如今的游戲市場中,很多玩家在看到新的動作游戲出現(xiàn)后,就會將其認為是新的“魂游”,互聯(lián)網(wǎng)上因此出現(xiàn)的討論也非常之多。不少剛接觸單機動作游戲和想要挑選新游戲的玩家,在看到這些討論后,自然會有種“當下游戲市場魂游泛濫”的感覺。事實卻并非如此,這種感覺出現(xiàn)的原因,并非“魂游”真的很多,而是大部分玩家對它的定義并不了解。
那么,問題來了,到底什么是“魂游”?為什么會有那么多玩家,在看到動作游戲后,就習慣性地為其貼上“魂游”標簽呢?接下來的時間里,我們就一起來為大家好好介紹一下。
“魂游”的到底是什么游戲
盡管現(xiàn)在網(wǎng)上討論“魂游”的玩家很多,大部分人對它的定義卻不那么了解。其中原因,并非它的定義多么復雜、小眾化,而是“魂游”本身就不是一個游戲類型,定義自然相對模糊。
剛開始,玩家們喜歡把宮崎英高和FS社(全稱From Software,日本著名游戲開發(fā)商,現(xiàn)任社長就是宮崎英高)開發(fā)的一些高難度動作角色扮演游戲稱為“魂游”。隨著時間推移,廣大玩家,給“魂游”加上了三個硬性條件。這三個硬性條件,也就是“魂游”的三大核心特征,分別是黑暗美學與氛圍營造、硬核戰(zhàn)斗與死亡懲罰、碎片化敘事與自主探索。
黑暗美學與氛圍營造:“魂游”在場景設計上,普遍喜歡將唯美和破敗感進行融合,通過黑暗、壓抑的視覺風格來構(gòu)建游戲世界觀,絕大多數(shù)“魂游”看上去就很陰間的感覺都源自于此。
硬核戰(zhàn)斗與死亡懲罰:“魂游”一直都以高難度著稱,戰(zhàn)斗失敗后往往還需要面臨資源掉落等懲罰機制。想要戰(zhàn)勝對手,往往還需要“背板”后進行精準操作(“背板”是指通過反復練習了解敵人的攻擊模式)。另外,“魂游”中角色的數(shù)值成長也都不高,高等級與強力裝備的加持下,也只是精英步兵單挑高級boss,些許失誤就得重頭再來。
碎片化敘事與自主探索:游戲中的劇情故事,不會直接告訴玩家,而是通過物品描述、環(huán)境細節(jié)加上NPC對話來進行呈現(xiàn),玩家需要將已知內(nèi)容進行拼湊才能得到完整的故事。沒有耐心、只想享受戰(zhàn)斗的玩家,很難了解到完整的游戲故事。
動作游戲出現(xiàn)后,引發(fā)“魂游”爭論原因
看到新的動作游戲出現(xiàn)后,會有那么多人討論它是不是“魂游”,甚至出現(xiàn)爭論,同樣有著兩大關鍵原因,分別是“魂游”定義并不明確、不少動作游戲在設計上有借鑒經(jīng)典“魂游”。
“魂游”定義并不明確:前文中就有為大家提到過,“魂游”本身并不是一個游戲類型,定義自然不夠明確。如今,玩家雖然默認將其劃分成了一個全新的分類,但也只是動作游戲中的一個小分支。玩家在看到新的動作游戲后,會將其與“魂游”聯(lián)系起來也在情理之中。
很多動作游戲在設計上有借鑒“魂游”:由于過去有很多“魂游”,都是以較低成本制作出了備受玩家喜愛的高質(zhì)量游戲,其設計思路受到的關注程度自然極高。越來越多的游戲開發(fā)商,為了節(jié)約成本,在游戲開發(fā)商自然會對“魂游”有所借鑒。這便直接導致,很多新的動作游戲,無論是預告CG還是實機演示,多少有些“魂游”的影子存在。
其實,對于絕大多數(shù)普通玩家而言,對動作游戲是否是“魂游”并沒有想象中那么關心,大部分玩家想要的只是一場酣暢淋漓的游戲體驗。并且,大部分游戲廠商,在游戲預告中,往往會提到游戲是“魂游”、“類魂”還是普通的動作游戲。所以,玩家想要選擇難度較低的常規(guī)動作游戲時,關注下游戲介紹即可。
特別聲明:以上內(nèi)容(如有圖片或視頻亦包括在內(nèi))為自媒體平臺“網(wǎng)易號”用戶上傳并發(fā)布,本平臺僅提供信息存儲服務。
Notice: The content above (including the pictures and videos if any) is uploaded and posted by a user of NetEase Hao, which is a social media platform and only provides information storage services.