的深刻思考:"電子游戲不應(yīng)該只是多巴胺刺激的工具,它完全可以成為記錄生命、承載情感的容器。"
這種實(shí)驗(yàn)性在《奶奶》的交互設(shè)計(jì)中尤為明顯。
當(dāng)玩家連續(xù)三天忘記給奶奶喝橘子汽水時(shí),游戲會(huì)觸發(fā)隱藏劇情——像素小人會(huì)蹲在冰箱前自責(zé):"你明明知道這是奶奶唯一的樂(lè)趣";
當(dāng)玩家試圖跳過(guò)某個(gè)照顧環(huán)節(jié)時(shí),系統(tǒng)會(huì)彈出提示:"有些事是不能快進(jìn)的" 。
這些設(shè)計(jì)打破了傳統(tǒng)游戲的操控邏輯,將玩家從"征服者"轉(zhuǎn)變?yōu)?陪伴者"。
更具突破性的是游戲的敘事結(jié)構(gòu)。
《奶奶》采用了非線性敘事手法,玩家每次重玩都會(huì)觸發(fā)不同的對(duì)話內(nèi)容。
有時(shí)奶奶會(huì)回憶起1954年武漢大水,有時(shí)會(huì)念叨孫子小時(shí)候偷喝米酒的糗事。
這種碎片化敘事不僅更貼近真實(shí)記憶的呈現(xiàn)方式,也讓玩家在重復(fù)體驗(yàn)中不斷發(fā)現(xiàn)新細(xì)節(jié) 。
賽博時(shí)代的情感范式
《奶奶》的走紅揭示了一個(gè)重要現(xiàn)象:在數(shù)字化生存成為常態(tài)的今天,人們對(duì)情感聯(lián)結(jié)的需求并未減弱,反而以更復(fù)雜的形式呈現(xiàn)。
當(dāng)00后玩家在彈幕里刷著"這就是我奶奶家的樣子"時(shí),他們觸碰的其實(shí)是被短視頻、即時(shí)通訊工具稀釋的情感濃度。
這種范式轉(zhuǎn)變?cè)谟螒蛐袠I(yè)引發(fā)連鎖反應(yīng)。
國(guó)內(nèi)已有獨(dú)立游戲團(tuán)隊(duì)開(kāi)始開(kāi)發(fā)"記憶重構(gòu)"類作品,通過(guò)AI技術(shù)將用戶提供的家庭影像轉(zhuǎn)化為可交互的游戲場(chǎng)景;
海外則出現(xiàn)了"情感存檔"服務(wù),允許用戶將親人的語(yǔ)音、筆跡等數(shù)據(jù)制成NFT永久保存。
周一忱本人也在探索新的可能性:他計(jì)劃將《奶奶》移植到移動(dòng)端,并開(kāi)發(fā)AR版本,讓玩家能在現(xiàn)實(shí)場(chǎng)景中"遇見(jiàn)"虛擬的奶奶。
更深層的影響體現(xiàn)在文化層面。
《奶奶》打破了傳統(tǒng)孝道文化的說(shuō)教模式,用游戲這種年輕人喜聞樂(lè)見(jiàn)的形式重新詮釋親情。
當(dāng)玩家在虛擬世界中無(wú)數(shù)次重復(fù)"給奶奶喂藥-陪奶奶聊天-扶奶奶睡覺(jué)"的循環(huán)時(shí),他們實(shí)際上在進(jìn)行一場(chǎng)關(guān)于生命、衰老與告別的哲學(xué)思考。
本文作者 | 木易蜜
責(zé)任編輯 | 淡淡翠
策劃 | 淡淡翠
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